在手机上养一只动物(在手机里养一只蛙)
在手机上养一只动物(在手机里养一只蛙)饲养人:小A“我没有治愈感”带着这些问题,我们找了四个在玩“旅行青蛙”的朋友,请他们聊聊养蛙心情。养蛙的第一步是要给蛙崽取名字,“取名”行为本身就蕴含个人对自己游戏身份的预设和期待,或许是接近玩家潜意识的途径之一,于是“你给你的蛙崽起了什么名字”,成为我们打开话匣子的第一个问题。在跟玩家们的交流中,我们也看到了这一只小小的蛙崽背后,令我们最感治愈的,是我们透过这只小小的蛙看到不断被深入认识的另一个自己。即使只是一款虚拟游戏,我们却在打开手机的那几分钟里,透过跟蛙的相处,毫无压力地感受着自己的情绪,难得地拥有跟自我相处的时间。撰文 | 万斋佛系玩家
最近几天,大家肯定都注意到了“旅行青蛙”(旅かえる)这款风靡朋友圈的游戏。很多执着于“跳一跳”、“恋与制作人”的玩家,纷纷被这只看不出性别也不会说话的“蛙崽”俘获,在游戏里扮演着一名辛勤割草换便当、抽奖券的“老父亲”、“老母亲”,等待着远行的蛙回家或寄来明信片,期待着崽会交到新朋友。
佛系、可爱、平静、治愈……这些是玩家们用来形容“旅行青蛙”的高频词。这些形容词也暗示了“旅行青蛙”火爆朋友圈的原因——操作简单、不费时间、青蛙画风简单可爱、在游戏中体会父母心态……然而这些理由总感觉意犹未尽。
收拾行李的蛙
“旅行青蛙”的制作公司Hit-Point在前几年也出了一款类似的放置类游戏“猫咪庭院”,玩家只需要在庭院里放置野猫喜欢的物品等待野猫前来,同样操作简单画风可爱,但是其热度与“青蛙”完全不是一个等级。此外,“青蛙”玩家们的平静治愈感究竟来自于哪里?是在于父母角色互换的过程中获得的吗?游戏中与“蛙崽”的互动的乐趣是个人情感代入的结果吗?游戏的大规模风行是否有社会集体心理动因?
带着这些问题,我们找了四个在玩“旅行青蛙”的朋友,请他们聊聊养蛙心情。养蛙的第一步是要给蛙崽取名字,“取名”行为本身就蕴含个人对自己游戏身份的预设和期待,或许是接近玩家潜意识的途径之一,于是“你给你的蛙崽起了什么名字”,成为我们打开话匣子的第一个问题。在跟玩家们的交流中,我们也看到了这一只小小的蛙崽背后,令我们最感治愈的,是我们透过这只小小的蛙看到不断被深入认识的另一个自己。即使只是一款虚拟游戏,我们却在打开手机的那几分钟里,透过跟蛙的相处,毫无压力地感受着自己的情绪,难得地拥有跟自我相处的时间。
撰文 | 万斋
佛系玩家
“我没有治愈感”
饲养人:小A
蛙崽姓名:大佬
我的蛙儿子叫“大佬”,取这个名字没什么特别的意义,就是好玩,觉得有这样生活的蛙挺大佬的。儿子的生活很酷,一个人旅行,一吃吃几个小时也吃不胖、勤写日记、经常看书,这样的习惯挺好的。我不会拿蛙和自己对比,单纯欣赏这样的蛙儿子,带着被萌到的心情——一只蛙诶!写日记啊!还看书!
