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魔兽世界的设计细节(魔兽世界设计师)

魔兽世界的设计细节(魔兽世界设计师)暴雪旗下游戏《魔兽世界》的高级设计师,从世界任务、宠物对战,再到“争霸艾泽拉斯”中动态的岛屿探险功能,以及未来的内容更新,Jeremy Feasel对各式各样游戏内容的塑造都是信手拈来。Jeremy在暴雪的职业生涯始于2010年,他作为设计师加入了《魔兽世界》团队。而在此前,他担任的是《命令与征服》系列游戏的设计师和质保部门的工作人员(偶尔兼职啦啦队)。工作之余,艾泽拉斯之外,Jeremy喜欢同他的家人们——妻子,两个孩子和三只猫(并且规模还在扩大)待在一起享受生活,他孩拥有波莫纳学院的分子生物学学士学位。高级游戏设计师技术总监暴雪娱乐旗下作品《魔兽世界》的技术总监,Frank Kowalkowski会与开发人员和工程师们一道,确保游戏与不断变化的技术环境保持同步。而他现在的职责便是确保全世界的玩家们都能享受“争霸艾泽拉斯”的最新内容。在加入暴雪之前,Frank曾受雇于黑曜石娱乐,参与了包

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图左:Jeremy Feasel 图右:Frank Kowalkowski

峰会结束后,NGA对魔兽世界Jeremy Feasel高级游戏设计师以及技术总监Frank Kowalkowski针对现行服(8.2版本)进行了专访,询问了一些玩家比较关心的问题。

受访人介绍

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Frank Kowalkowski

技术总监

雪娱乐旗下作品《魔兽世界》的技术总监,Frank Kowalkowski会与开发人员和工程师们一道,确保游戏与不断变化的技术环境保持同步。而他现在的职责便是确保全世界的玩家们都能享受“争霸艾泽拉斯”的最新内容。在加入暴雪之前,Frank曾受雇于黑曜石娱乐,参与了包括《辐射:新维加斯》和《无冬之夜2》等在内的角色扮演类游戏的开发。当他2012年作为高级软件工程师加入《魔兽世界》团队时,终于完成了开发《辐射》游戏以及加入暴雪的人生目标。闲暇时,Frank主机和PC游戏通吃,除此之外,他在演奏吉他、玩转《龙与地下城》和参加舞蹈课等方面也是勇于探索,颇有建树。

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Jerem Feasel

高级游戏设计师

雪旗下游戏《魔兽世界》的高级设计师,从世界任务、宠物对战,再到“争霸艾泽拉斯”中动态的岛屿探险功能,以及未来的内容更新,Jeremy Feasel对各式各样游戏内容的塑造都是信手拈来。Jeremy在暴雪的职业生涯始于2010年,他作为设计师加入了《魔兽世界》团队。而在此前,他担任的是《命令与征服》系列游戏的设计师和质保部门的工作人员(偶尔兼职啦啦队)。工作之余,艾泽拉斯之外,Jeremy喜欢同他的家人们——妻子,两个孩子和三只猫(并且规模还在扩大)待在一起享受生活,他孩拥有波莫纳学院的分子生物学学士学位。

专访内容

Q1.部落的剧情再次走到了十字路口,萨尔的回归是否代表着部落的剧情也将走上正轨?不会再以反派的脸谱出现?

A1:至于部落的剧情如何需要由玩家们自己做出抉择:是选择萨尔亦或是现任大酋长希尔瓦娜斯?每个人对于所谓的“正义”理解各不相同。

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Q2.8.2版本中出现了功能性的坐骑装备,以后玩家能否有希望通过坐骑装备来自定义自己的坐骑外观,或者本来的地面坐骑解锁飞行形态?

A2:有这个可能,我们的打算是一步一步来,从小做起。就目前的8.2而言,新推出的几种坐骑装备以功能性为主,比如:水上行走、降落伞、防眩晕。你说的外观自定义,麦卡贡的机械豹拥有自定义颜色,这就是我们目前在做的初版自定义外观,在以后的版本会慢慢更新更多的自定义。你刚才提到的地面坐骑解锁飞行/水上水下想法很棒,这次峰会之后我会考虑向开发组建议这件事儿。

Q3.魔兽世界中为玩家所熟知的反派角色越来越少,暴雪是否已经开始布局以后的剧情,来创造新的最终反派角色?

