dota2大后期无敌的英雄(从电狗的高地到OG的小精灵)
dota2大后期无敌的英雄(从电狗的高地到OG的小精灵)“鳖式DOTA”重回历史舞台,电狗的设计问题也成为一个议题引起广泛声讨。TI9第四日Liquid对RNG第二局,奇迹哥又祭出了绝活电狗,打了78分钟,伤害占比48%。导致中国玩家在情感上和观感上都吐槽:这样的比赛令人恶心。TI9预选IG小组赛一骑绝尘,哪怕卡尔TB都上过场的情况下没用过一次电狗,淘汰赛第一轮也没用,但是在关键的回家局败者组,先是顶着白牛DS敌法拿出电狗,被暴打了以后的赛季最后一把,依然点出电狗,人到绝境时候的反应是最诚实的。RNG面对IG时候并没有在乎电狗,但第二天的败者组决赛RNG都在第二轮BAN掉了大妈的老年电狗。Ehome小组赛第一天1-3,第二天的生死局第一场拿出了电狗,在保证城门不失的情况下搭配4号位小骷髅后期能力,居然在阵地战中靠硬刚打赢了美杜莎马尔斯斯温的团,虽然带线杀人种草莓守高的细节不如奇迹哥(真假身飞鞋都能飞错),但430的电狗也把newbee给关了,足
吉隆坡Major的Dota2被戏称为《电狗2》,EG秘密的电狗谁也不敢放,LGD被秘密前两选电狗打败两场,18年TI8也只有Topson拿了出来,TI8胜者组决赛LGD也是一模一样套路被电狗阴下去的。但整个震中Major就液体玩了,只有奇迹哥玩的让人抓狂。
巴黎Major决赛VG对Liquid,Miracle电狗超大后期带线翻盘击败气势如虹的VG,五个人光在高地就拉扯了40分钟,VG 55分钟领先4万带盾带奶带刷新买活全有,硬是上不了高,令人回想起GH小娜迦落后4万翻盘的名场面。
Liquid有带线基因,不得不承认KKY对于电狗是有一整套自己的理解:有两个有清线技能的英雄(半决赛是墨客 拉比克,决赛是墨客 PUCK),除了电狗还有一个可以很轻松带线的英雄(半决赛是沙王,决赛是PUCK),墨客大招能放大电狗的羊刀作用,帕克和凤凰防bkb冲脸。哪怕是VG前4手拿出一套最擅长的打架团战阵容以后,KKY也毅然决然的第四手点出电狗,而且这次他们是完全体:双清线(墨客 PUCK),一带线(PUCK),双救人(人马 凤凰)。发挥出来的效用完全超过了游戏的设定,在面对赛事最强战队的最强阵容,落后4万经济高地塔没被破一座,这已经不是我们印象里那种落后4W背靠世界树的翻盘了,一个是高枕无忧等你来冲,一个是视死如归亡命一波。最终VG失败,造就了名场面。以前电狗只是克远程核,而面对VG拉比克 术士 DOOM 巨魔四手完美团战打架阵容,且这种小范围打架阵容VG比VP还厉害一点,Liquid依然用电狗翻盘,足见电狗的问题。
中国队并不擅长这个英雄。
TI9预选IG小组赛一骑绝尘,哪怕卡尔TB都上过场的情况下没用过一次电狗,淘汰赛第一轮也没用,但是在关键的回家局败者组,先是顶着白牛DS敌法拿出电狗,被暴打了以后的赛季最后一把,依然点出电狗,人到绝境时候的反应是最诚实的。RNG面对IG时候并没有在乎电狗,但第二天的败者组决赛RNG都在第二轮BAN掉了大妈的老年电狗。Ehome小组赛第一天1-3,第二天的生死局第一场拿出了电狗,在保证城门不失的情况下搭配4号位小骷髅后期能力,居然在阵地战中靠硬刚打赢了美杜莎马尔斯斯温的团,虽然带线杀人种草莓守高的细节不如奇迹哥(真假身飞鞋都能飞错),但430的电狗也把newbee给关了,足以说明一些问题。
电狗全分段都在48%,全球ti9预选上场8次出场率和幽鬼并列78,胜率38%,它没有非ban必选,综合胜率并不高,它赖皮但并不无敌,但它触及了用户体验和观赏性。?