我养蛙是跟风,其实我很早就知道这个游戏了,但是因为看不懂日文,玩了几分钟就卸载了。后来再下载纯粹因为身边的人都在玩,而且网上除了很详细的翻译和攻略。
但关键是这个游戏不怎么占时间,你再急儿子也不会回来(微笑)。
我管自己叫“操心的老母亲”,因为好玩。网上有很多表情包。蛙儿子在我心里没什么地位,它很乖很萌,我会体会到一丢丢当妈的心态,比如我蛙儿子看完书就出去了,还不回来,我当时就想:好好在家待着不好吗!但感受也仅此而已了。游戏是游戏,生活感情是另一回事。
我不会看攻略,因为我懒……不担心蛙有没有朋友,也不追求收到更好的明信片,我个人玩游戏没有体会到治愈感。
看书的蛙
小A是很典型的“佛系玩家”,一切随缘。这种玩家不在少数,他们玩游戏带着极弱的目的性,同时情感代入性极低。虚拟和现实在这些玩家心中自动区分开,在游戏中体会到现实中的情感成分时,他们不排斥也不浸入。
小A说她在游戏中体会不到治愈感,这与她情感低程度代入直接相关。她玩游戏的乐趣来源于青蛙拟人的新鲜设定,来源于互联网互相调侃交流的有趣开心。游戏对于这类玩家而言是一种短暂的附属,除了好玩以外,游戏不会带来更多的价值。
低情感投入玩家
“我避免自我代入”
饲养人:小B
蛙崽姓名:旺财
我的崽叫“旺财”,因为我一直想养宠物,名字早就想好了,就叫“旺财”。我平时管青蛙叫“崽”,这是我们那边的方言,指代小孩或者宠物。我不喜欢管自己叫妈妈,这种称呼太正式,我喜欢“老母亲”,因为它带有泥土的气息,很接地气。“老母亲”这种说法在网络上流传很久了,像什么“流下老母亲的泪水”。
虽然我叫青蛙“我的崽”,但是我只是把它当宠物,我会避免自我代入,玩游戏不会代入母亲心理,也不把它当儿子看。我不喜欢养孩子,但养蛙很轻松,不耗时间。每次收到的明信片不一样就会很开心,和一起在玩的室友分享。
我很排斥虚拟情感,比如恋与制作人(一款恋爱养成游戏),比如网恋,只接受虚拟宠物。
旺财寄回的明信片
小B虽然说自己会避免代入自我,但是她在玩游戏的时候已经无意识地代入自己。相较于小A这样零情感代入的玩家,小B的情感代入程度稍高一些。这个游戏会吸引她,除了游戏不占时间、设定新鲜之外,还因为游戏里拥有这些她熟知的元素。但是她在游戏里不会体会到更多,也没有很明确的治愈感,说到底这只是一个游戏,只是用于打发时间,没有跟小B的生活发生太多连接。
角色代入玩家
“我体会到当‘老母亲’有趣的一面”
饲养人:小C
蛙崽姓名:LX之蛙
给蛙起名没花多少时间,当时没把自己当母亲,就给它起了“LX之蛙”这个名字(LX是小C的网名)。但是再给我一次机会我会慎重起名,因为叫它LX之蛙太不尊重它了哈哈哈哈哈。
我喜欢这个游戏的弱目的性,不像其他游戏要得分,要养卡,养蛙每天要费的精力很少,获得满足感很容易。我不会去查攻略,这样就破坏了游戏的弱目的性。收到明信片我就很开心这款游戏让我感到治愈,就像画画、写字一样,获得一种内心的平静。
我发朋友圈会说“你妈……”,生活中我妈有时会这么说“你是不是以为你妈好脾气。”我有当老母亲的感觉,但是用老母亲指代自己怪怪的。我收到明信片会对比蛙和朋友的关系,儿子和谁关系好真是太好猜了。
我觉得‘老’体现在两方面,一是形容操心的程度,在外面和谁玩啦,有没有交到好朋友,什么时候给我寄照片,总在期待和盼望;另一方面是,拥有这种心态的往往都是孩子长大在外的妈妈,符合年龄老的特征。
