怎样制作好莱坞视觉特效(看看好莱坞大片最吸引观众的特效画面都是怎么做出来的)
怎样制作好莱坞视觉特效(看看好莱坞大片最吸引观众的特效画面都是怎么做出来的)为了方便大伙记忆快捷键,在每篇文章的开头我都会将上一篇文章所讲的Nuke的快捷键做一个整理,希望能帮到大家。 在上一章节咱们已经简单介绍了Nuke的常规参数,以及对Nuke的界面进行了更为详细的讲解,接下来本篇会给大伙讲讲Nuke的节点参数以及自定义工作区。
大家好,我是小菠萝,此次为大家带来的是The Foundry Nuke的基础分享。
Nuke基础篇
在上一章节咱们已经简单介绍了Nuke的常规参数,以及对Nuke的界面进行了更为详细的讲解,接下来本篇会给大伙讲讲Nuke的节点参数以及自定义工作区。
为了方便大伙记忆快捷键,在每篇文章的开头我都会将上一篇文章所讲的Nuke的快捷键做一个整理,希望能帮到大家。
快捷键整理:
RGBA通道预览:R G B A。
渲染代理。Ctrl P
压缩预览视图分辨率:节点面板按下S键。
对节点调整后的视图刷新:U
时间轴播放设置:J K L,译为往前播放,停止,往后播放。
三维和二维视图的切换快捷键TAB。
Shift S可以快速呼出设置界面。
显示和关闭节点效果:D
工作区的调整和设置
在前几篇的文章中咱们提到过Nuke的界面布局和一些基本参数设置,这里再跟大伙讲下工作区的调整和自定义面板。
我们可以在菜单栏找到Workspace,这里有软件预设的一些工作区,每一个预设后面都标记了相应的切换快捷键,默认的是Compositing,大伙可以根据需要来选用。
然后我们看到自定义面板,
这里我们将鼠标放到每一个面板的左上角,就可以拖动视图中的面板来自定义设置。
当我们设置好自己的操作面板就可以对它进行保存,设置切换快捷键。方便我们下次使用软件时直接开启。
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节点面板介绍
接下来我们看到Nuke最重要的节点工具栏,这里我会给大伙简单介绍各个面板节点的属性。
图像节点
图像的读写节点,Nuke自带的元素,可直接创建使用的图片色彩元素,不是调整节点,可以说是预览节点。
绘图节点
绘图节点是一些填充用的节点,包含一些基础的矢量绘图工具。
时间节点
时间节点可以重新定义图片序列帧的时间,适合用于小时间范围的时间帧调整,大范围修改会导致图片素材出现停滞现象,包含变速,倒反,时间模糊,拖尾等节点。
通道节点
通道节点顾名思义就是对图片RGBA四个通道进行编辑的节点,
以Shuffle和Shufflecopy节点为例,他俩的作用则是整理通道和混合通道的作用。
简单理解一下即是可以互换两张不同的各个通道,也可以提取输出某一通道。
色彩节点
颜色控制节点也非常容易理解,大多是颜色校正,功能类似很多绘制软件中的色相,色阶,曲线,等功能。
滤镜节点
滤镜节点也是一样的,Nuke的滤镜节点包含像模糊,锐化,边界处理,缩放,腐蚀等。
抠像节点
抠像这个词对大伙一定不陌生了,Nuke作为合成软件当然也具备这种能力。
以Primatte节点为例,该节点是通过拾取画面中蓝或绿背景颜色像素信息进行抠像处理的一种工具。
图层特效
图层特效包含各种对图像进行编辑的命令,像Merge,Blend这种做一些叠加混合效果。
变换节点
变换节点就是对图片素材进行编辑的节点,包含的功能有镜像,位移,扭曲,跟踪,裁切等。
三维节点
三维节点也就类似我们三维软件中的一些功能,包含了创建Box,相机,灯光,材质,渲染等。
粒子节点
深度合成节点
深度合成的目的是提供一个数据通道的渲染图像,体现在物体前后空间关系中的像素值所代表的雾气密度变化。
深度合成的核心是将3D深度合成使用2D合成方式进行的合成方式,而不是分层的一系列2D渲染层,为了区分遮挡关系需要大量遮罩。
立体预览节点
数据节点
用于查看素材所包含的各种数据信息。
下面介绍一个类似SD创建子面板的工具,大概意思就是建立好一批节点,后面在制作过程中咱们可以一直从库里调用的的功能。
我们选择已建立好的节点,点击工具栏下的Create,然后我们给他确定命名,之后这个子面板就能在工具栏下调用了,这个方法可以给我们节省制作时间,提高效率。
下面还有一个小工具,也是跟SD一样的,就是框选标记,有利于我们整理节点面板,做好区分。
这里就不过多赘述,如下图所示:
好啦,本文就讲述到这里!
好莱坞大片最吸引观众的莫过于震撼的特效画面,而这些都离不开后期合成。后期合成一般指将录制或渲染完成影片素材进行 再处理加工,使其能完美达到需要的效果。
欢迎大家在评论区留言讨论大家对影视后期特效合成的看法!