经典的茶队打LGD,职业选手都打到骂人的那次,也是因为电狗。
TI9第四日Liquid对RNG第二局,奇迹哥又祭出了绝活电狗,打了78分钟,伤害占比48%。导致中国玩家在情感上和观感上都吐槽:这样的比赛令人恶心。
“鳖式DOTA”重回历史舞台,电狗的设计问题也成为一个议题引起广泛声讨。
电狗是优缺点都非常明显的英雄。其缺点是可以通过阵容来弥补的,但优点却是很难去针对的。
很多英雄一手选头都被打爆,但比赛中22手英雄就是惩罚对手阵容缺陷的,典型的几个:
蜘蛛,惩罚清线能力差抓人能力差;
伐木机,惩罚力量核心,爆发低;
米波:中期进攻性不足;
都是加速游戏进程惩罚阵容前期弱点的,而电狗同样是最后一手选出来阴人,却与整体思路大相径庭背道而驰。电狗以前类似打一个米波蜘蛛的效果,全图追着对面单杀,中期用极大的优势带走对手,然而后来拿了就都是膀胱打法。
电狗移速慢,没有位移,真空期长,是极其依赖技师水平,上限高、下限低,绝活哥玩起来1v9,菜鸟玩起来4v6的英雄。Nisha、rtz、topson是三大电狗人柱力。
曾经小娜迦是真的无脑鳖,电狗想鳖相对考验技师水平。但操作方面,相比蜘蛛米波的微操和多操,以及多焦点注意力要求,电狗无外乎编队分身双线刷钱,打架前种草莓罩子保自己,对面推过来罩子保塔,后期分身带线,难度并没有想象中高。米波一个分身还不能拥有所有装备,电狗分身几乎是一个完整的英雄,分身能使用物品。米波任一狗死了人就没了,电狗只是给钱。电狗有两个强势期,一个是对线的前期优势点是草莓的伤害,中期疲软双线发育带球,大后期出山进入强势期。
天赋的 350幽魂伤害和-2s幽魂CD过于强大,无上限种草莓伤害太高后期酱油走两步就死,甚至能瞬秒肉山。25级和20级草莓两个天赋相辅相成,和曾经没挪位置的火猫减CD天赋加C时间无限捆一样不合理。打VG后期奇迹哥电狗1.84秒一个草莓,税前伤害达到了730, 3个炸死noone,奥数符无限在肉山坑里面种,二三十个直接把三代肉山一秒炸死。
最为赖皮、最为人诟病的是罩子的闪避对建筑也生效,和塔防对比后能发现磁场是个超模的技能,除非把克敌机先对建筑有效还回来。一个分身周期内主狗副狗可以各放两次磁场,等于说每36秒只有不到10秒的空档期。磁场使得拆塔无消耗无风险,复制人无限带线,CD短伤害高还全技能,死了代价也不大。磁场守塔使得在带线的同时能够无解守高,100miss高地塔连磨都没法磨,大优不上了高,无限膀胱,动辄90分钟,比当初小娜迦还能拖。液体对VG那把,电狗本体20分钟没下过高地摸过兵,队友只要有买活就用命在外面打信息。
幽鬼后期再强,被三路压在高地下不来一样会输,打团抓人靠一手大招,大招没用好切入就废了,和隐刀飞鞋的电狗比容错率低太多。
电狗复制体带线,磁场救塔,本体就高地玩地雷,电狗从一个物理流英雄活活变成了炸弹人,甚至比炸弹人还多了手带线和后期正面输出。
可以在正面5打5的情况下同时威胁对手兵线和建筑物,同时对手回防的也无损失。草莓的存在使得团战强的阵容无法先手开团,这是炸弹人牺牲全部物理能力才得到的一整套技能组才能做到的事。对于阵容扎实可以强拆高地然后拉扯撤退的阵容,电狗罩子的存在让对手面对无限的塔防只能在高地下浪费时间。
最终得到一个畸形的公式:电狗的高地==火枪 炸弹人 超短CD的塔防 小娜迦。
