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拓麻歌子meets 宠物(拓麻歌子这我们小时的电子宠物)

拓麻歌子meets 宠物(拓麻歌子这我们小时的电子宠物)但是这边万代卖的开心,可是对于社会上的一些层面的感受却恰恰相反。由于拓麻歌子带给了当代高中生很大的游戏乐趣,以至于在当时来讲对于拓麻歌子的讨论形成了一种风潮,攀比之风也就变得显而易见。这一切导致了在首批产量有限的情况下,供需不足的情况。甚至有一些稀有的颜色版本因为这一原因被卖到了原价十几倍。但这里其实关于数码怪兽的在之后的事其实我们都是知道的,因为我们大多数人都看过这部动画。而他也确实和其他几部影片,例如,猫狗,猫和老鼠以及活宝三人组一直充斥着我的童年。不过在数码怪兽的背后是万代对于自己核心玩具的联合支持,为了顾及这款玩具的销售销量。万代开始在各个领域上展开了联合攻势。只要你是男生爱关注的地方我都给你推到,于是万代就在漫画,小说,集换式卡牌等男生热爱关注的领域大量推出关于数码怪兽的产品。并且不单一限于玩具平台,万代也在SS,PS和WS等主机和掌机之上推出了相应的"宠物"。投交新创意之后,其

前言

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今天我们所要说的拓麻歌子其实就是一款宠物蛋,而它也就是人们经常所说的电子宠物。但你还能想象得到为那个黑白电子宠物不停喂食的场景么?也许即使能想得到片段但也大多模糊了吧。不过在那个电子产品匮乏的年代,除了黑白机之外我便最中意于拓麻歌子。只是时间太过于久远,我早不知道我究竟用它玩了些什么了。今日做个回顾,看看能不能勾起大家的回忆吧。

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正文

说到电子宠物这件事其实还是要从1996年说起,那时的横井昭裕带着他的新创意来到了他的老东家万代。这个新创意的外形就是一个蛋,女孩的小手也可以很好的抓住它。它主要的显示方式就是一块黑白像素的液晶屏幕。而操作呢?就是通过3个软绵绵的橡胶按键A B C控制对宠物进行喂食洗澡娱乐的等等操作。也因为外形设计的就是个蛋,所以名如其形横井昭裕便把这款新玩具命名为"たまごっちTamagotch",是"蛋(Tamago)"和"手表(Watch)"二词结合的新创词。

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投交新创意之后,其实万代那边还有一个疑问。就是这个设计简单而且几乎不需要研发难度的小玩意真正能在市场上获得成功吗?不过即使面临着可能卖不出去的困难,想到设计成本低那么就做少点的万代还是选择了试一试。

拓麻歌子提上日程的第一天就面临着第一场商业战斗。因为每到日本的新年前期,所有的日本零售玩具商都会进行一场商业战争,在此之时也会推出新开发的各种产品,万代也不例外。只是这款玩具和以前的推销对象有所不同,拓麻歌子主要是推广给当时日本的女高中生。也的确当时万代凭借着这样的商业推广也拥有了相当不菲的收入。

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初次尝到甜头的万代在日本女高中生身上尝到了甜头,所以就想将拓麻歌子转型再次推送给当时玩具的主要消费人群,日本的男性学生。但是其实这个转型也相当简单,由于拓麻歌子设计的相当简单就是一个模子加上一个液晶屏,再加上各种的图形程序。所以对于已经熟知的男性心理,万代也十分清楚将要对拓麻歌子做出什么样的改变。也就是排除不了两种方法,换个模具换个外壳或者换个宠物图像之后改个名字就大功告成了。的确万代也是这样做得,相比女生的拓麻歌子男生的拓麻歌子更加符合男生的审美。于是一款形状为方形,但功能类似于前者的男生版拓麻歌子就被推了出来,并被命名为"数码怪兽"。

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但这里其实关于数码怪兽的在之后的事其实我们都是知道的,因为我们大多数人都看过这部动画。而他也确实和其他几部影片,例如,猫狗,猫和老鼠以及活宝三人组一直充斥着我的童年。不过在数码怪兽的背后是万代对于自己核心玩具的联合支持,为了顾及这款玩具的销售销量。万代开始在各个领域上展开了联合攻势。只要你是男生爱关注的地方我都给你推到,于是万代就在漫画,小说,集换式卡牌等男生热爱关注的领域大量推出关于数码怪兽的产品。并且不单一限于玩具平台,万代也在SS,PS和WS等主机和掌机之上推出了相应的"宠物"。

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但是这边万代卖的开心,可是对于社会上的一些层面的感受却恰恰相反。由于拓麻歌子带给了当代高中生很大的游戏乐趣,以至于在当时来讲对于拓麻歌子的讨论形成了一种风潮,攀比之风也就变得显而易见。这一切导致了在首批产量有限的情况下,供需不足的情况。甚至有一些稀有的颜色版本因为这一原因被卖到了原价十几倍。

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也就是这样,拓麻歌子对于后来学生的生活产生了巨大困扰。由于电子宠物形成了一种社会风潮,所导致的后果就像现在小孩子爱玩王者一样有些孩子恨不得上学都带着手机。情况对于那时日本的学生也是一样的,很多孩子都愿意带着拓麻歌子进入学校和同学之间互相交流。这一切都导致了学校内教育程序的混乱,学校也开始一再强调禁止让学生带着拓麻歌子进入学校。

