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少儿编程走进学校的感受(小学教师眼中的少儿编程热)

少儿编程走进学校的感受(小学教师眼中的少儿编程热)1.2几何级数增长的课时费让家长望而却步1.1.2很多软件或厂商宣传5节课即进行编程学习,通过对多个软件提供的作品来看,所谓的5节课完全是噱头,学生在5节课中没有接触到一丝编程的基础知识,和网络中的任务解决类游戏无异,实际与编程可以说毫无关系。1.1删繁就简地提供了一整套似是而非的课程少儿编程课程与某些家长认为的让孩子学会编写代码、当程序员的想法,几乎毫无关系。1.1.1每个软件均列出了学习梯度表,甚至是每节课的学习要点,但相对于较成熟的少儿编程软件scratch,采用python和高级语言的编程软件各厂商所教学的内容明显没有统一标准,很多软件采用的就是成人化的学习资料,未形成针对少儿的教材体系。

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科学研究表明,现在的小学生65%将来所从事的职业是现在还未诞生的。人工智能化高度发展的今天,传统的制造业、新兴不久的快递业已有大量机器人加入,机器人已经从初始的机械化劳作转变成了智能化应用。可以说,现在的孩子如果谁能更好的掌握机器人的使用方法,那在未来的竞争中他将占据优势。程序语言作为一种与机器互通的代码,就像通关密码,更是控制机器人的核心。

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正是众多社会人士、家长的先知先觉,当今社会,编程风盛行,传统学习中只有计算机专业人士才研究的程序,如今成为6-16周岁孩子课外拓展课程的宠儿。2015年中国少儿编程市场兴起,当年交易规模为6.3亿元,2018年达到163.3亿元,增速惊人。历经五年的发展,如今再看这个行业,已初具规模,但也乱象从生。笔者(教评网石头老师,江苏某小学年级主任)关注这个行业良久,并进行深入调研,现就行业现状和未来分析如下:

少儿编程:即通过编程游戏启蒙、可视化图形编程等课程,培养学生的计算思维和创新解难能力的课程

一、少儿编程市场的现状:乱象横生

笔者对线上游戏类及线上课程进行了体验,发现存在这样一些乱象,这种乱象也存在于线下课程之中。

1.1删繁就简地提供了一整套似是而非的课程

少儿编程课程与某些家长认为的让孩子学会编写代码、当程序员的想法,几乎毫无关系。

1.1.1每个软件均列出了学习梯度表,甚至是每节课的学习要点,但相对于较成熟的少儿编程软件scratch,采用python和高级语言的编程软件各厂商所教学的内容明显没有统一标准,很多软件采用的就是成人化的学习资料,未形成针对少儿的教材体系。

1.1.2很多软件或厂商宣传5节课即进行编程学习,通过对多个软件提供的作品来看,所谓的5节课完全是噱头,学生在5节课中没有接触到一丝编程的基础知识,和网络中的任务解决类游戏无异,实际与编程可以说毫无关系。

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1.2几何级数增长的课时费让家长望而却步

除了像极客战记这种网页游戏端初期不收费,自由通关外,大部分软件还没有什么东西就要收费了。线下课程或直播课199、299体验课尚且合理,但经笔者电话,学完c 或Java,每个课程约需要两三万元,这样高的价格无疑是借助家长盲目的跟风圈钱。当然,如果出了钱收获等值的知识也可,但实际体验中,我们发现:

1.2.1小象编程12关后即提示使用好友帮助或充值解锁关卡,否则无法进入下一步游戏,而前面11关的游戏,也仅仅完了向前走、左右转向两个动作操作。编程猫也只提供7个活动场景供孩子参考后,需要进入训练营,再进行学习。

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1.2.2线下课程或直播课更是如此,先交钱上体验课,再花大价钱上正式课,从对分享的作品看,体验课的精彩程度远高于正式课,也更易吸引家长。

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1.3无框架式思维架构的程序不学也罢

从程序员的角度讲,一段程序就是一个任务,解决这个任务首先要有一个任务框架,再通过拆解任务,最后运用各种手段解决问题,最终达成目标,因此对任务的整体感知,即建立框架特别重要。

从各软件的使用来看,大部分没有整体概念,就是让角色不停运动,不停完成任务,这看似与编程相关,但如果细致分析,也仅仅是让学生体会到了一个个拆解后的任务,至于递归、模型、框架等思想一律皆无。这样的学习,实际上学生学习的时候根本不知道在干什么,有什么用,最终也是一头雾水。

1.4水平不一却使用相同的软件

很多软件过早诱导孩子进行编程学习,如绝大部分软件提倡6周岁即开始学习,但国际统一认识表明,8周岁儿童才具备一些简单的数学逻辑和语言表达能力,才能进行编程的学习,这也是为什么中国小学生信息技术课程3年级才开始开设的原因。

