任天堂N64上推出的这几款游戏(任天堂N64上推出的这几款游戏)
任天堂N64上推出的这几款游戏(任天堂N64上推出的这几款游戏)由于本作太过成功,宫本先生用了多年的时间来研究续作的突破口。经过几次延期之后,2002年我们终于见到了前作的续作——"赛尔达传说——姆吉拉的假面"。肯定的说,这款后期开发的作品在画面上完全凌驾于前作,但身处伍德福神殿最终与传说中的姆吉拉的假面对决的剧情显然并不如前作那般吸引人,且流程稍短也让人遗憾。但游戏本身在解谜与隐藏要素探索方面都更为突出,虽没有达到前作的高度但也为上乘之作。对于将硬件技能全部进发的作品,"姆吉拉的假面"显然是N64众软件中的佼佼者。游戏中对于Hyrule王国的构造描写复杂且细致。以当时N64的机能来说,作品甚至加入了相当多的电影表现手法,将剧情与动作非常柔和地结合在一起,玩家完全处于动作一解密一剧情一再操作的轮回中,毫无冷场环节,一气呵成。充满了探索的新鲜感与动作要素的操作乐趣。当年,这款给玩家带来了深深感动的游戏创立了3D动作RPG的
不知道现在的玩家听说过任天堂的N64这款主机吗?
这款失去了任天堂往日王者光辉的主机,笔者是带着复杂的心情去回忆的。当年在32位时代中期豁然出现的这款任氏第三代家用主机仍然坚守着自己对卡带媒体的执着,在容量相对有限的基础上却创造了众多远远凌驾于PS与土星平台表现效果的经典名作。当年已经慢慢失去第三方软件商支持的任天堂仍然坚持了自己娱乐为本、精品至上的开发原则。虽然在这个平台上诞生的作品是那么的有限,但主机游戏的发展史中却没有其他任何一款主机的软件精品率能够超过N64,期间开发的软件不仅大多为中上水平,更出现了多款具备"神作"素质的传世之作。
真正拥有N64平台的玩家一定会同意这样一个说法:N64从来也没有失败过。的确,拥有这款主机的玩家只要选定几款经典软件就能全方位体现这个硬件平台的全部价值。而正因为在N64时代任天堂所经历的第三方背离,压迫之下才更体现出了任天堂本身超强的软件开发实力。直到今天,笔者仍然带有个人色彩地认为任天堂为日本第一游戏软件开发商。我们可以将角色互换一下,怕没有任何一个会社能做到如此。而在N64时代,大多只依靠本社软件却仍能获得长时间的商业守衡,这是一个何等伟大的成就?如果想真正了解任天堂,SFC只是一个片面,而N64才是属于任天堂的执着。
虽然,N64不能说是一款成功的主机,但谁都不可否认这款主机诞生了众多超一流精品软件,在任天堂会社一直奉行的"精品战略"下,作品整体素质的优秀则更加体现出了n64本身强大的硬件能力。回想n64的画面风格,充满了柔和的色彩渲染与柔和的边缘处理,甚少见到的边缘锯齿与画面色失让这款超前的64位元硬件平台成为了当时画面表现力最强的家用主机。在我们所了解的n64经典游戏中,经常出现的大规模3d建模造型经常出现,更由于主机纯卡带的超快读取速度,让游戏整体的流畅性与毫不失帧的操作感成为了平台的传统。这是同期32位元主机平台所不及的硬件优势。本期就让我们一起回顾这款经典平台的几款作品,共同感受老任的良苦用心吧!
