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slots游戏名词:SLOT游戏是如何传达情感的

slots游戏名词:SLOT游戏是如何传达情感的找出故事中的场景抛砖引玉,拿我做的小红帽主题举例说明。假设大家都清楚小红帽的故事吧,故事里面包含4个角色,小红帽、外婆、狼外婆和猎人。我要表达的就是小红帽本身的故事。发掘主题的故事性这也是我踩了很多坑,在设计主题中慢慢找到的一个特性。我一直觉得每一个主题都是一个固定操作且完整的小游戏,游戏设计师在主题的玩法和情感表达上都可以有很多可发挥的空间,而不应该只把思路桎梏在传统的slot设计上。而且如果关注过油管上一些主播直播真实堵场的slots后,会发现有很多slot机器已经这么做了。而当我有意识的去思考主题故事性时,我发觉似乎每一个主题天生的带有故事性上,只是一直被我们忽视了。在我们选择新做某一个主题时,它必然带着故事的,不管是电影、动画、美剧、中世纪、魔法、吸血鬼、宙斯等等,这些风格下的任何一个主题背后都存在一个故事,就看我们如何利用并设计成有趣的BonusGame。

首先,很抱歉,很久没有更新文章了,因为那时候项目实在忙的没有时间思考,每天都活在高强度的高压力下,人都萎靡了,没有心情动笔了。

终于闲下来一些时日,才有心思觉得应该写下点什么,所以要感谢那段繁忙的日子,才可以让我有所感悟。如果可以帮到设计slots的同仁,那就最好不过了。

我是如何设计slot主题的?

主题:我把slot称做主题,有人称机器或者关卡,为了不影响大家的理解,在本篇文章中都暂称为主题。

发掘主题的故事性

这也是我踩了很多坑,在设计主题中慢慢找到的一个特性。我一直觉得每一个主题都是一个固定操作且完整的小游戏,游戏设计师在主题的玩法和情感表达上都可以有很多可发挥的空间,而不应该只把思路桎梏在传统的slot设计上。而且如果关注过油管上一些主播直播真实堵场的slots后,会发现有很多slot机器已经这么做了。

而当我有意识的去思考主题故事性时,我发觉似乎每一个主题天生的带有故事性上,只是一直被我们忽视了。在我们选择新做某一个主题时,它必然带着故事的,不管是电影、动画、美剧、中世纪、魔法、吸血鬼、宙斯等等,这些风格下的任何一个主题背后都存在一个故事,就看我们如何利用并设计成有趣的BonusGame。

抛砖引玉,拿我做的小红帽主题举例说明。假设大家都清楚小红帽的故事吧,故事里面包含4个角色,小红帽、外婆、狼外婆和猎人。我要表达的就是小红帽本身的故事。

找出故事中的场景

首先小红帽主题的结构只包含BonusGame和FreeSpin,所以我在故事里面摘出来了两个场景,一个是外婆的屋子(BounsGame),另一个是去外婆的家路过的森林(FreeSpin)。故事讲的是小红帽选择完携带的食物后,在森林中碰到了大灰狼,能否甩掉他(FreeSpin),在外婆家给外婆开门的故事(BonusGame)。

围绕着场景设计玩法和情感

BonusGame的设计

设定好屋子这个场景,我们需要针对场景设计一个有爱的玩法。非常感谢我的同事,设计了一个简单却又有趣的游戏“猜猜敲门的是谁”。

slots游戏名词:SLOT游戏是如何传达情感的(1)

(很遗憾,已经在上家公司离职,未能找到高清大图,而且游戏中等级数值被调整过,目前升级十分缓慢,想要解锁该主题太难了,所以只能找来宣传图了,大家有兴趣可以下一个Jackpot rush,自己去体验)

游戏很简单,只需要选择你认为门后面的是狼还是外婆,连续猜对3次后,会增加猎人的角色(在数值上,增加几个角色对结果都没有影响的,大家应该一想就会明白),这么做只是为了让玩家觉得难度升级了。

其实自嗨的想想,游戏中开门时复杂的情感还是可以跟故事相得益彰的。

FreeSpin的设计

slots游戏名词:SLOT游戏是如何传达情感的(2)

(只有设计的原型图了,大家讲究着看)

在森林中围绕小红帽被狼追逐的故事,营造一种不要被追上和差一点就逃脱的情感,在转盘中出现小红帽或狼时,相应的角色会向前走一格,如果小红帽被狼追上,则意味着这次freespin奖励会很少,如果小红帽顺利逃脱,相同的意味着会获得大奖。

在这个主题的设计,只是利用了主题本身的故事性,由SLOT游戏的类型决定,我们只能从玩法、特效、动画去传达我们的情感。不管自嗨也好,还是玩家不在乎也罢,我只是希望每一个游戏都是有爱,有情感,有故事,不只是冷冰冰的一段段代码、一幅幅无爱的原画。

下一篇可能会讲一些自己“如何从众多题材中选择主题”的想法。

注:本篇文章都是自己的一些想法,必然会有错误或者思考不够深入的地方,欢迎大家一起私信讨论,让我们一起做更好的游戏。

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