腾讯产品防沉迷(别再说防沉迷没用)
腾讯产品防沉迷(别再说防沉迷没用)指责起别人的可以满嘴都是正义与道理,轮到自己出现问题的时候却可以瞬间原谅,熊家长们,该反思一下自己了。从数据上我们可以看出不仅是防沉迷系统产生了效果,腾讯近期推出的“双减双打”措施也开始显现出成效,旗下热门游戏《王者荣耀》与《和平精英》都开始落实相关措施。随着未成年玩游戏越来越难,当游戏不再是那个“罪魁祸首”之后,下一个会是谁?纵观多年以来形成的“甩锅链”,从武侠小说到电视再到游戏,只要未成年人不学习,那么就一定存在一个阻止未成年学习的借口。可是未成年人总有一天要成为成年人,早晚要脱离防沉迷系统的年龄限制,到时候又该把锅甩给谁?且不说家长们为游戏收入贡献了多少,家长们对于孩子们的关注和教育又投入了多少?套用游戏内的常见设定,孩子其实就是家长的“账号”,投入了时间和精力才能让段位提升,并且有时候投入了还不一定提升,需要一直努力并且有耐心才能提升到下一个阶段。什么都不想投入就想收获一个高段位的
8月18日,腾讯发布了2021年二季度及上半年财报。通过财报我们看到腾讯在第二季度的营收达到了1383亿元,对比上年同期营收1148.83亿元,同比增长达到了20%,而净利润达到了903.54亿元,同比增长更是达到46%。说到这里大家或许又要提到那句“老生常谈”的话了,腾讯赚的都是小学生的钱,我们继续往下看。
通过分析此次腾讯财报的营收结构,网络广告方面收入228亿元,同比增长23%;金融科技及企业服务业务方面的收入达到419亿元,同比增长40%;增值业务收入720亿元,同比增长11%,其中最值得大家关注的游戏收入为人民币430亿元,同比增长12%。而在游戏收入中,腾讯再度公布了小学生(12岁以下)用户的流水占比,数据比较亮眼,仅为0.3%,如果腾讯靠赚小学生的钱来维持增长,很可能要退市了。
在2020年的Q4财报中,腾讯曾公布过一次12岁以下未成年人的收入占比3.2%,经过一年时间便降低到了只有0.3%,足以看出防沉迷等措施的有效性,以及腾讯作为一个企业的担当。既然腾讯不靠小学生“吃饭”,那么整体收入为什么还会增长?一方面说明了游戏行业的价值,另一方面通过对比“孩子们”的表现,其实成年人才是玩游戏的主力军。
所以请别再说防沉迷没用,也别再说腾讯靠小学生维持生活之类的话,通过此次2021腾讯财报,对比2020年的Q4财报我们可以看出,数据揭示出来的事实就是不仅小学生受限,初中生也玩不成,16岁以下未成年人在游戏收入中占比仅为2.6%,甚至不如2020年Q4时小学生们贡献的收入。
从数据上我们可以看出不仅是防沉迷系统产生了效果,腾讯近期推出的“双减双打”措施也开始显现出成效,旗下热门游戏《王者荣耀》与《和平精英》都开始落实相关措施。随着未成年玩游戏越来越难,当游戏不再是那个“罪魁祸首”之后,下一个会是谁?
纵观多年以来形成的“甩锅链”,从武侠小说到电视再到游戏,只要未成年人不学习,那么就一定存在一个阻止未成年学习的借口。可是未成年人总有一天要成为成年人,早晚要脱离防沉迷系统的年龄限制,到时候又该把锅甩给谁?且不说家长们为游戏收入贡献了多少,家长们对于孩子们的关注和教育又投入了多少?
套用游戏内的常见设定,孩子其实就是家长的“账号”,投入了时间和精力才能让段位提升,并且有时候投入了还不一定提升,需要一直努力并且有耐心才能提升到下一个阶段。什么都不想投入就想收获一个高段位的乖孩子,这样的好事存在吗?
指责起别人的可以满嘴都是正义与道理,轮到自己出现问题的时候却可以瞬间原谅,熊家长们,该反思一下自己了。