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虽然学校可以限制学生们的活动,可是社会之中并限制不了。当时日本所发生的一切就正像中国现在的小学生爱玩游戏一样,让大多数家长感到困扰并且愤怒。但是作为电子宠物的拓麻歌子在那时并不能限制学生的游玩时长,所以仍然导致了大部分学生在学校外对于拓麻歌子的沉迷。于是拓麻歌子导致的社会问题便摆到了台面之上,其实要说拓麻歌子作为一个商品它无疑是成功的。它很好的利用了人们对于宠物的迷恋心理,作为电子宠物也确实拥有着相比宠物更加明显的优点。

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养这只宠物不需要太多金钱,也不需要各种实体化的奖励,并且它仍然能够给予玩家一定的心理陪伴。但是同时它的缺点也仍然不可忽视,那就是让玩家性格孤立,形成攀比。以至于有一段时间内,日本的一些高中生甚至为了加入这个游戏团体,而去被迫购买拓麻歌子。这样也导致了拓麻歌子本就产量不足之下的产品溢价,以至于在社会之内很多人都怀疑万代在此搞着饥饿营销而被社会谴责。

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这一方面万代拿钱被批评,另一边就是由溢价和热销所导致盗版诞生。更多的游戏开发商看到了万代这一块肉饼,由于拓麻歌子设计的十分简单因此在模仿之上也并没有太高的难,所以便对此进行了仿造。一时间市场上大量的盗版拓麻歌子横行,万代只得无奈的将他们一时间一一告上法庭。不过万代赢了官司,却输了拓麻歌子的未来。要说拓麻歌子设计的简单是好处也是坏处,好在研发成本低廉坏在模仿成本低廉。拓麻歌子的单界面三按键设计并不能作为侵权与否的关键,这也导致了对于盗版的控制难度大增。甚至许多聪明的开发商都可以巧妙避开这些设计,推出自己别具一格的电子宠物,但你可以说这是侵权么?很难。于是万代只得投入大量资金进行创新,只为先盗版一步。

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但是这一切依然阻止不了拓麻歌子的没落,正如中国近代单机游戏产业被盗版毁了一样。拓麻歌子也在盗版的粗制滥造之下渐渐隐退市场,造成了万代的大量损失。于是万代只得谋求转移市场,等着东山再起的机会。这一机会就是2000年,万代的高层决定继续推出新一代的拓麻歌子。于是2002年在杉浦幸昌的带领之下新一代的拓麻歌子如期发布,只不过这时候的重点是小学市场。而为了阻止新的盗版问题,万代开始对拓麻歌子进行了品牌封装,并且在今后的几年里进行不断的科技升级。玩家之间开始可以传递信息,甚至对战。养成过程也不再单一而是充满了故事性,并且万代仍然展开多联合攻势。对各类型的关注产业都加强了产品宣传,以至于今后几年里拓麻歌子的销量连连增长。直至2008年终于让拓麻歌子正式回到了主要市场,我也是从这时起第一次接触拓麻歌子。

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从此之后的时间里,拓麻歌子随着科技的发展渐渐被其他形式电子宠物所取代。腾讯的QQ宠物,IOS端的宠物小猫,外加各类游戏内的宠物系统都是脱胎于电子宠物。而对于拓麻歌子来说它只是一款非常成功的电子宠物商业产品,但是他并不是最早的电子宠物产品。最早的电子宠物源自于模拟游戏《小电脑人》,这款1985年由动视推出的作品才是实质意义上的第一款电子宠物游戏。在这款游戏里玩家可以控制虚拟小人在房间中过着自己的日常生活,玩家可以观察,也可以与他互动,执行一些简单的操作命令,甚至一起玩扑克牌,互送礼物。

这款一经出现就深受玩家欢迎,甚至赢得了1985年的Zzap!64杂志金奖。不过由于他的独特特点也着实让很多人感到不理解。甚至一些人用"它不是一款严格意义上的游戏,但它无疑消耗了我们的游戏时间"类似的评论来形容这种全新类别的游戏。更有人具有讽刺的意味说到,针对某一种年龄段的"玩家"来说这款游戏才是再适合不过的。

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真正让电子宠物成为世人皆知流行游戏的还是到了《Dogz》和《Catz》时代。这两款游戏是为了全年龄段的孩子所准备的。玩家可以从收养中心开始,养育、照顾并繁殖自己的虚拟宠物。游戏中有许多玩具、食物,宠物还能够通过不断重复和奖励,学习到技巧和技能。如果忽视或虐待宠物,猫猫狗狗可能离家出走。而两款游戏再出现之后也获得了大量的称赞。之后的故事就如我们开头所说的了,就是万代的商业故事。

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结语

但是现如今玩家还都喜欢电子宠物么?毫无疑问是的。因为人类一直有着一种铲屎的天性,有可能是因为人们基因里一直存在着热爱驯服动物的特性。所以只要给人们一个能养的生物或其他的什么的,反正什么样的都可以只要能养就行人们总能把他们照顾的好好的。那么你还愿意养着电子宠物么?或者说你之前养过'呱呱'么?如果养过的话,那你一定童心未泯吧。

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