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rtx 3060 ti显卡发售价格(2K卡皇4K能抗iGame)▲左图有散焦效果,右图没有散焦效果,可以看出画面效果区别巨大。 正是由于有了如此之多的光追新技术,我们的画面才能日趋真实。 那么,光线追踪到底的实际画面到底进化到了什么地步呢?我们用一组《赛博朋克2077》游戏的实机画面来看一看在最新发售的大作中,光线追踪技术运用到了什么程度:▲刚才说到的散焦,指的是光线经光滑金属或透明物体表面反射/折射后,产生汇聚或发散,从而形成新的光源照亮周边的其他物体,比如上图中的被打碎的玻璃瓶便是一个散焦光源。(图片出自光明记忆Benchmark)▲左图为第一代光线追踪技术,右图为第二代光线追踪技术。相对于第一代光线追踪技术,第二代光线追踪技术增加了时间这个自变量,从而使光线效果变得更加真实,这一点,我们从下面几张图进行详解。▲左图为第一代光线追踪技术,右图为第二代光线追踪技术。在多重光线照射运动物体的情况下,会产生多重,暗度不一的影子,更贴近实际生活中的场景,所

大家好,我是黄昏百分百,很荣幸受到了NVIDIA与七彩虹的联合邀请,参加NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti显卡的媒体首测。 因为我之前已测过iGame GeFore RTX 2070 SUPER Advance OC,所以这次专门申请了同系列的iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G,希望借由同系列前后两代产品的比较,让大家对于安培架构新显卡相对于图灵架构的显卡到底有多大的提升有更加直观的认识。 好了,废话不再多说,我们开车吧。

安培架构简介

新架构,新制程

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▲从图灵架构开始,英伟达开始采用 流式多处理器 (Streaming Multiprocessor,SM)架构以执行光线追踪等运算工作,在图灵架构中,一个处理器被分为了4部分,每部分含有2个Turing Tensor Core,所以共有8个Turing Tensor Core。而在安培架构下,则用一个性能为Turing Tensor Core性能二倍的GA10x Tensor Core取代了两个Turing Tensor Core,所以之前8个Turing Tensor Core才能完成的工作,目前只需要4个GA10x Tensor Core就可以完成了。 另外,与图灵架构相比,GA10x SM的L1数据缓存和共享内存的组合容量增加了33%。对于图形工作负载,与图灵架构,GA10x SM 缓存分区容量增加了一倍,从32KB增加到64KB。

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▲得益于芯片制程从14nm到8nm的巨大飞跃以及其他新技术的加持,在同样的实际功率下,安培架构的图形处理能力是图灵架构的1.9倍。 第二代光线追踪

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▲左图为第一代光线追踪技术,右图为第二代光线追踪技术。相对于第一代光线追踪技术,第二代光线追踪技术增加了时间这个自变量,从而使光线效果变得更加真实,这一点,我们从下面几张图进行详解。

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▲左图为第一代光线追踪技术,右图为第二代光线追踪技术。在多重光线照射运动物体的情况下,会产生多重,暗度不一的影子,更贴近实际生活中的场景,所以画面也就变得更加的真实。

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▲美剧《指定幸存者》剧照,可以看到,摩托车灯光并没有在地面上反射出清晰的影子,而是在运动的光源以及漫反射,散焦等因数等共同的作用下,形成了亮度不均,模糊的影子。这才是现实中的光线效果,游戏中的光线追踪效果越贴近这种效果,则画面效果越真实。

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▲刚才说到的散焦,指的是光线经光滑金属或透明物体表面反射/折射后,产生汇聚或发散,从而形成新的光源照亮周边的其他物体,比如上图中的被打碎的玻璃瓶便是一个散焦光源。(图片出自光明记忆Benchmark)

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▲左图有散焦效果,右图没有散焦效果,可以看出画面效果区别巨大。 正是由于有了如此之多的光追新技术,我们的画面才能日趋真实。 那么,光线追踪到底的实际画面到底进化到了什么地步呢?我们用一组《赛博朋克2077》游戏的实机画面来看一看在最新发售的大作中,光线追踪技术运用到了什么程度:

