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可玩性高的武侠网游(硬核的战斗系统)

可玩性高的武侠网游(硬核的战斗系统)在公司内部,刘坤被称为像素狂人,因为其经常在画场景的时候要放大到像素大小,追求画面的极致,像素公司的名字也是因此而来。当时,单机游戏时代暴力美学风格还没引起太大的问题,但刘坤可能想不到,自己呕心沥血的美术风格,却成为了后来自己游戏发展道路上最大的绊脚石。但刀剑系列除了祖传的硬核战斗系统外,还有个一脉相承的特点,那就是暴力美学。在战斗中缺胳膊少腿简直太正常了,大尺度画面也是层出不穷,而这种贴近暗黑的阴暗风格,基本上都是像素的Boss刘坤亲手参与绘制的。说到刀剑系列的话,就要从一个人讲起,这个人叫做刘坤,在创立像素前,他来自一家名叫目标软件的公司。如果是对早期国产游戏有所了解的话,应该都听说过在国内单机游戏时代,曾经诞生过《秦殇》这款在国内外引起巨大轰动的游戏,而《秦殇》就是目标软件的作品。刘坤从目标软件离职后创立了像素,决定制作一款单机游戏进军市场,这款游戏便是刀剑系列的开山作《刀剑封魔录》

如果说国内游戏界有什么独有的题材的话,那么武侠、功夫、仙侠应该是烙印在所有玩家记忆中的。经过这么多年的发展,各种这类题材的游戏也是层出不穷,不光国内,就比如前段时间一家法国游戏工作室推出大火的作品《师傅》,却满满地都是港式武打的味道,质量极高诚意也十足。

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那么问题就来了,《师傅》也好《热血无赖》也好,甚至是《真·三国无双》,这些都是外国制作的游戏,现在的国内有没有什么纯正的武侠或者功夫游戏呢?

很遗憾,并没有!

不过在许多年前,国内倒是有这么一款游戏,它被誉为国产武侠网游的巅峰,但却落得个叫好不叫座的下场,最终在坑钱骗氪的道路上渐行渐远,这款游戏就是刀剑系列。

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说到刀剑系列的话,就要从一个人讲起,这个人叫做刘坤,在创立像素前,他来自一家名叫目标软件的公司。如果是对早期国产游戏有所了解的话,应该都听说过在国内单机游戏时代,曾经诞生过《秦殇》这款在国内外引起巨大轰动的游戏,而《秦殇》就是目标软件的作品。

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刘坤从目标软件离职后创立了像素,决定制作一款单机游戏进军市场,这款游戏便是刀剑系列的开山作《刀剑封魔录》。《刀剑封魔录》的研发参考了当时火爆全球的《暗黑破坏神2》,不过在当时,这也不算什么大事,《暗黑破坏神2》的成功启发了国内许多开发者,类暗黑游戏在十几年前也是最风靡的游戏类型之一,市面上模仿暗黑的游戏有很多,像是《三国赵云传》、《剑侠情缘》等等,而《刀剑封魔录》是什么样的呢?

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乍一看好像和《暗黑破坏神2》差不多,但实际上手就会发现,这两款游戏的战斗思路简直天差地别,因为《刀剑封魔录》的战斗逻辑,是完全按照街机动作游戏设计的,不仅加入了连招系统,同时还有锋利值设定和肢体打击等要素,即使放到现在也依然不落后。

但刀剑系列除了祖传的硬核战斗系统外,还有个一脉相承的特点,那就是暴力美学。在战斗中缺胳膊少腿简直太正常了,大尺度画面也是层出不穷,而这种贴近暗黑的阴暗风格,基本上都是像素的Boss刘坤亲手参与绘制的。

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在公司内部,刘坤被称为像素狂人,因为其经常在画场景的时候要放大到像素大小,追求画面的极致,像素公司的名字也是因此而来。当时,单机游戏时代暴力美学风格还没引起太大的问题,但刘坤可能想不到,自己呕心沥血的美术风格,却成为了后来自己游戏发展道路上最大的绊脚石。

《刀剑封魔录》在当年虽然质量不错,但因为其硬核的难度,还是阻挡了不少对此感兴趣的玩家,获得的成绩也是差强人意。虽然开局逆风,但像素并不死心,刘坤为了继续攒钱开发游戏,甚至还曾经开过一段时间的饭店,成功积攒到一定的资金后,像素顺利转型网游,开发了《刀剑OL》,并选择了搜狐作为老大进行代理,不过很快两家公司就因为游戏的收费制度产生了很大分歧。为了脱身,像素只能将《刀剑OL》的版权卖给了搜狐,赎回了自己的股份。

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接连两次失利后,像素依旧没有放弃自己的游戏梦。恰好在2010年左右,国内掀起了一阵动作网游的浪潮,像素也在这个时候遇到了自己的下个金主企鹅。2010年,企鹅相当重视动作网游市场,先后从韩国带回了《第九大陆》、《剑灵》这样的游戏,同时也做着自研的准备,而像素拥有的宝贵开发经验,自然引起了企鹅的注意。

这次与企鹅的合作明显顺利了很多,财大气粗的企鹅并没有干涉太多像素的开发,只管给钱,让它可以放手去实现所有的武侠梦想,像素也没有浪费这次机会,将自己毕生所学和对游戏的理想,全部灌输到了《刀剑2》的身上,那么《刀剑2》这款游戏到底有什么过人之处呢?