A3:比较有意思的一个问题,对于《魔兽世界》的世界观而言,游戏中的反派角色不仅仅只限于地面或者艾泽拉斯这一个星球上。包括之前玩家们争议不断的希尔瓦娜斯,她到底是一个什么样的角色定位?不论是希尔这个角色还是游戏中的反派挖掘空间都非常大,全宇宙和空间的选择非常多。

“一句话概括:游戏未完待续,还有很多的故事要讲。”

Q4.继续上个话题,现在魔兽的剧情也有一些疑问:当前版本(部落)玩家可以选择是支持哪一方,前面说了反派角色选择很多。那么,在之后的魔兽版本当中,玩家有可能根据在剧情上做出不同的选择,导致最后面对的BOSS(反派角色)而不同吗,玩家自己挑选打哪些BOSS?

A4:这个想法非常COOOOL,大家已经意识到了目前的BFA版本中可以选择不同的剧情决定,通过这一点我们以后会考虑是否会将这种玩法加入到游戏当中。

Q5.8.2的团本永恒宫殿还会出现类似达萨罗和风暴熔炉的情况吗?(风暴熔炉的首杀以及大量公会开荒时都采用了元素萨、暗牧等堆砌职业的攻略方式)除了恶魔猎手等极小部分专精大部分近战全都出本,如何平衡这种尴尬的窘况?

A5:其实对于我们团队而言,想要提前预测魔兽世界前1%的强力公会会如何去达成团本通关是一件很难的事情。我们并不能清楚地知道公会会怎么选择团队配置,我们现在采用的方式就是团本推出之后,通过跟进和观察来调整过于强力的专精(比如死亡之翼会组10个敏锐贼)。并且新的版本有了精华等新玩法,会对堆砌某一个职业专精的情况有所改善,尽可能避免这种情况出现。具体而言,还是要等到永恒宫殿正式推出。

Q6.我看了8.2的介绍,可永恒宫殿并没有真正意义上的“水下/水中BOSS战”,难得的“娜迦主题”,这种“新形式”的BOSS战应该会很有趣?

A6:团队考虑还是要符合《魔兽世界》传统的BOSS战形式,所以在永恒宫殿的战斗中虽然需要有游泳阶段,但主要的战斗场地依然是在“平台上”。

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Q7.之前说过保证剧情方面不会再是MOP 2.0了,目前我们收集到的信息,无处不与MOP时的剧情类似,有意而为之还是纯属巧合?联盟和部落之间的深仇大恨还没解决呢,黑海岸的火还没彻底熄灭……

A7:确实在当前的剧情当中有些许与MOP的剧情相似,但我保证剧情不会重复MOP最后的结局,我们还有一些东西尚未揭示,是玩家们所不知道的。《争霸艾泽拉斯》虽然在阵营内部依然会有一些分歧(类似MOP),可相比起两位大酋长而言,双方的动机和目的是截然不同的。同时,其他的阵营领袖在剧情中也有了不小的推动作用,各自的想法也不太一样,随着剧情的逐渐揭示,我们会知道希尔瓦娜斯到底在策划着什么……

Q8.玩家在做儿童周任务线时反映(尤其是赞达拉和库尔提拉斯这两个新地图的任务线) 联盟的任务线相比更精致更能引起玩家的共情,请问在任务线设计上,两个阵营是如何设计的,是否有不同的设计思路?

A8:任务设计而言,我们还是要保持着灵活性。在讲故事的时候,无论是任务的地点还是NPC的设计我们不会一开始就定死的,而且部落阵营的一些任务线设计也能赢得许多玩家的共鸣。说到设计思路,双方阵营是流动性的并不是一成不变,随时保持新鲜感。

Q9.争霸艾泽拉斯版本是否会出现像军团再临的法师塔挑战一样的个人挑战玩法?

A9:关于玩家的个人挑战方面,我们在纳沙塔尔设计了一个“关于玩家可以自己选择挑战的BOSS战”,但本身没有法师塔的规模那么大。我们这边也听到很多玩家反馈法师塔挑战体验很棒,这个玩法我们之后是一定会加入进去的。

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