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▲在汽车追逐桥段中,中间路过了一个旅馆,大家可以清楚地看到,旅馆招牌上的霓虹灯与其在车顶的反射是一一对应的,十分的真实。

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▲广告牌与路灯在淋湿的马路上的光线也特别真实,给人一种电影的感觉了。

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▲来一段汽车转弯的动图,随着玩家位置的改变,路边广场上的积水反射的画面也随之改变,这种游戏画面已经足以乱真了,代入感超强! GDDR6X新显存

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▲我曾经只以为1和0只是数学上的两个数字,后来才知道,它们还有哲学上的意义,在学习了计算机科学之后,又对这组数字有了更深刻的了解,那就是他们还代表着逻辑学上的是(1)和否(0)。稍微对计算机科学有一点了解的朋友都知道,计算机中的所有数据都是以“0”和“1”的形式储存和传输的。 之前的GDDR6显存与其他内存一样,以高低两段电压来传递信号,而新的GDDR6X则进行了革命性的升级,从两段电压传输信号升级到4端电压传输信号。

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▲左图为GDDR6显存的2段电压,右图为GDDR6X的4段电压,所以,传输同样数量的数据,GDDR6X只需要GDDR6一半的频率变动,使得其有效带宽直接翻倍。按阴阳理论来说,基本上就是由太极生两仪(0,1)的维度进化到了两仪生四象(00,01,10,11)的维度。双倍的带宽满足了诸如光线追踪,DLSS等新技术对数据传输速度极高的要求,从而使这些新技术在RTX 30系显卡上的表现要比在RTX 20系显卡上有着极大的提升,比如我马上要说的8K DLSS就是得益于GDDR6X带来的双倍带宽才能够实现的。 8K DLSS

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▲DLSS(深度学习超级采样) 2.0是通过基于 AI 的超高分辨率重新定义实时渲染,即渲染更少的像素,然后使用 AI 构建更清晰、更高分辨率的图像,可以有效的在不牺牲画质的情况下通过AI算法提升游戏的帧率表现。

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▲RTX 20系显卡基本可以满足4K分辨率的DLSS计算,而RTX 30系显卡则直接可以满足8K分辨率下的DLSS计算,其画面的像素点是4K分辨率的4倍,可见画面提升效果之大。上图分别为1080P原生画质,4K原生画质,8K DLSS画质。嗯,8K分辨率下画面比4K分辨率下画质更清晰,这点没毛病。

NVIDIA IO

刚才在GDDR6X部分已经讨论到了,数据的传输速度是图像非常重要的部分,甚至可以说是重中之重,所以我们现在还要讨论一下在整个电脑画面处理过程中,新发布的NVIDIA IO技术相较于传统的数据传输模式有什么进步。

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▲先说一下传统的数据传输模式,数据首先从硬盘中读取,途径NIC通过PCIe总线传输到CPU后再传输到系统内存中(RAM),然后再通过PCIe总线传输到显存中。整个数据的传输途径了硬盘,CPU,系统内存,显存4部分。所以除了硬盘读取速度之外,系统内存的容量和频率也都会对数据传输有影响,在传统数据传输模式下,最大的数据传输带宽大概为7GB/s。

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▲那么,如果通过CPU对内存中的数据进行压缩,再将数据传输到显存中,是不是传输速率就可以提升了呢?理论上这个是可行的,也是目前多数游戏运行所使用的方式。但是,现在NVMe固态硬盘的已经非常高了,压缩7GB/s数据就需要24核心的CPU,这比AMD的3960X的核心数都多,可以说,一向被说性能过剩的CPU在压缩数据的任务中却成为了整个工作的性能瓶颈。

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▲既然CPU和系统内存容易出问题,而且问题又不好解决,所以,最好的办法,自然就是解决掉提出问题的人啦。在新应用的NVIDIA IO技术中,数据从硬盘中被读取之后,直接走PCIe通道,经过GPU进入显存,这样,就无需担心CPU与系统内存的性能了,可以轻松跑满14GB/s的带宽。