同样即使8周岁的少儿也因为能力的差异,是否适合学习也未知,而通过对各软件提供的应用来看,能力评测未涉及数理逻辑和语言表达板块,而只关心孩子的兴趣及家长的意愿,实际学习中除非一对一学习,否则很难进行良好的交互。

另外,一个不得不提的问题,所有软件均未响应国家号召,从保护学生视力的角度对学生的使用时间做出约束。

1.5线上课程或直播课无交流

未来的学习是一个共同配合、共同成长的过程,在编程领域尤其如此,无论是4P理论:作品(Projects)、伙伴(Peers)、热情(Passion)、运用(Play),还是程序化解决问题过程:讨论交流——提出问题——设计方案——编写程序——解决Bug——展示作品,均离不开团队的合作,离开了合作,单兵独斗从来不是“编程”所提倡的方式。

1.6线上课程结果唯一,与实际操作差异大

少儿参与的编程,无论是游戏还是创作,均基于设计者已经设计好的过程,从实际使用来看,设计者设计的程序均为唯一结果,一方面与实际创客学习过程中差异大,学生无法进行合理反思,另一方面,缺少了“意外”,不利于学习形成完整的知识体验,构建完整的知识体系。

线下课程,笔者未进行体验,但结合自己孩子学习WER能力风暴机器人和参加创客比赛的现状分析,价高、无统一教材、师资力量单薄,重任务完成轻思想方法生成等现象依然存在。

虽说少儿编程市场火热,但市场整体还处于发展初期,大部分企业还处于融资的早期阶段。少儿编程市场虽说可供选择的品牌很多,但是大部分内容同质化,核心课程差异不大。上述现象乃少儿编程市场乱象横生的真实写照。

少儿编程作为一个新兴的产业,全行业的共识便是编程项目老师的人力成本居高不下。少儿编程教育的老师不仅需要具备编程能力,还需要具备教学督导的能力,目前行业中的老师招募、培训、储备的并未形成较为完善的体系,优质师资非常匮乏 没有统一标准,导致行业鱼龙混杂。

二、少儿编程对少儿成长的帮助

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“爸爸、爸爸,把大象装进冰箱要几步?”

“嗯?……”

“我提示你一下,要三步”

“嗯?……”

“第一步,打开冰箱门,第二步,将大象放进去,第三步,关上冰箱门,哈哈……”

孩子和爸爸的对话就是程序化思维与传统思维的体现。现今社会问题的复杂化、多样化对结构化、程序化思维要求更高,这种思维更关注过程,更推崇渐近式解题方式,也更关注整体化结构,其中的框架思维、拆解思维、递归思维、模型思想均是传统教育很难涉及的,而这恰恰是编程思维的重要内涵。

8-16岁的孩子,处于生理和心理快速成长期,人生观、价值观、思维模式逐渐形成,这一阶段,孩子可塑料性最大,此时,如果给孩子进行一些编程思想的教育,会改变孩子的思维方式,让孩子未来走得更快、更稳、更远。

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2.1多学科课程整合,变接受学习为主动应用

程序语言种类繁多,然而面对孩子未来的编程语言相对有限,入门级的scratch、初级的python,高级的java、C ,这些语言在面向少儿时,均进行了不同程度的封装,与图形化的界面深入结合,尽可能做到可视化,为孩子提供了大量的创作可能。

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如编辑猫、网易卡塔编程、啊哈编程星球、汤姆猫编程星球这些基于scartch的课程,孩子可以选择优美的图形、图案作为角色或背景,也可以通过自己作画创建角色,在场景搭建过程中,学生也可以通过图形的位置切换、旋转、缩放,构筑优美的场景,在这一过程中,孕美育于学习全程,学生的美感、空间感、层次感会得到很大程度提升,这类课程还内置声音插件,通过播放音乐、自制声音让学生充分感觉音乐的魅力。

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而如极客战记、小象编程基于python语言类的机器人课程,则更多的是将数学思维引入课程,通过步数的计算,动作的循环,语句的嵌套,将英语、数学整合于编程之中。

再到小码王、贝尔编程一类和实景场地及机器人结合的课程,则更多的将数学、物理知识蕴于学习之中,行程问题、力学问题……一个个知识点鲜活地展现在学生的眼前。

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即使高级语言C ,Java这类,也是采用可视化界面,让学生在问题解决中充分运用所学知识。

少儿编程课程深度整合各科知识,学生手脑并用,不断汲取知识,并将知识融于实践,在实践中积累丰富的感性认识,结合实践过程中的反复的失败、尝试,让学生形成完善的学习反思能力,最终由享乐者转变成实践者。