电狗砍了又加强加强了又砍,是冰蛙平衡反复横跳的典型。电狗7.21之前一直处于颓势,TI8前过于强势被削弱到一蹶不振。付出了15级天赋50点血,副狗赏金提升0/60/120的代价,然后就各种小加强,包括敏捷成长提高0.6,转身速率提高0.1,10级攻速天赋提高10,草莓伤害提高0/10/20/30,草莓减cd天赋冷却提高0.5,大招持续时长提高2/4/6s,来补偿之前的削弱。最致命的加强是大幅度提高了电狗分身的持续时间,削弱了电狗没有分身的真空期。ti8前后强度的落差掩盖了机制的畸形。
电狗的对手体验极差,领先两万多经济不敢上高是家常便饭,那电狗的队友呢?体验也不好——阵容注定后期难以接团,只能游离边缘,基本是看电狗一个人玩。VG对Liquid那把奇迹哥的队友帕克墨客负责AOE清兵、凤凰负责护阵型防BKB冲脸、人马负责加速救人、帕克兼职带线,全都是给电狗搭台的。
电狗最早装备路线大药净化点金死灵飞鞋N圣剑,大电蝴蝶BKB的电狗可以靠分身无限守,就是当年的美杜莎复刻,即便分身圣剑成了历史,依然有羊刀血棘蝴蝶隐刀金箍棒飞鞋的套路,电狗一个人刷无解肥就能带线,有爆发有沉默有逃生又肉输出又高,1个人影响9个人是开历史的倒车。
Dota的战术演进:从“五法师AOE时代” ——“4保1剑盾流美杜莎”——“召唤速推时代”——“全球流”和“Gank时代”,从212转向311又衍生出打野游走,酱油双游走,进而肉伪核冲脸,最后又回归带球推进,如今又进化成了“带奶推进、和工具人四保一”的古典合体。
6.27时代大家打5法速推,战术以AOE为主流,然后就出现了克制的4保1,4个人前期跟对面5个拖着 1核心C发育拯救世界,著名的4保1剑盾流美杜莎背靠世界树战术也来自此时。再接着出现了3保2,前期牵制后期双核心更稳健,又有了变种劣势路刚3,双线单人,两名辅助带己方核心硬刚,然后有个传说战队发明了3对线强势的核双游走,配2个带控的游走酱油?。到最后大家又发现,战术演进,不如速推带球。
带球作为一种合理战术,是DOTA历史发展的必然,但是出现了一个可以无风险带线,后期反手正面无敌的英雄,都是游戏发展的倒车。
兵线运营在TI3就普及了,TI3结束后砍带线流,德鲁伊先知直接一刀废,相当于ban了布狗废了A队,德鲁伊的强度并不高,只是布狗打的上限太高。曾经的水人大招成了历史,小娜迦分身辉耀断线成了历史,GH落后4万翻盘的名场面成了历史,TB当年辉耀无解带线成了历史。最初的猴子憋3800靠分身无敌也成了历史,连Wings的土熊猫配卡尔灵动迅捷暴力拆塔的套路都成了历史。
DOTA,刀塔就是“塔”的游戏,团战杀人只是积累打塔的资本。电狗“塔”的免疫站在了发展的对立面,鳖式DOTA 是历史演进的残余。
7.0开始DOTA不再聚焦于单一英雄出场率问题,而是线优推塔野区压制团战的整体观赏性的结构,直观体现就是版本更迭背后的战术演进更快了,这是几年来冰蛙一直在做的事情,但电狗单枪匹马影响了结构性的根基。
“鳖式DOTA”背后,是竞技性和观赏性的一个两难问题。在赛事兴起成为新入口后,“竞技平衡性”单一的评价标准变成“竞技平衡性”和“比赛观赏性”两个标准并行,两者并非完全对立,但矛盾客观存在。
百花齐放和千人一面的矛盾客观存在。“多样性壁垒”下平衡的尽头就是同质化,同质化可以依赖静态平衡,而异质化只能靠动态平衡。