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▲在RTX IO的加持下,读取速度可以达到CPU压缩传输方式速度的三倍以上。

Resizable BAR

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▲刚才已经说过,传统加载模式下,游戏的数据是从CPU传输到显存中的,而CPU单次向显存传输数据的大小被限制为了256MB,数据量超过这个体积就需要多次传输,电脑的内存则成为了剩余数据的缓冲区。由于游戏越做越大,庞大的数据使得CPU与显存的数据交换次数也越来越多,不仅使得整体运算效率低,还给了内存非常大的存储压力。 而Resizable BAR 技术让则可以使数据以整体方式进行传输,PCIE4.0的超大带宽也让电脑可以同时进行传输多个数据请求。据NIVIDIA的官方数据,Resizable BAR 技术可以使某些游戏有着10%的帧数提升,这要比显卡核心超频什么的来的更加立竿见影。

NVIDIA REFLEX 低延迟技术

NVIDIA REFLEX 低延迟技术主要分为NVIDIA REFLEX SDK与NVIDIA Reflex延迟分析器,其中NVIDIA Reflex延迟分析器涉及到了外设、显示器等其它硬件,本文不做涉及,仅介绍一下NVIDIA REFLEX SDK。

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▲在传统的图像处理流程中,如果CPU 处理帧的速度快于 GPU 渲染帧的速度(高U低显),则会在CPU到GPU之间有一个等待渲染帧的队列,进而导致渲染延迟的增加。

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▲而通过将NVIDIA REFLEX SDK直接集成到游戏中,就可以使CPU的帧处理速度与GPU的渲染速度保持同步,大幅降低渲染队列,并降低CPU背压,进而使游戏能够采样键鼠等外设最新的输入。最终降低画面与输入延迟,提高游戏体验。

安培架构小结

实际上从首发的NVIDIA GeForce RTX 3070 开始,大家对新一代的NVIDIA Ampere架构已经有了很多的了解了,奈何随之而来的矿热让GeForce RTX 30系显卡成为寻常人难以企及王谢堂前燕,而限制了挖矿能力的NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti能否飞入寻常百姓家呢?让我们一起来测测看。

飞跃般的进化 不止性能

此次所讨论的进化,不只是安培显卡相较于图灵显卡在技术上的进步,还有七彩虹科技在显卡设计,做工上的进化,我将截取我之前比较TX 2070 SUPER Advanced OC RTX 3080 Advanced 10G两款显卡外观与做工的部分为大家详细地介绍七彩虹作为国内显卡市场占有率第一的品牌,是如何在设计与做工上精益求精,为大家打造出外观酷炫、性能稳定的数码艺术品的。

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▲左边为iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC,右边为RTX30系列 iGame Advanced 显卡。 从正面看,新一代的RTX30 系列 iGame Advanced 显卡在工业设计上有着明显的提升,在正面已经完全看不到螺丝了,整个装甲为一体成型,未来科技感更加明显。同时,左右两个风扇由iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC的11个叶片升级到了13个叶片,散热效果更加优秀。

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▲同时,在散热片个数,散热器厚度上,RTX30系列 iGame Advanced 显卡也较于前代有着明显的提升,在侧面LOGO上,也由前代的iGame LOGO换为了ADVANCED LOGO,可见ADVANCED这个系列在iGame产品线中的重要性变得愈发凸显了。

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▲尾部的进化则更加明显,之前还是有少量线材露在外面的,而这一次七彩虹的工业设计又迈上了一个新的台阶,所有的线材都隐藏在散热器中,产品观感更好,同时更不容易损坏了。

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▲接口方面,iGame GeFore RTX 3070Ti Advanced OC 8G为三个DP 1.4a与一个HDMI 2.1,其中HDMI 2.1也支持8K 60Hz,为未来超高清游戏提供了条件,但是比前代iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC少了一个Type-C接口,这点我不知道是什么原因,可能是经过调查,用Type-C接口的人太少了吧。