当N64确定为卡带格式之后,所谓的专业人士皆称败笔。而宫本茂大神在充分了解N64性能后全心制作的这款MARIO正统续作,让所有对N64有所怀疑的人闭上了嘴。这款3DACT开山之作的起点之高,甚至让后续所有跟随作品望其项背,至今难有动作游戏能比肩。本作在宣布发售之前,可能是宫本先生刻意为之,在各大游戏媒体中突出了游戏容量只有64M。但真正接触了这款作品之后,所有玩家都被这只有CDROM容量1/10的作品所震撼。游戏真正的将平面的游戏世界立体化,在这小小的卡带中竟然搭建了这样一个梦幻世界,而其中包含的风格各异的关卡与隐藏要素是如此之多,还原了游戏最本质的单纯娱乐。
游戏中MARIO的动作丰富且自然,游戏关卡和场景设计都幻妙之极,着重突出了N64强大的3D建模能力。从第一关的炸弹王国开始,玩家們然进入了一个宫本先生建造的虚幻世界中,每一个敌人,每一处场景都是那么的触手可及,那种独有的3D渲染如同手中可以触摸的玩具一般,充满了亲和力。这种柔和自然的3D渲染效果最大程度地突出了N64的3D构建能力。游戏的动作感与出奇的关卡设计更延续了2D MARIO的特色,类似利用大炮打到天空岛、大树之上的猫头鹰捕捉战、飞行的彩虹船等不仅在场景造型方面令玩家感动,这种遍布在每个关卡中的隐藏要素也突出了MARIO64极限的动作探索要素。也许现在还有众多MARIO64的爱好者利用EMU在为120颗STAR全收集而努力着,一款数年前的游戏仍然有着这样旺盛的生命力,足以说明其超经典的价值。这款完美体现N64机能的软件发售在N64平台之初,而已经达到的效果却让之后同平台的软件难于超越,从作品的创意与制作技巧两方面讲,MARIO64都不再局限于N64平台软件这个称谓,是为ACT类型的永恒之作。
原本曾经在FC平台上创立名作身份的The Legend of Zelda开始,这种典型的ARPG游戏一直延续着2D作品的风格。在那个年代,真正充满了纯动作要素的3DARPG作品却凤毛麟角。而在宫本大神的革命性创作后,我们在N64平台见到了至今为止TVGAME软件中最为辉煌的名作一"赛尔达传说——时之笛"。游戏的剧情还是延续了传统赛尔达游戏的设定,为了营救Gannon绑架的Zelda公主林克亲自身处黑暗所笼罩的Hyrule王国中找寻着公主的下落。游戏完美利用了N64的3D构建能力,建造了一个林克所在的架空世界。因为游戏本身为ARPG,所以在突出了优秀的3D动作感的同时,游戏更注重了本身的解谜和探索。
游戏中对于Hyrule王国的构造描写复杂且细致。以当时N64的机能来说,作品甚至加入了相当多的电影表现手法,将剧情与动作非常柔和地结合在一起,玩家完全处于动作一解密一剧情一再操作的轮回中,毫无冷场环节,一气呵成。充满了探索的新鲜感与动作要素的操作乐趣。当年,这款给玩家带来了深深感动的游戏创立了3D动作RPG的范本,一款游戏能够在动作要素和剧情要素全部拿捏到位且毫无破绽,也是其获得全球满分评价的最终原因。
由于本作太过成功,宫本先生用了多年的时间来研究续作的突破口。经过几次延期之后,2002年我们终于见到了前作的续作——"赛尔达传说——姆吉拉的假面"。肯定的说,这款后期开发的作品在画面上完全凌驾于前作,但身处伍德福神殿最终与传说中的姆吉拉的假面对决的剧情显然并不如前作那般吸引人,且流程稍短也让人遗憾。但游戏本身在解谜与隐藏要素探索方面都更为突出,虽没有达到前作的高度但也为上乘之作。对于将硬件技能全部进发的作品,"姆吉拉的假面"显然是N64众软件中的佼佼者。
N64主机虽然在软件容量方面略有弊端,却有着众多独特的硬件特点。首先,游戏细腻的3D渲染是其他32位硬件平台所大大不及的,那种大规模3D场景的搭建在N64硬件平台上层出不穷,也说明了其64位元主机的硬件运算能力。而其主机又超前意识地采用了手柄插槽的设定,在当时能够实现四人群乐的游戏着实不多,而这个设定突出了任天堂游戏娱乐第一的制作理念。而在N64平台软件中,能够将其出众的3D机能与多人同乐乐趣双双体现完美的游戏,则是知名3DSTG"星际火狐64"了。"星际火狐64"完全打破了一般3D飞行游戏的操作架构,而采用了第三视点的特殊视角,让玩家对于方向输入的简化操作结构所产生的飞行轨迹变化最直观的反馈给玩家。这种简单直接,显示效果良好的操作架构完全将3DSTG最有乐趣的锁定、射击与躲避飞行技巧给精炼出来,一旦操作便必然深陷其中。而3DSTG本身便是最体现机能效果的游戏类型,"星际火狐64"在突出了超科幻情节背景下就更突出了N64在大型3D建模构建与抗锯渲染方面的功力。
游戏中所表现的宇宙场景、巨大的陨石、海平面与地面场景设施在当时属于绝对超前设计。而巨大的战舰与钢铁形象的设计更成为了经典,每当我们驾驶着貌似渺小的FOX主机将巨大的BOSS击溃时,那种爽快感难于言表。而游戏更出彩之处在于并不着重描写我方机体的射击武器,始终要求玩家在-种初级状态中利用飞行技巧来享受大型场景搭建的宏大气势与美感。游戏除了单人模式之外,更发挥了N64平台四手柄四分屏对战的独有机能。当年选择了复杂场景后,四个朋友驾驶着爱机四下穿梭,争当"王牌"的情形相信不少朋友都曾体会过。从以上两点来说,无论软件表现或是对硬件能力把握,"星际火狐64"都是同平台软件中的代表作品。
经典永恒,好游戏永远不会过时。新世代的主机大战即将到来,老任这一次又会带给我们什么样的惊喜呢?还是让我们拭目以待吧。