怪物猎人崛起可以在哪个平台玩(怪物猎人并非它的全部)
怪物猎人崛起可以在哪个平台玩(怪物猎人并非它的全部)有趣的是,这类 MORPG 游戏大多数都有着最多 4 人组队的神奇设定,《暗黑破坏神3》、《地下城与勇士》(后者还存在 20 人副本)便是如此,那么为什么会存在这样一个限制呢?实际上它们都有着各种各样的理由,也许只是为了继承以往 MORPG 的传统,也许是考虑到组队人员要多少才适合,总之很难一时之间说得清楚。不过如果说 MORPG 代表之一的《梦幻之星 ONLINE》为什么只能最多 4 人联机的话,大概就是因为 DC 这台主机最多只能支持 4 个人同时游玩吧。既然规模上有所缩小,玩家自然也不能在游戏中体验到 MMORPG 独有的那种组队冒险氛围。相应的 MORPG 会存在着名为“大厅”的地方,它类似于竞技网游中的“房间”这么一个概念,玩家就在这整理装备、选择任务,然后等齐队友后便可以开始刷副本。起源:共斗游戏的原点在这里“狩猎动作游戏(Hunting Action)”,最初是《怪物猎人》提
3 月 30 日那一天,BNEI 在《噬神者》7 周年活动上正式公布了这个系列将会迎来完全新作,这是一个值得系列粉丝兴奋的事情,也让人不得不感叹到,这款曾被戏称为《怪物猎人》山寨版的共斗游戏如今也已经走到了第七个年头,实在是不太容易。
“共斗游戏”这个词听起来既让玩家涌现出熟悉感,但有时又会对其定义产生困惑,因为这个词不存在于常规的游戏分类里面,最多只能说是一种表现形式。而所谓的共斗,就如同字面的意思那样,指的是“共同战斗”,共斗游戏其实就是那种玩家之间可以一起合作对付敌人的游戏。不得不说这个概念实在是相当泛滥,毕竟从过去家用机时代的合作双打、网游的组队刷副本,到今天的电竞比赛,只要是符合上述的那个前提,什么都可以纳入到“共斗游戏”之中。
当然现在如果说共斗游戏到底指的是什么类型的游戏,相信更多玩家不是立马想到上述的那些广义概念,而是在脑海里浮现出“类似于《怪物猎人》那种 4 个人联机,与大 BOSS 互殴或者和队友互相伤害的 3D 动作游戏”的这么一个狭义概念。
然而这样的观点让不少玩家都误以为共斗游戏全是《怪物猎人》那类型的风格,实际上共斗游戏的玩法模式虽然看上去都似乎大同小异,但其实它们会根据题材风格的不同,发展出具有自我特色的各种变化。
起源:共斗游戏的原点在这里
“狩猎动作游戏(Hunting Action)”,最初是《怪物猎人》提出来的一种玩法分类,后来随着《怪物猎人》成为了共斗游戏的代表之时,“狩猎动作”也就逐渐变成了共斗游戏的一个代名词。然而《怪物猎人》并非是最早的共斗游戏,另一款在国内也有不少知名度的共斗作品要比《怪物猎人》初代早上好几年,而它就是《梦幻之星 ONLINE》。
《梦幻之星 ONLINE》虽然自带“ONLINE”这么一个看似要全程联网的词汇,实际上这款 DC 主机上的游戏却不需要玩家全程联网。毕竟 2000 年网络环境的发展不及现在那么成熟,再加上当时的主机游戏联网刚刚起步,技术方面尚未完善,这些使得玩家之间只能在游戏里以较小的规模共同战斗。这类型的网游和至今依旧流行、被称作“Massive Multiplayer Online Role-Playing Game(大规模多人在线角色扮演游戏)”的网游不太一样,由于它们会受到规模方面的限制,所以在分类上也会去掉了“大规模”三字,变成了“Multiplayer Online Role-Playing Game(多人在线角色扮演游戏)”。
既然规模上有所缩小,玩家自然也不能在游戏中体验到 MMORPG 独有的那种组队冒险氛围。相应的 MORPG 会存在着名为“大厅”的地方,它类似于竞技网游中的“房间”这么一个概念,玩家就在这整理装备、选择任务,然后等齐队友后便可以开始刷副本。
有趣的是,这类 MORPG 游戏大多数都有着最多 4 人组队的神奇设定,《暗黑破坏神3》、《地下城与勇士》(后者还存在 20 人副本)便是如此,那么为什么会存在这样一个限制呢?实际上它们都有着各种各样的理由,也许只是为了继承以往 MORPG 的传统,也许是考虑到组队人员要多少才适合,总之很难一时之间说得清楚。不过如果说 MORPG 代表之一的《梦幻之星 ONLINE》为什么只能最多 4 人联机的话,大概就是因为 DC 这台主机最多只能支持 4 个人同时游玩吧。