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▲雄兔脚扑朔 雌兔眼迷离;双兔傍地走 安能辨我是雄雌? 说完了做工,我们再来看一看两款显卡的灯效。

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▲iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC的能量核心灯效,光效明显外放,显得比较凶狠,嗯,大白鲨么。

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▲RTX30系列 iGame Advanced 显卡的能量核心灯效,虽然并不显得张扬,但是却有随时能喷发出无限能力的感觉,就好比《环太平洋》里危险流浪者的胸口反映炉。 好了,我知道各位早已经等得不耐烦了,我们赶紧上机测试,看一看iGame RTX 3080 Advanced的实际表现吧。

性能的飞跃

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▲几款产品的主要区别我都列在了表中,图灵架构的12nm制程的TU104芯片与安培架构8nm的GA104芯片自然是最大的区别,除此之外,RTX 3070Ti的CUDA数量是RTX 2070S的2.4倍,这是一个质的飞跃,相信大家也能够理解。另外一个值得关注的则是显存类型由的RTX 2070 SUPER 的GDDR6升级为RTX 3070Ti的GDDR6X。剩下的就是其总线界面由RTX 2070S的PCIe 3.0x16提升提到了RTX 3070Ti的PCIe 4.0x16。 因为iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC已经不在我的手上了,所以我将尽力还原之前的测试平台,并结合之前的测试数据为大家呈现从iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC到iGame GeFore RTX 3070Ti Advanced OC 8G,在性能上到底进化了多少吧。

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▲我复刻了除了CPU之外一模一样的测试平台,而i5-10400与i5-10600K同属10代酷睿i5,性能差距只在频率上。 当然,CPU频率对帧数肯定会有一定的影响,这是毋庸置疑的,为了测试的准确性,我会将性能比较部分集中于诸如3D MARK这种有单独显卡测试性能的项目上。而游戏部分帧数的话,不同的CPU对帧数或多或少有影响,测试成绩仅供参考,望周知。 3D Mark Time Spy Extreme

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▲3D MARK专为DirectX 12设计的Time Spy Extreme,Time Spy是一个DirectX 12 基准测试,支持原生新的API 功能,如异步计算,显式多显卡适配器技术和多线程 而其Extreme版本则是将分辨率提升至4K。

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▲iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC i5-10400 的总得分为3980分 其中显卡得分4647分。

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▲iGame GeFore RTX 3070Ti Advanced OC 8G i5-10600K的总得分为6361分,其中显卡得分7271分,显卡得分提升了56%。

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▲值得注意的是,帧数由29.12帧和27.62帧提升到了46.39帧和42.49帧,已经有了质的提升,即使4K游戏也算是比较流畅了。 3D Mark Fire Strike Ultra

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▲Fire Strike 是一项适用于高性能游戏电脑和超频系统的 DirectX 11 基准测试。即使对于最新的显卡而言,Fire Strike 测试也非常严苛。而Fire Strike Ultra是其4K版本。

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▲iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC i5-10400 的总得分为5811分 其中显卡得分5755分。

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▲iGame GeFore RTX 3070Ti Advanced OC 8G i5-10600K的总得分为9102分,其中显卡得分9134分,显卡得分提升了59%。

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▲而在大家最关心的帧数方面,由32.8帧和20.23帧提升到了47.13帧和34.32帧,依旧有着近乎明显的提升。当然,新游戏都支持DX12,RTX 3070Ti在DX12下的性能表现肯定还会更好一些。

《光明记忆:无限》光线追踪 BenchMark

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《光明记忆:无限》是国内工作室的作品,在英伟达新技术的应用上可以说处于世界领先水准,同时支持第二代光追技术以及DLSS 2.0。这次我使用的是媒体特供的《光明记忆:无限》光线追踪 BenchMark。在这里我再为大家补充一点光线追踪的知识。

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▲散焦是第二代光线追踪技术所特有的,左边无散焦,右边有散焦,可以看到士兵头盔和肩甲上的亮度截然不同,明显左边的更加真实。