《星际争霸》是典型的可控运营,游戏更加“科学”,APM的操作余量使得战术针对更具压制力,再回到运营调整/提高APM,“战术螺旋上升”才成为可能。在平衡性和竞技性上达到了RTS巅峰。《魔兽争霸》相对于星际,赋予RTS RPG要素,英雄主义、随机性,因此也谈不上平衡,人兽暗夜三族相对差距不大,人族略优。但不死族的劣势几乎是共识,鬼王Ted曾说,“我从不练内战,因为比赛压根儿遇不到UD。”动态平衡源自前期的随机浮动伤害,不可控的暴击翻船,中后期严格的兵种克制,护甲类型和伤害类型的倍数克制,变成了“石头剪刀布”。装备掉落随机,英雄单位的强度和重要性加大。降低了操作门槛,却提高了观赏度。War3起手练野出攻击之爪和贵族圆环,就是天壤之别。剑圣当年成为信仰,就是因为致命一击4倍伤害,分身躲4人十字合围,冲进鸟德群一刀接剑刃风暴打回30人口,带着闪电球连续暴击砍翻UD瘟疫胖子改变历史。
电狗鲜明大胆的设计特立独行,是英雄多样性的体现。差异化自然就很难做到完美平衡,石头剪刀布平衡是因为没有任何区别,是同质化的平衡。MOBA要好玩要好看就必须有差异化的英雄,细微的强弱在顶尖的赛场上就会产生链式反应,影响整个环境。
速推流崛起后即便英雄不动,提速的版本自然会让中期疲软的英雄销声匿迹。节奏快的版本敌法都见不到,电狗更不可能拿出来。
职业选手打比赛只有一个要义——为了赢,而不是在于观众看的爽不爽。Ti5的风气就是全赛区抵制炸弹人,主播带头举报净化天梯环境,甚至有选手带头抵制,TI5上炸弹人总战绩是7胜1负?,2000的炸弹人玩出花,埋雷位置,心里把握等等都非常精彩。在个人天赋和EG体系加持下,成为了中国希望CDEC的叹息之墙。
“平衡”其实不是最终目的,只是手段。观赏性差未必一定不平衡,但即使平衡了也不是好的平衡。平衡性是为了观赏性服务的,历来观赏性差的体系(例如膀胱荣耀)平衡性往往都有问题,一个战术过于无解导致了观赏性差。
“剪刀石头布”是历史验证过的完美平衡,“扔硬币正反面”也是完美的平衡。现代竞技项目都有“鳖式打法”,但它们不有趣。
如果喜欢看运营不如看围棋,喜欢单挑不如看街霸,电竞的乐趣在于他的非局限性。
真实大帝Reality在虫群之心打出了最知名的两场城市化,从此,出现了比“比赛大心脏”更重要的职业素养——“比赛大膀胱”;真实大帝点化虫族,城市化和泉水钩成为星际桂冠上两颗璀璨明珠,成为两大对观众、对解说的特攻战术。SC这种两三分钟开始火并的游戏,也能打一小时。人族当年根本打不了其他两族,打虫族就城市化,打神族靠死亡冲锋真善美。大帝战术的核心在于渡鸦炸弹对于聚团飞龙大龙的克制,海皇被迫用地面部队来冲行星要塞,最终慢性死亡,暴雪紧接着的一个补丁直接砍掉渡鸦炸弹。海皇死亡冲锋,虽然被点化了,但虫海冲行星要塞比turtle game精彩的多。
Dota也有大娜迦打小黑的时代,不打架,南潮汐北牛头农兵,被老外叫“turtle game”。DK膀胱荣耀时代人人喊打啊,徐志雷鳖皇的称号由此而来。
6.4时代,当时其他队GANK型4保1才是主流,CW主角是高爆发英雄,影魔、宙斯、火女,而国内则以炼金和幽鬼作后期。以Vigoss为代表的,激情华丽的压迫式GANK打法激动人心,VP的光芒照耀整个DOTA 界。Dota位移是稀缺资源,而跳刀则是Dota装备王冠顶上的珠宝。早期的跳刀被攻击也可以用,可以秀任何技能,2006横扫东南亚Dota的新加坡的豪门Zenith使出了5人跳刀绝技“跳刀”为代表的华丽流,这是DOTA史上的第一个黄金时代。就像乔丹冲破活塞的堵截后统治了NBA,6.43和 6.48时代是俄罗斯人的盛宴,铸就了MYM三连冠的传奇之路。