2.2多样化活动方式,化任务解决为主动探索

乔布斯说:每个人都应该学习编程,因为它教你如何思考。通过对上文所列软件及童程童美、傲梦编程、贝尔编程、核桃编程、西瓜创客在线各类编程产品的使用,我们发现:线上与线下、游戏与创作、虚拟与现实,少儿编程所提供的活动方式已经极为丰富,多样化的活动一方面能使学生有多样的选择机会,另一方面也从不同的侧面提升学生各方面的综合素质。

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纵观所有的少儿编程产品,在产品使用的初期,仍以任务驱动为主线,通过大量视频的讲解、文字的解读、图片的指示引导孩子掌握各类工具的使用,这种指导实际就是让学生逐渐掌握编程知识,体悟设计的精妙,感悟并形成程序化思维的过程。

各类软件在学生学习中后期,则设计相对较复杂的场景,通过复杂的任务或者仅有指向性的目标要求,引导学生运用框架、拆解、递归、模型等各种程序思想来探索解决问题的途径,寻求最优化的解决方案。这一过程中,学生的主观能动性得到充分发展,可以说建立程序的过程就是孩子自主创造的过程。

2.3多元化编程游戏,化整体学习为个体生成

无论是哪一类的编程课,其核心无非两点,一是完成具有情节线的任务,二是创作属于自己的作品。

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无论是哪种方式,它均摆脱了传统意义上的整体学习过程,学生在游戏或实践过程中,会产生各种各样的错误,而编程思维和能力很多时候都是在这样的错误中成长的,每解决一个错误、每进行一次调试和改善都是一次提高,在这一过程中所形成的解决问题能力、创新能力均是具有明显个人印记的,设计出的内容也是独具魅力的,这就给予孩子更多的个性发展空间。

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比如在编辑猫中的说命令,不同的学生就会让角色说不同的话,如果采用5W教学法将人物、行为、时间、地点、原因进行多样化分类,再结合随机、循环等函数按照谁、什么时候、什么地点、在哪里、怎么样、做什么的顺序进行组合,则将“说”功能发挥到极致,提升的不仅是程序的应用能力,更是语言的完整性、思维严密性的一次大提升。

少儿编程最大的优势并不是它教会了学生什么,而是让学生在这个过程中,通过不同顺序的罗列组合,创造和分享属于学生自己的交互故事、游戏、音乐和艺术,最后个性化生成知识,提升学生综合素质。

三、未来少儿编程市场的展望和需要

作为一名从事机器人教学的计算机教师,也是一名学生家长,我对编程也有着一些朴素的理解,设想中的课程应该是这样的:

3.1拥有完整的课程体系

课程体系的建立首先要有课程标准和教材,并符合以下四个层次的设计:

1. 简单游戏,让学生感知编程的作用,如移动搜集金币、接水果等,也可直接从市场中已经有的游戏中精挑细选。

2. scartch,作为基础课程,该软件包含大量的命令、函数,加之中文化的界面,多样化的图形、图标,配合搭积木的方式让学生体验程序的内涵。

3. 游戏化的语言学习,此环节借助一个或多个大型的游戏,通过游戏过程的推进体验不同的编程场景,感知包含英文场景下,面向对象的编程语言。

4. 系统化的学习,这一过程针对已经拥有很高水平的少儿,可以设计介于儿童和成人之间的场景,供学生系统学习编程语言。

3.2拥有完整的编程模式

想要让学生形成完整的编程思维,就必须依赖以下两点:

1. 拥有良好的前置视频或文字叙述,让学生了解任务主线。这一点仅需要模仿流行的单机版游戏的情节主线即可,前期可以提示框架引导学生完成任务,后项则由学生自己完成,在这一过程中,要让学生始终明晰自己的干什么,完成的任务和目标是什么,这样以后类似场景,学生才能自主套用,最后影响他的思维结构。

2. 中期所有形成的程序操作要建立于一个完整的任务之上,这个任务的场景要宏大,苹果系统的编程游戏swift playgrouds在这一方面做得已经相当成熟,各厂商可以借鉴,至于画面精美、适合少儿年龄特征,以3D构建场景这些则需要美工进一步加强。

3.3降低学习费用标准

学习需要付出,但基础课程,甚至是一些很简单的小游戏即收费明显影响行业的发展,各厂商必须开发出一部分游戏或者scratch应用让孩子免费使用,待学生熟悉编程,产生新的学习需求时,再提供更优质的服务收费让学生使用。

据全球最主要的少儿编程语言Scratch的统计数据为例,少儿编程在美国市场的渗透率最高,达44.80%,英国为9.31%,中国仅为0.96%。可以看出,国内在少儿编程的发展还路漫漫其修远兮。未来少儿编程市场的发展仍有很长的路要走。

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