max阿诺德渲染器教程(3DMAX地表最强渲染器)
max阿诺德渲染器教程(3DMAX地表最强渲染器)虽然在大多数情况下并不需要,但也可以选择对金属使用复杂的IORs这要复杂得多,因为它肯定不能“目测”或“猜测”,需要您在网上查找特定金属的使用值,但如果您绝对需要,这个选项是存在的。我们有一个复杂返回抑制的服务台页面在那里你可以了解更多,并获得一些示例值。您可以通过调整“边缘颜色”轻松控制金属的外观,这可以让您“注视”最终结果。这在99%的情况下是理想的,您可以在下面的比较器中看到(相当微妙的)效果:折射的各向异性也会正确影响焦散的结果:各向异性折射影响焦散的结果金属的边缘颜色
改良玻璃
我们正在使用一种新的物理模型,用于使用新的物理材料制造的各种玻璃。这给出了几个改进:
- 粗糙的玻璃(即粗糙度不为零,或光泽度小于1)现在会产生更真实的反射和折射。这确实意味着即使使用相同的值,新玻璃看起来也可能不同(更正确)
- 当使用粗糙度时,薄玻璃现在可以模糊折射和反射(想想磨砂玻璃)。它还能正确模拟薄玻璃内的弹跳。当粗糙度大于零时,或者当光泽度小于1时(因为它们是彼此的倒数),这适用–下面的示例显示了光泽度值,以便与不能使用粗糙度的传统材质进行比较:
- 具有非零粗糙度的玻璃对象的反射不再有任何问题(旧的传统材质给出了不正确的结果,例如,如果镜子的光泽度小于1,或者如果它反射光泽度小于1的玻璃对象,您可能会看到“加倍”的反射和其他不想要的结果)
- 将IOR从1更改为1.001不再导致外观的剧烈变化(以前是这样的,尤其是对于高粗糙度值)
- 来自没有焦散的玻璃(“混合玻璃”)的阴影现在看起来更真实,更接近启用焦散时的阴影(阴影更暗,定义更清晰)
有了新的物理材料,你现在可以拥有各向异性折射,以及各向异性反射——这在以前是不可能的:
各向异性现在正确地影响折射和反射
折射的各向异性也会正确影响焦散的结果:
各向异性折射影响焦散的结果
金属的边缘颜色
您可以通过调整“边缘颜色”轻松控制金属的外观,这可以让您“注视”最终结果。这在99%的情况下是理想的,您可以在下面的比较器中看到(相当微妙的)效果:
虽然在大多数情况下并不需要,但也可以选择对金属使用复杂的IORs这要复杂得多,因为它肯定不能“目测”或“猜测”,需要您在网上查找特定金属的使用值,但如果您绝对需要,这个选项是存在的。我们有一个复杂返回抑制的服务台页面在那里你可以了解更多,并获得一些示例值。
新物理材料中的复杂界面
通常,使用默认的边缘颜色参数足以获得可预测的,准确的结果!
更现实主义
使用以前的电晕材料(现在改名为电晕遗留材料),很容易得出非物理结果。例如,创造一种“塑料金属”材料太容易了,而这在现实世界中是不可能的。
行业标准
- 一种材料现在被定义为金属或非金属。这确保您只能访问该类材料的正确的行业标准参数。
- 粗糙度现在是默认值,而不是光泽度。为了便于使用,如果需要,可以将每个单独的物理材质设置为光泽度模式(例如,如果您想要轻松地重用已设置为使用光泽度的现有位图)。您也可以在系统级别将“粗糙度”或“光泽度”的首选项设置为默认值。
- 虽然IOR是默认的,但是您可以将每个材质替换为镜面反射,以利用镜面反射贴图,而不必转换它们。您还可以在系统级别将IOR或镜面模式的首选项设置为默认值。
您可以在系统级别设置粗糙度和返回抑制的默认值…