人们喜欢太阳炮轰战术——打顺无敌赏心悦目,但进攻赢得比赛,防守赢得冠军。
法国赢得了世界杯,但大巴10亿身价打龟缩防反,和西班牙倒脚流,和切尔西踢马竞一样,无可厚非的竞技,却少了点观赏性,也少了点激情。围棋世纪之战罗洗河超神发挥,连续破关,直面李昌镐,小猪赢了李昌镐,这就是三千越甲可吞吴。
并不是崇尚盲目血性,也不是贬低纪律性打法,越喜欢进攻队伍越容易露出破绽,除非你的进攻能力和体系远远超越当前水平,不然防守反击永远是取胜最容易成功的方法,这也是“韩流”运营的基本特征。
Dota的TI6被公认为最成功的版本——打架、农兵、带线必须均衡,110个英雄有105个出场,只有个位数英雄上不了场,没什么非ban即选的英雄,各个队自有绝活和体系,比如MVP的PA,W33的伐木机小鱼。
前些日子的Dota,天天打飞机,你也选飞机,我也选飞机,强队也飞机,弱队也飞机。
当人们天天飞机DP萨尔海民时,自然会想念当年小黑体系、PA体系、敌法体系、炼金体系,自然会想念TI6 Wings百花齐放的时代。
小精灵曾经是暗夜精灵的最低级兵种农民,却也是海加尔山圣战击败阿克蒙德的主角,是天命的5与1的集合体。曾经OG就是靠着小精灵小小的套路拿到了第一个Major冠军,一鸣惊人;
TI夺冠一年后的卫冕之战,依然是精灵小小小鹿体系,仿佛宿命的回旋。
从“剑圣猛犸速推”到“大哥小精灵”再到“炼金速刷”,OG贡献了几个被其他队伍效仿的体系,Secret击败VG的两把就是学了个小精灵和刚被全能,其核心都是“带奶推进、四保一BUFF工具人”。和全盛期Liquid如出一辙,四个工具人带奶带团队装,只想让Ana接管比赛。
这一TI9的冠军体系是典型的节奏压制,似乎是站在了膀胱的另一极,也在TI9上献出了不少前中期就一波三折、跌宕起伏的比赛。但其背后依然存在问题。
敏锐的嗅觉背后,正是这个版本的不平衡之处,将DOTA的积病也一同放大——驱散重防守而轻进攻,“矛不及盾”。
防守端有BKB莲花大鞋,技能还有军团神谕,进攻端只有个毒狗大和拖节奏的否决。相比输出装而言肉装合成平滑便宜成型快,团队装往往还有超额增益,工具人出了不仅给大哥服务,自己也更容易存活蹭等级金钱,从而良性循环。
DOTA里针对奶的机制不如其他的丰富,治疗量堆叠起来后很难一波按死,针对高法术爆发也有莲花笛子的解,不论冰魂版本多弱势这个针对性强的英雄还是可以靠一手减治疗成为大赛常客,其背后也是大赛防守型打法高容错的一个表征。而除了冰魂针对奶有效的克制只有个大骨灰,看起来人人都可以出,却又不够强。
毒狗的强驱散固然强大,在LGD对OG的胜者组决赛里确实用毒狗一度净化了炼金四成血量,但依然无法阻挡带奶推进buff体系,掏出BKB后推塔控盾宛如喝汤,一举就把局势扭转。
精灵体系及其变种既有古典的四保一也有推进的影子,是典型的“摇摆人”尝试,也是对整体鳖节奏的修正,它依然存在问题,但是一次敏锐的探索。
紧随其后的7.22g更新,护腕的魔抗、锁子甲系列以及万金油的大勋章都得到了削弱,小精灵、小鹿、陈这带奶推进御三家都遭到了不同程度的削弱,精灵幽魂天赋顺序调整后惨遭降速,小鹿砍了攻击和奶量,陈更是从劝化等级、奶量和CD都削了个遍。玩家直言,正是Major的强势体系被削尽后带奶速推才重回舞台,而OG夺冠后这一体系也惨遭毒手,精灵在路人局胜率接近倒数,陈这个比赛路人二相性的标志英雄,出场次数排名更是所有英雄倒数第二,且只有一半胜率,为何总是一味参考职业比赛,头痛医头脚痛医脚?
