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游戏给我们的生活带来了什么(生活与游戏我对游戏的看法)

游戏给我们的生活带来了什么(生活与游戏我对游戏的看法)网游--页游和手游:各种玩法和各类活动充斥其中,给予玩家种类繁多的目标和相应的奖励,不断激发玩家欲望,让其为了游戏中的目标而努力去玩,或者充钱。我将游戏简单地分为了网游,单机,类游戏三类:游戏和生活的最大不同在于设计机制:依我浅见,一个好游戏(吸引人的游戏),其设计机制都免不了顺应着人性,或者说利用了人性的特点。一个设计优秀的游戏机制,可以恰到好处地给予玩家目标,激发其欲望,然后让玩家面对合适的挑战,再给予相应的奖励,带去满足。而一个吸引人的游戏,在这一系列的闭环过程(目标,规则,挑战,反馈)中,无论数量还是获取速度,都比现实生活中要多的多、快的多,也因此更能让人获得满足。游戏中的故事的力量--满足好奇心和探索欲:除了顺应人性的各种特点所设计的游戏机制之外,在很多游戏中还穿插着故事,而很多故事本身写的非常好,同时还配有合适的音乐和画面,让玩家在玩游戏的时候,有一部分的乐趣就像在看电影或是追

前文《记录玩游戏的经历和感受》完成后,我还想深入谈谈自己对于游戏本身以及玩游戏这件事的看法:

为什么最近会写关于游戏的看法?

思考游戏,了解自己:通过对过往的回顾与分析,希望自己去思考游戏的本质,以及更理解玩游戏这件事情所带来的东西,同时去更深入的了解我在游戏中的心内活动,以及人性的特点。通过这些回顾分析,以及思考和应对,我认为自己可以更恰当,更稳妥地处理玩游戏这件事,可以降低对垃圾游戏的兴趣,减少自己在游戏上面的时间浪费,同时更好的享受生活本身,并增加在有意义事情上的投入。

设计生活,设计事业:希望通过对自我,对游戏本身的思考,合理地去利用人性的特点,游戏设计的理念,来设计生活,设计事业,让生活和事业增加趣味性和动力。

游戏和生活的最大不同在于设计机制:依我浅见,一个好游戏(吸引人的游戏),其设计机制都免不了顺应着人性,或者说利用了人性的特点。一个设计优秀的游戏机制,可以恰到好处地给予玩家目标,激发其欲望,然后让玩家面对合适的挑战,再给予相应的奖励,带去满足。而一个吸引人的游戏,在这一系列的闭环过程(目标,规则,挑战,反馈)中,无论数量还是获取速度,都比现实生活中要多的多、快的多,也因此更能让人获得满足。

游戏中的故事的力量--满足好奇心和探索欲:除了顺应人性的各种特点所设计的游戏机制之外,在很多游戏中还穿插着故事,而很多故事本身写的非常好,同时还配有合适的音乐和画面,让玩家在玩游戏的时候,有一部分的乐趣就像在看电影或是追剧,这也丰富了游戏中的趣味性。平日里,当我们追剧,看电影,看动漫时,对于很多好的作品,我们也是很容易沉迷,而好的游戏在这方面也有同样的效果。

游戏确实比生活有趣,更能激发动力:游戏只是生活的一部分,而生活本身其实又何尝不是一种游戏。只是真实的生活,自由度太高,可能性太大,在很多情况下,它的挑战难度太大,但奖励又太没吸引力,所以,整体来说,它没有被“设计”的如游戏那样“好玩”罢了。生活相比于游戏,最大的“无聊”之处在于,挑战大,反馈慢,奖励少,当人们遥望远远的目标奖励时,可能并没有太大的动力去完成。而这或许就需要我们去借鉴游戏的设计机制去设计自己的生活和工作了。

我将游戏简单地分为了网游,单机,类游戏三类:

网游--页游和手游:各种玩法和各类活动充斥其中,给予玩家种类繁多的目标和相应的奖励,不断激发玩家欲望,让其为了游戏中的目标而努力去玩,或者充钱。

网游--竞技/卡牌游戏:这类游戏,比如即时战略类的魔兽争霸,DOTA,LOL等,再比如射击类/卡牌类游戏,它们的设计是为让玩家体验胜利,让玩家为了荣誉,为了排名去努力,为了这类欲望而玩。当然现在这类游戏中也越来越多地增加了更多的玩法,来强化奖励机制。

单机--端游:单机游戏过去对我来说有挺大的吸引力,但是现在越来越小的,或许是因为缺乏了社交中的竞争,便少了很多目标和挑战。但基本的游戏模式还是在那里,少了社交的竞争,自然也少了压力,适合随便玩玩,放松一下。

单机--小游戏:更简单的模式,但同样离不开游戏必然的要素,简单的目标,合理的挑战,相应的奖励。

类游戏--APP中的任务:电脑软件中,或者手机APP嵌入的各种类似于游戏的功能,比较明显的像是淘宝中的淘宝人生。其他不明显的,比如各种阅读,运动,学习APP中的打卡模式,还有就是各类APP(比如外卖和网购APP)中的任务模式,虽然游戏算不上是游戏,但其本质和游戏没有区别,同样是给予目标,提出挑战,给予奖励。当然,这类APP的机制设计是非常值得借鉴的。

总结来说,写着写着,就会有一个结论从心里冒出来,那就是:放下游戏,寻找替代;借鉴游戏,设计生活。这些内容,也有很多需要展开叙述,之后的文章中再详细思考。

游戏给我们的生活带来了什么(生活与游戏我对游戏的看法)(1)

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