而《怪物猎人》本身也有对《梦幻之星 ONLINE》的整体系统进行了一番参考,所以最多 4 人组队、大厅组队等基础设定自然是保留下来了。不过由于 PS2 需要通过官方外设才能实现 4 人联机,本身是不具备这一功能的,因此《梦幻之星 ONLINE》那个作为特色的本地 4 人联机就没被《怪物猎人》采用,玩家只能依靠 Capcom 的小霸王服务器来联机狩猎。一直等到了 PSP 的无线临时网络(ad hoc)的出现,联机狩猎才能进化到出门在外随时随地都能得到展开的程度。
《怪物猎人》之所以能成为一款极具代表性的共斗游戏,PSP 的 ad hoc 所带来的联机便利性自然是脱不了关系的,当然它的成功因素还有许多,真实性极为强大的狩猎体验、严谨的数值设定、纯粹的共斗玩法,这些都是让大多数玩家啧啧称道的东西。
演变:百花争鸣的共斗世界
《怪物猎人》系列空前绝后的火爆,加上掌机平台天生的便携性、优秀的性能以及容易架构的点对点网络联机特征,共斗游戏这一类型也逐渐受到了其他游戏厂商的重视,一大堆《怪物猎人》模仿者也开始在掌机平台上多了起来。而在这些模仿者当中,最具自己特色风格并且能闯出一片天地的,相信就是《噬神者》和《讨鬼传》这两款游戏了。
如果说《怪物猎人》追求的是真实的巨龙狩猎过程,那么《噬神者》追求的就是爽快的荒神狩猎。
战斗爽快(原宣传语为“神速!连击!”)是《噬神者》初代的关键词,也是该系列一直坚持的风格。作为《怪物猎人》最早的模仿者,《噬神者》在设计方面虽然是对《怪物猎人》进行了一定程度的继承,但大多数的内容其实都向着“战斗爽快”的方向作出了变化。
像是游戏里依旧存在行动时会消耗力气的设定,不过玩家会感受到角色的移动速度会有所提升,拔刀/收纳武器的动作也少了许多硬直,战斗的时候这些动作会更加符合“神速”的定义;而打怪弹刀这种理所当然的存在同样得到了削弱,让玩家有了更多的攻击机会,对怪物造成更大的伤害,这就印证了“连击”的可行性。
这样的变化可以说让《噬神者》有了与《怪物猎人》截然不同的战斗风格,其处理也变得适合一般玩家上手游戏,自然而然也就变得容易吸引到那些从未接触过共斗游戏的玩家了。
不仅是动作的设计变得相对贴合动作游戏中行云流畅的战斗风格,《噬神者》的其他战斗系统的存在也是让游戏的爽快程度得到了最大化。就比如说“捕喰”,捕喰本身除了代替了素材的收集以外,它还可以用来暂时强化角色的能力,这点与《怪物猎人》里的料理、狩猎笛所呈现的效果有点类似。
然而捕喰和后者不同的是,只要条件允许下,它可以随时把角色变得更强,招式变得更丰富,这些可以说将战斗的爽快感发挥到了最大程度,而随后新作中增加的让能力得到爆发性提升的“血之愤怒”系统也是同样的道理。
另外《噬神者》和《怪物猎人》不一样的是,它除了有完整的世界观以外,也多了一个完整的主线故事,玩家不再是单纯的打打杀杀刷素材,更多的是去感受里面的各种喜怒哀乐,这一点使得《噬神者》和《怪物猎人》各自走上了不一样的共斗之路。同样的,以日本妖怪为主题的《讨鬼传》亦是如此。
作为在《噬神者》之后出现的共斗游戏,《讨鬼传》同样也不是那种纯粹共斗的类型,充满历史味道的剧情演出的确是很有光荣这种历史游戏老厂一贯的特色。但是《讨鬼传》的战斗风格却给玩家会带来一种很微妙的感觉,相比起《怪物猎人》和《噬神者》,它更像是夹在两者的中间——既不完全走写实战斗的路线,也没真的在动作方面弄得像超人战斗那般的夸张。
即便如此,这款游戏的系统设计仍旧能为其战斗带来了自己的个性。由于是鬼怪题材的缘故,玩家可以像《鬼武者》那样子地吸收敌人灵魂来防止敌人再生,或者装备不同风格的御魂(ミタマ)来改变自己的战斗风格,甚至还是发动“鬼目”查看敌人的各个弱点部位,然后使用绝技“鬼千切”将其四分五裂,这些看起来都别具风味的玩法可是其余两者里所体验不到的。
而作为游戏特色的御魂系统,其本身也有点像如今大部分游戏都拥有的技能卡牌系统。随着御魂等级的提升,御魂的能力也会得到逐步的解放,配合 300 多种御魂的收集,说是在玩《精灵宝可梦》那样的 RPG 也毫不过分,如何将御魂组合搭配在角色身上更是能让玩家花上好长一段时间。