SC1时代,暴雪发表过这么一段话:“我们不考虑低端平衡性,低端玩家如果想赢,应该先向高端学习。”当年这句话堪称电子竞技界的金玉良言。但职业选手和绝大部分玩家的体验是不一样的,高尔夫职业选手的开球区就不同。“不打破普通玩家体验”和“增加比赛多样性”在设计理论中不是互斥的,但在现实环境中他们就是互斥的。只能慢慢调整环境,道具或天赋改动来进行动态修正——让玩家更容易剔除正态曲线的边缘。
面向的群体不同,平衡的手段不同。
一些游戏的调整权重最大的是金字塔底的体验,比如盖伦能不能上职业赛场不重要,而另一些游戏的调整权重最大的是顶尖对决的观感,所以末日铁拳、宙斯孽主在低分段掌控雷电破坏鱼塘体验也不重要。
将平衡看作一个数学方程式,加入新英雄、重做英雄、更新装备······相当于不停地加入更多变量。轻易地改变一个有广泛联系的节点需要付出更多的改动成本,甚至变本加厉的后续成本来填补空缺,所以“打地鼠”式的平衡司空见惯——在大部分情况下,NERF一个点远比BUFF一个点的风险要小得多。价值固定,必然产生最优解、非此即彼的窘境,有限的平衡只是换最优解集里的子元。
对系统产生良性结果,却不对环境要素产生任何危害的帕累托递进从不存在。所以这么多年的竞技,在工具和数据分析的帮助下,依然像潘洛斯阶梯,看着总走回头路,却切实地在向上更迭。
TI6的wings那个版本冰蛙验证团战收益,TI7的液体那个版本冰蛙验证线上收益,都是在修正远古的四保一。寻求一种好看有C但不无敌的结构性,包括RAT,强势期滚雪球,线优野区压制,推进全球流,以及古典的团战翻盘。
但至少宏观上,冰蛙的两大方向就是“DOTA是鼓励进攻而非防守的游戏”,“去个人英雄主义”,从单核拖后改到多天赋,各司其职的同时又有跨位置摇摆人和多修玩法,让每个位置能发挥作用才是moba的乐趣。
游戏性和多样性,是一款竞技项目中最为关键的两个要素,就如一条纸带的两面。但这两者从不是各自独立的,而是交叉旋转,构成了奇妙的莫比乌斯环。多样性和平衡性相互关联,也深刻影响着彼此。在探索的过程中,因为这样的纠缠,会产生种种的影响,但出发点,始终都是让这款游戏更有趣、更有未来。
冰蛙很少向观众和玩家妥协,他习惯于超出观赏性之外做一些变动和探索,这是有必要的可能性探索,新天赋、新机制,从7.0以来就证明了DOTA需要其他游戏已知成果和未知可能性的加入,需要更天马行空的想象力和设计,哪怕在短期内失衡,也是为了长期的活力新鲜感,为未来的深度可玩性打下基石。
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