玩游戏的时候会让我想起我妈妈,但是这不算角色互动体验。因为我只感受到当‘老母亲’有趣的一面,当妈的辛苦和操劳在游戏中我完全不用体会。养蛙抚慰了家庭关系带给我的烦恼。
外出旅行的蛙
与前两位访谈对象不同,小C对游戏有更多的思考。小C讨论心理问题时经常会讨论“缺失”。小C强调弱目的性,影射她目前正处在复杂、变化多端的情境之中,她有些厌倦高效能驱动的社会,需要简单的、低效能意义的活动来平复内心的焦躁。低效能意味着低评判,意味着从复杂的社会中短暂地释放和解脱。(事实也正是如此,小C正面临招聘季极大的不确定性和压力)
对于“旅行青蛙”,小C有较高的情感代入程度。她很注重与游戏相关的亲子关系的思考,养蛙也给她提供了一种替代性满足——与蛙和谐的亲子关系舒缓了家庭紧张关系压力。
透过游戏改进现实的玩家
“我在寻找归属”
饲养人:小D
蛙崽姓名:Kido
我的青蛙叫“Kido”,这是“kid”一词的日语发音。起这个名字是受网络语境影响,我想玩游戏是因为看到网络上以老母亲口吻担心蛙社交恐惧的调侃图,蛙在我眼里是一个需要帮助的孩子,所以起名“Kido”。
我不觉得我在养儿子,我更像在帮一个蛙崽找朋友。我的蛙得到了“独自旅行”的称号,我看着不舒服,我想让它在旅途中遇到很多很多朋友。我会看攻略,希望有一天能收到欧气十足的明信片。(欧气,指运气好,欧气足的明信片指有很多朋友在场的明信片)
我不会叫自己“老母亲”,我没什么代称,会叫蛙“我的蛙”。我玩游戏最大的乐趣在于帮蛙找朋友,然后跟其他养蛙的人分享。我很喜欢看网络上跟蛙有关的段子和插图,有很多人在跟我做一样的事情,我很开心。
最开始蛙经常独自旅行,故被调侃有社交恐惧
在小D心里,“旅行青蛙”是一款帮蛙崽找朋友的游戏。小D分享游戏动态时都会提及青蛙找朋友,她会看攻略,研究如何搭配旅行行李能让青蛙交到更多的朋友。她想让青蛙走遍游戏世界,得到和朋友济济一堂的明信片。蛙在写东西的时候,她解读为在给朋友写信。看着蛙崽不再自己一个人旅行,慢慢地有更多的朋友,小D感到很开心。
小D不会叫自己“老母亲”,也不叫青蛙“蛙儿子”,而是叫它“我的蛙”。她在尽量弱化游戏中的亲子关系成分,虽然她也喜欢看关于“老母亲”的调侃,但是她自己不会这么说,亲子元素会让她想到沉重的事情。小D还喜欢看网络上的关于青蛙的插画和段子,也喜欢和朋友讨论自己的蛙,这让她找到一种微弱的认同感和归属感。
“我的蛙”不同于“某某之蛙”,它暗示了某种与自我更紧密的联系。小D认为需要帮助的青蛙,也许正是一个需要帮助的自我,她担忧青蛙的社交恐惧也许实际在担忧的,是自己。青蛙让她与网络上其他正在养蛙的人联系起来,以游戏这种轻松的方式去寻找自己与世界的归属。
青年心态万花筒
你玩的游戏里,藏着你自己
养青蛙的玩家很多,不养青蛙的人也很多。游戏的有趣和治愈只有特定的人才能体会。喜欢目的性强或者竞技性强游戏的人,一般会觉得“旅行青蛙”相当无聊。“旅行青蛙”的目标玩家,是一群追求不用花时间、不必负多余责任的轻松感的人,他们追求弱目的性的消遣,以逃脱繁重社会生活的压力。