虽然核心部分还是《怪物猎人》的味道,但无论是“捕喰系统”还是“御魂系统”,它们的加入都让本来身的重度狩猎模式变得更具变化性。照这样看来,共斗游戏似乎都是围绕着《怪物猎人》的形式在转动,毕竟人家实在太成功了,想要不把它当作参考也是不切实际的。但事实上并非所有采用共斗玩法的游戏,都会朝着《怪物猎人》那种硬派方向进行发展。相比起《噬神者》、《讨鬼传》这些继承硬派风格的同时又打造出自己的个性,它们更多地会选择一种比较传统的方式来亲近大众玩家,那就是 RPG 化。
说起 RPG 化的共斗游戏,这种演变看起来像是又回归到了《梦幻之星 ONLINE》的时代,实际还是有点不太一样,毕竟这种 RPG 化共斗游戏本质上还是保留着一股《怪物猎人》的感觉,只不过相对而言在玩法设计上显得没有那么重度罢了。
尤其是一些首部作品是传统 RPG 类型,或者这个游戏 IP 本身就是以传统 RPG 打响名堂的,做成共斗游戏的话自然而然就会带着浓厚的 RPG 味道,比如 Square Enix 的《天启之王》、索尼的《灵魂献祭》和《仙境传说》的外传作《仙境传说奥德赛》就是上述这么一种情况。
不只是 RPG 化能够将难以入手的共斗游戏一下子变得简单易懂,还有一种方法能让共斗游戏进化成老少咸宜的游戏类型,那就是去掉所有繁杂的系统玩法,弄成了单纯的刷素材游戏,而这类型的共斗游戏估计最具代表性的就是《高达破坏者》了吧。
然而即使共斗游戏这一类型做了那么多变动,想要吸引更多的新玩家,但实际情况却是更多的玩家对《怪物猎人》那种硬朗爽快的玩法产生兴趣,那种看起来就像半吊子的共斗游戏作品除非本身 IP 价值十分过硬(例如“高达”还有“地球防卫军”),否则最终还是会被淹没在历史的洪流之中。至于那些存活下来的硬核派共斗游戏,也逐渐遇到了发展的瓶颈。
现状:一起共斗,寻找新天地
从《梦幻之星 ONLINE》开始到现在的十几年里,组队打 BOSS 的共斗玩法已经变得十分成熟,即使在其他方面作出不少的变化,但核心部分却依旧显得相当稳定(或者说是相对硬核)。这种状况很容易产生一种困境现状,那就是目前的共斗游戏越出越多,但除了固有的粉丝群会继续沉迷在其中之外,一般玩家很难会对这类游戏产生兴趣。
而且除了不太容易吸引到新玩家的注意之外,如果系列作品频繁推出的话,粉丝们也有可能会感觉到疲倦。毕竟和前作相比新作的变动如果不是特别大或特别明显的话,玩家想要在新作继续战斗的欲望就会大幅度减少,《怪物猎人 XX》的首周销量比《怪物猎人 X》的低了接近一倍就是一个很好的例子。
因此现在部分共斗游戏会选择采用一些看起来十分有意思的新形式来表现狩猎玩法。比如《讨鬼传2》就从过去的区域地图设计变成了半开放式世界的形式,同时还加入了鬼手系统,让角色有了空中行动的可能性。这样的新玩法相对弱化了怪物狩猎的需求,增强了探索的内容,先不说这种改变对共斗游戏而言是好还是坏,至少也是能看得出巨大的变化所在。
其次就是随着智能手机的发展趋势,一些共斗游戏 IP 也推出了对应的手游作品,像《怪物猎人》、《噬神者》、《讨鬼传》这种共斗三巨头都可以通过手机来感受不一样的共斗体验。不过毕竟是手机游戏,处理碎片化时间才是其重要目的,对此共斗形式自然也不会沿用掌机平台那套做法,直接改成了一上来就对砍 BOSS 获得稀有装备。虽然这样的共斗手游还是可以通过网络来与其他玩家进行联机合作,但终究还是在形式方面发生了很大的变动,一部分共斗老玩家不能接受手游这套玩法也是可以理解的。
然而凡事也有例外,手游《噬神者 ONLINE》就没怎么刻意迎合手游碎片化的概念,倒是反其道而行,将 MMO 元素加到游戏当中,玩家能够随意与其他人合作打怪刷素材,变成了一款真正的网游。虽然系列惯有的 4 人共斗模式依旧存在,但 MMO 的加入让玩家有了更多的共斗模式选择,这也算是共斗游戏的其中一种新的发展吧。
尽管如今的共斗游戏作品基本上都是一些玩家所比较熟悉的身影,不再像早期那样出现百花争鸣、新共斗 IP 不断涌现的景象,不过从总体的情况来看,共斗游戏这一众人同乐的游戏类型依旧在继续向前进步着。
毕竟,那些熟悉的共斗游戏都开始尝试着以各种新形态推出全新作品,玩家也可以期待着下一次的战斗又会有怎么样的惊喜;加上现在的联机手段也越来越方便,朋友之间相聚一刻之时来一盘狩猎竞技,既能够感受战斗快感,又可以促进彼此之间的友谊……这些不就是共斗游戏所带来的美好时光么?