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▲女主角在汽车玻璃上的倒影是镜面反射,而在车漆上则是漫反射,所以倒影的清晰度截然不同,这点相信大家很容易理解。

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▲多次反射的话,在生活中注意观察的朋友们也很好理解是吧?不做过多解释了。

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▲面光源产生的软阴影:光栅化方法只能产生清晰的本影(左),而光追能够生成正确的半影(右),这点让我用现实中的剧照举例子。

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▲现实生活中的半影:摩托车在地上和墙上产生的是半影,而不是清晰的本影(美剧《指定幸存者》剧照)。

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▲iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC平均帧数为31帧,而iGame GeFore RTX 3070Ti Advanced OC 8G的帧数为38帧,帧数提升23%。38帧这个帧数还算可以,RTX 3070Ti Advanced OC 8G也可以比较流畅地玩一下4K游戏了。

《边境》BenchMark

《边境》是一款国产太空FPS游戏,目前还未正式发售,我用的依旧是媒体特供版的Benchmark,在此Benchmark中应用了光线追踪全局照明、光线追踪反射、光线追踪阴影和光线追踪环境光遮蔽等多种光线追踪效果。我刚好也为大家做下介绍下全局照明。

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▲全局照明,通常等同于间接照明的效果,比如此图中,太阳光通过太阳能板反射到了空间站上,达到了全局照明的效果,所以基本上画面上没有任何的阴影。

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▲动态全局照明,火箭助推器点燃时,宇航服和头盔上会出现反光。而助推器熄灭时则没有对应的反光。

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▲说了那么多,还是直接来看跑分吧,4K分辨率下,光追打开,iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC平均帧数为24.6帧,游玩起来有些吃力,而iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G则为39.9帧,帧数提升62%,游玩起来流畅了非常多。晚一点我们再试一试,换用不同的游戏画质参数,能不能让RTX 3070Ti在光追开启的情况下依旧跑满4K 60Hz。

《古墓丽影:暗影》

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▲《古墓丽影:暗影》是古墓丽影重启三部曲中的最后一作,支持光线追踪与DLSS,自带BenchMark,也是广大装机爱好者们必备的跑分神器。另外,现在《古墓丽影:暗影》试玩版已经在steam上架,也支持BenchMark哦。

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▲本次跑分的阐述细节,光线追踪为高,分辨率为4K。

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▲iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC平均帧率为39,勉强算流畅,而iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G平均帧率为48,提升率23%,已经比较流畅,体验剧情绝对是够用的。

技术的进步

刚刚我们用iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC与iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G在基本相同的测试平台进行了横向测评,证明了同档次的安培架构显卡性能上相较于图灵架构的显卡性能上更加优越,算是硬件上的进步,紧接着,我们就一起来看一看英伟达在软件上的进步。 DLSS 2.1 大幅提高帧数

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众所周知,DLSS已经由之前的DLSS 1.0版本逐渐升级到DLSS 2.1版本,相比以往,DLSS 2.1性能和画质的提升和优化来的更猛,同时支持了8K DLSS。 DLSS 2.1是通过基于 AI 的超高分辨率重新定义实时渲染,即渲染更少的像素,然后使用 AI 构建更清晰、更高分辨率的图像,可以有效的在不牺牲画质的情况下通过AI算法提升游戏的帧率表现。效果到底怎么样,我们来测试一下。 NVIDIA DLSS feature test

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▲深度学习超级采样(DLSS) 是一种 NVIDIA RTX 技术,它利用深度学习和 AI 的强大能力来提高游戏性能,同时保持视觉质量。NVIDIA DLSS 功能测试会运行 Port Royal 基准测试两次,以测试 DLSS 性能和图像质量。第一次运行 Port Royal 时,会以输出分辨率渲染,并停用 DLSS 以测量基线性能。第二次运行以较低的分辨率渲染 Port Royal,然后使用 DLSS 处理以达到输出分辨率所需的帧。通过比较两次渲染的帧数差异来测试显卡的DLSS能力。本次测试的DLSS输出分辨率为4K,DLSS版本为DLSS 2.1性能模式。