前文四个简短的访谈涉及了四种玩家类型,情感代入程度由浅到深。代入浅的玩家止于有趣,而代入深的玩家可以感受到更多的治愈感。不过这并不能概括所有的青蛙游戏玩家。有玩家虽然在游戏中没有得到足够的满足,却在与游戏有关的讨论和二次创作中获得快乐。网络讨论提供了微弱但自由的人际链接,身在其中的人们不用承担会带来压力的责任,却能得到认同的慰藉。有网络作者谈自己的创作时说到,她画画最开心的事,是影响一大批人跟她“一起掉进坑里”(意为喜欢上同样的事物)。
从问世到流行,“旅行青蛙”只花了不到一个月的时间。对于中国玩家来说,它是有接触障碍的——全篇都是日文,没有正式的中文版,玩家们凭借着“爱”,让游戏登上了手机游戏下载排行榜的第一名。
对比中日游戏下载排行榜,在日本排名第一的是中国手游“荒野行动”,“旅行青蛙”排名并不靠前。网友们调侃,中日友好靠游戏。
短时间内获得如此大规模的关注和讨论的游戏,必然因其设计契合社会集体心理。结合四个访谈对象的分析,不难看出,“旅行青蛙”是一只当代中国青年心态万花筒。
前文四个访谈对象都是离家在外、孤身在大城市的年轻人。随着社会发展,类似这样的“空巢青年”数量在中国越来越庞大,此类青年也是“旅行青蛙”玩家的主力军,他们能从游戏中感受到“儿行千里母担忧”的心情,并热衷在社交媒体上衍生出诸多话题。
不同人的游戏体验不同,由此拼合出一个游戏青年万花筒——有人只感受到有趣,有人感受到治愈;有人因为青蛙简单的操作模式短暂逃离了紧张的生活,有人因为和青蛙和谐的关系缓解了人际关系压力,有人因为玩游戏和别的玩家建立联系,获得认同和归属感……
《游戏的人》
作者: [荷] 约翰·赫伊津哈
译者: 何道宽
版本: 花城出版社 2007年9月
由此可见,真正被游戏俘获的玩家,最喜欢的是游戏的治愈感。那么回到文章开头提出的问题,游戏的治愈感究竟来自于哪里?不玩游戏的人猜测,治愈是否与游戏中亲子关系互换体验有关,或者与人类照顾他人的天性有关?
崽,阿妈阿爸今天割了好几茬三叶草,终于能帮你换你最爱吃的饼和头巾。对不起崽今天抽奖又只抽到安慰奖,阿妈阿爸会努力为你抽更好的奖品,去见更多的朋友。明信片我们收到了,好开心,田鼠姐姐在跟你说什么?崽外面冷,晚上记得带头巾,不着急回来,记得给我们寄明信片就好。外面有更大的世界等待你去游历,阿爸阿妈永远在家里等你。
其实,治愈并不直接来源于扮演青蛙的“老父亲”“老母亲”,也不直接来源于照顾天性作用。照顾青蛙只是一种形式,游戏的治愈感源于它缓解了真实生活中的压力和焦躁,获得了某种替代性满足。家庭关系紧张的人看到和谐的亲子关系,社交障碍的人看到青蛙的朋友遍天下,寻求归属的在和其他玩家的交流中获得归属,所以说“你玩的游戏里,藏着你自己”。
不像恋爱养成游戏那样提供虚拟的情感替代体验,从而直接提供满足,“旅行青蛙”是通过间接互补的方式提供替代满足。玩家们也都明白,游戏仅仅是游戏,无论我们如何通过它体会“育儿焦虑”,它只能给我们带有有趣的片面感受;无论我们如何在游戏中获得满足,养蛙并不能帮我们解决实际存在的问题,但正是这种间接的缓冲感,给我们在快节奏的都市生活中,提供了一种贴近自我的慰藉。
所以即使只是一款虚拟游戏,我们却在打开手机的那几分钟里,透过跟蛙的相处,毫无压力地感受着自己的情绪,难得地拥有跟自我相处的时间。也正是如此,我们仍然需要这样的“安慰剂”,就像不着边际的“远方理想”一样,游戏在以一种不那么直接的方式抚慰现代人的心理。
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