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在刘坤的梦想中,一款真正的中国风武侠游戏应该有两个标准,第一是硬核且有深度的动作系统,第二则是真正能够体现古代风格和武侠环境。具体落实到游戏《刀剑2》是这样的;

首先是动作系统,当时很多MMO网游的战斗系统不管套上了怎样的皮,战斗过程基本上都是站桩输出甩技能,彼此之间没有什么太大的差别,但《刀剑2》对此表示,它要对标的作品是《侍魂》、《饿狼传说》这样的老牌选手。为此,《刀剑2》的战斗逻辑就和一般的MMO网游完全不一样了,加入了格挡、前摇、抓取、破防等等格斗游戏的标准要素。

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同时,《刀剑2》为了让角色的动作更逼真,还专门探寻国内各大武术名家,重金邀请他们为《刀剑2》进行动作捕捉。

这两点相互结合,让《刀剑2》的战斗系统变得十分真实,玩家需要必须寻找对方招式的破绽进行打击,或者在主动防御的过程中反弹对方的招式,一场PK下来,就好像两个武林高手在另一个次元较技。

除了动作之外,在第二点真实武侠环境上,像素的理解也很不一般。在像素看来江湖不是小姐少爷的冒险之旅,而是由一个个平凡的人组成,贩夫走卒叫花乞儿都可能是深藏不露的武林高手,以这些人作为主角才是江湖真正的样貌。

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在场景上,像素也没有选择武侠常见的长安、开封、苏杭等位置,而是切身实际地到九寨沟、平遥古城、安徽宏村、苗寨等地区参考,一比一地还原出了一个有些土气,但绝对真实的武侠世界。

说到这,相信各位玩家不难感受出,像素对这款游戏倾注的心血吧,可以说是诚意满满。那这么优秀的作品为什么会失败呢?

其实答案很简单,第一个就是画风劝退,关于这点其实在《刀剑封魔录》中就已经埋下了种子,《刀剑2》的人物建模大多数都是原生态的老百姓模样,虽然算不上丑,但也和主流的审美大相径庭,很多想着体验快餐游戏的玩家一进去,直接被画风劝退,根本没机会静下心来体验游戏。

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就算有人真的接受了画风,还有第二道门槛等着轻度玩家,那就是硬核的战斗系统。在一般的网游里,新手村Boss往往都是个象征性的考验,并没有什么难度,而在《刀剑2》中,新手村老板的板凳功不知道蹂躏了多少玩家,很多玩家不会格挡,没学会游戏的战斗系统,自然骂两句之后就把游戏卸载了。

可以说某种意义上,也算是畸形的游戏市场坑了《刀剑2》,玩家嘴上说想要真实硬核的游戏,结果硬核的来了,玩家玩两下就放弃了。虽然当时《刀剑2》拥有柜内最厉害的打击感和战斗系统,但它取得的商业回报,绝对无法和像素付出的心血成正比。

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当理想无法支撑现实的时候,往往就是一件事物堕落的开始。为了生存,刘坤只能背弃曾经的诺言,他曾经在媒体面前承诺《刀剑2》绝对不会贩卖宝石,结果自然成为了一个笑话,自此,《刀剑2》开始沦陷,走上了市面上最常见的氪金网游之路,平民玩家和土豪玩家的差距逐渐拉大,神兵武器宝石强化相继出现,而到这,其实剩余的玩家们对于《刀剑2》还是抱有不少包容态度的,毕竟大家都是从《刀剑OL》跟来的,都理解像素的生存刚需,直到马战玩法的出现,彻底断送了《刀剑2》。

这个玩法的伤害严重失衡,平民玩家骑在马上一刀就能秒杀同级别的土豪,土豪对此当然不爽,自己充了钱还被普通玩家暴虐,我不要面子的?马战的失败让土豪玩家自尊受辱,于是一大票的土豪因此退坑,像素时候虽然进行了亡羊补牢,但为时已晚,反而因为马战的修改,让一部分平民玩家对其失望,最终选择了离开。

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至此之后,《刀剑2》破罐破摔,策划变得越来越坑,越来越漠视玩家感受,时装、氪金武器大肆出现,硬生生把一个商周时期为背景的游戏变成了《QQ炫舞》。

强度爆炸的神兵出现,没充钱的玩家只能被大杀特杀,玩家们怨声载道纷纷退游,曾经国内最强的动作游戏最终惨淡收场,只能靠着残留的土豪,不断推出氪金比赛苟延残喘。

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像素当初依靠热爱开发出了脍炙人口的游戏,之后却无奈拜倒在现实之下,而刀剑系列也只是无数国产游戏中,败给现实的一个缩影而已。

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