3d max添加材质教程(3DMAX混合材质教程)
3d max添加材质教程(3DMAX混合材质教程)然后我们就发现,渲染出来的效果没有明显的肌理。这是为什么呢?这是因为我们在给这个贴图材质的时候没有给uvw贴图。我们可以给uvw试一下,先把模型转化为可编辑,然后调整一下UVW。然后渲染看一下效果。第二步,添加贴图。在反射里面添加一张金属贴图,反射光泽度也添加同样一张贴图。然后在贴图栏调整混合比例,但是要注意不能做的太脏太旧,所以反射和反射光泽度适当在20-40之间,这边分别给40。然后渲染查看一下效果,如下。做铁艺的时候,也可以加一些其他的材质进去,比如说加一个刮痕材质。将这个刮痕贴图添加进反射光泽度,然后发现这个铁艺的材质球,有明显的脏的痕迹。
混合材质是什么?
通俗一点讲,就是把两种或者两种以上不同的材质表现融合到一个物体上。在使用3D MAX时,材质有混合材质和vray混合材质两种。比较官方一点的说法,Vray混合材质实现的效果是多种材质进行叠加,实现一种混合材质的效果。Vray混合材质和shellac(虫漆) blend(混合材质)的用法类似。
下面是曹如明老师在讲混合类材质这一节课时,举得一个案例,个人整理,编辑出了一份教程,以此来跟大家互相学习。
然后渲染,就可以看见一个铁艺的基础材质已经出来了。
第二步,添加贴图。
在反射里面添加一张金属贴图,反射光泽度也添加同样一张贴图。然后在贴图栏调整混合比例,但是要注意不能做的太脏太旧,所以反射和反射光泽度适当在20-40之间,这边分别给40。然后渲染查看一下效果,如下。
做铁艺的时候,也可以加一些其他的材质进去,比如说加一个刮痕材质。将这个刮痕贴图添加进反射光泽度,然后发现这个铁艺的材质球,有明显的脏的痕迹。
然后渲染看一下效果。
然后我们就发现,渲染出来的效果没有明显的肌理。这是为什么呢?这是因为我们在给这个贴图材质的时候没有给uvw贴图。我们可以给uvw试一下,先把模型转化为可编辑,然后调整一下UVW。
因为这个模型是高精度模型,所以UVW不会很完美,我们可以看见弯角出有明显的撕裂。针对这个问题,我们可以用渲染器里面的小工具。在漫反射添加一个vray三角平面纹理(VrayTriplanarTex)
然后添加一个纹理,渲染就会发现,加了之后肌理就很正常了。不会有明显撕裂的纹理出现。渲染效果如下:
然后把这张贴图给到反射里面,我们可以把这张贴图给调亮一点。
调整一下输出量,数值给大一点,可以改变贴图的明暗。然后我们再渲染一下,如下:
这个时候可以看出来材质呢有点脏乱,这是因为我们没有降低混合值,做旧做的比较严重。
现在就已经很旧了,我们在制作过程中,我们可以做一些金箔银箔材质,来混合一下,让模型看起来没那么旧。金波材质参数:反射改成黄色,混合量混合一下。
看一下材质球,这就是金箔的材质了,根据实际情况调整反射度,然后我们可以渲染看一下模型效果了。
会发现金属铺损的比较严重,这个时候可以打开一下菲涅尔反射,给调成10.但是正常的物体是不需要打开菲涅尔反射的,也不建议打开。
表面会有不均匀的肌理,这就是做旧的秘密的地方。加上贴图,就会形成一些不均匀的肌理。
简单的铁艺就可以通过添加一些贴图来做。
添加一张铁艺贴图,使用刚才的方法,在反射上添加VrayTriplanarTex,渲染看效果。
可以看见一些漫反射的纹理在上面,反射我们可以换成一张反射贴图,反射光泽度给0.81,给一个凹凸:4。然后渲染看一下 :
这个时候我们可以看到一个大致的铁艺的材质,表面还有一些肌理,漫反射贴图里面还做了一些锈迹。
通过漫反射,反射,反射光泽度,凹凸这几个入口分别加入贴图,这样材质表现会更加细腻一点。
如果你想加入一些污垢材质,那就需要用到混合材质了。
我们可以先设置红蓝两个材质来代替两种材质。这两种材质的混合我们要怎么去做呢?
‘
首先给一个Vrayblendmatle材质,我们把红色材质带进去,蓝色材质材质带入第二个里面。右边的框是遮罩。如下:
遮罩添加一个黑白纹理贴图,如下图:
那混合出来的样子,大致如下图:
通过这张贴图混合,白色部分变成蓝色,黑色部分变成了红色,一定要搞清楚黑白关系。接下来我们把这个材质带入到之前的金属材质里。如图:
蓝色就可以漂浮在这个材质球表面了,
再带入到模型里看一下效果:
因为我们刚刚把红色替换成了金属材质,所以会看见很多蓝色的色板漂浮在模型上:
也就是说,了解混合,一定要知道黑白关系,这是最重要的。
现在我们把这张蓝色的材质替换成一张灰尘的贴图,来看一下对比效果:
就看到模型上面漂浮了一层灰,但是可以看出来这张图上面的灰尘很多,这是因为贴图当中白色区域太多了(白色区域是灰尘材质,黑色代表的是金属材质)。
那怎么样把白色成分变少,黑色成分变多呢?我们可以通过调整贴图曲线来改变贴图的黑白关系。点击启用颜色贴图,来调整曲线:暗部加暗,亮部加亮。
调整好之后我们可以渲染看一下对比,如下:
我们可以看到两边的灰尘度明显不一样的,左边的灰尘就少了许多。这就是通过调整贴图来达到你需要的效果,所以混合材质一定要知道黑白关系!
其实,很多时候我们做旧考虑的不仅仅是混合,更重要的时候,我们要注意结合实际情况,注意科学现象,来做到写实的目的。不要盲目的去做旧,要学会观察生活,科学一点的。
同样,我们也可以添加一个不锈钢,刮痕之类的效果。
比如我们现在把原来的灰尘去掉,来做一个不锈钢:
在右边遮罩添加一张刮痕贴图,来做些刮痕效果。(最好使用高清一点的刮痕贴图)
首先观察一下贴图,我们刚才在前面说到,白色的地方是灰尘,黑色的地方是金属,对应到这张贴图上就是白色的地方是刮痕,黑色的地方是金属,那对应到模型上,肯定就是大面积的是刮痕了,那怎么去解决这个问题呢?
那需要我们把黑白互换一下,点击贴图,输出,点击反转,将贴图黑白关系互换一下:
如上图所示:黑白就互换了,现在就是以金属为底,刮痕为辅的效果了。
渲染出图,可以看到,金属表面出现了很多不锈钢刮痕。(为表现出效果,选用了特别夸张的贴图,大家可自行调整一下)
我们可以通过贴图曲线来调整一下他的黑白关系,让模型渲染出来不那么夸张。
可以观察到,这个贴以上有几种材质:基础铁艺材质,锈迹(贴图自带的),还有不锈钢刮痕,金箔效果,这样细节多了之后,就会让模型更真实了。想要达到更真实的效果,同样,我们可以把一开始讲的灰尘添加进去。
这个就是混合材质的基本运用了。
只要你搞好黑白关系,那么不管你混合多少种材质都可以~
以上就是,混合材质的编辑教程了,从基础材质到混合材质怎么与运用,有没有给大家带来帮助呢?
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