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▲经过测试,在未开启光线追踪的时候,RTX3070Ti仅有1.6帧(应该是测试版驱动的问题),而开启DLSS 2.1之后,帧数达到了51.41帧,和前面的游戏测试结果相近,基本上能够流畅游玩光追特效下的4K 3A大作了。 《地铁:离去 加强版》--从DLSS 1.0到DLSS 2.1

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▲《地铁:离去》是全球首款支持RTX光线追踪的游戏,由4A Games开发,因为其自带功能选项非常齐全的BenchMark,成为了众多装机爱好者们必备的跑分神器。而最近4A Games更是发售了增强版,且原版玩家可免费激活。在增强版中 光线追踪的潜力被进一步大幅挖掘,而DLSS版本也从原版的DLSS 1.0升级到了最新的DLSS 2.1,让我们通过游戏版本的更迭,来看一看显卡技术的进步吧。

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▲首先我们用原版《地铁:离去》来测试一下,光线追踪开启,DLSS开启,图片质量为高,分辨率为4K。

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▲经测试,iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G的平均帧数为54.57帧,最高帧83.68帧,最低帧34.02帧。

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▲紧接着我们切换到《地铁:离去 加强版》,光线追踪效果高,DLSS性能模式,图片质量为高,分辨率为4K。

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▲经测试,iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G的平均帧数为69.62帧,最高帧105.82帧,最低帧40.77帧,平均帧数相较于《地铁:离去》标准版帧数再次提升了28%。可以看出,从DLSS 1.0到DLSS 2.1,不仅画面变得更好了,而且帧数有着进一步的提升。 另外,我们还得出一个结论:在优化好的游戏中,即使是RTX 3070Ti,依旧有机会4K 60帧畅玩3A光追大作。 既然iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G已经能在《地铁:离去 加强版》跑满60Hz,我们再来试试其在2K分辨率下能跑多少帧吧。

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▲2K分辨率下,光线追踪效果为正常,DLSS性能模式,图片质量为高。

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▲经测试,iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G的平均帧为94.45帧,最高帧146.31帧,最低帧48.1帧,看来给 RTX 3070Ti 配一个2K 144Hz的显示器也是一个好主意呢。 《灵媒》光线追踪 画质的进化

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▲《灵媒》(The Medium)是一款由 Bloober Team 开发的恐怖解谜游戏,拥有独创的双重世界游戏设定,以及由Bloober Team的Arkadiusz Reikowski和以《寂静岭》系列闻名的作曲家山冈晃创作的游戏原声带。因为同时支持DLSS 2.1与光线追踪,所以本次我拿它来做一下画质进步与DLSS帧数提升的测试。 先来为大家再补充一些光线追踪知识: 光线追踪透明反射 光线追踪透明反射与普通反射有不少相同之处,但它主要用于窗户和玻璃等透明表面。透明反射可以让一个表面既能实时反映背后的场景,又能显示正面情况,进一步增强场景的真实性,提升整体沉浸感。

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▲在这组对比图中,在未开启光线追踪的画面中,整个画面并没有窗外阳光在柜子与地面上的反射。而在开启光线追踪后的画面中,红框部分有着窗外阳光的透明反射效果,而在绿框的地砖部分更是有着阳光在柜子玻璃上反射后落到地面上的二次反射,尤其是二次反射让画面更加具有沉浸感,尤其是在这种主打心理与氛围的恐怖游戏中,光线追踪可以是游戏效果再上一层楼。

光线追踪漫反射

相较于光线在光滑平面上形成的镜面反射那种清晰的影子,光线在诸如波动的水面或者其它不光滑的表面则会产生漫反射,只会反射出相似的形状与光影,而并不会生成清晰的影子。

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▲在这组对比图中,在未开启光线追踪的画面中,几种药液均为原有颜色,丝毫没有受到上方红光灯的影响,显得十分不自然。而在开启光线追踪后的画面中,液体则因为上方红光灯的镜面反射,原有颜色与红色混在一起,变成了类似一种漆黑的颜色,画面变得真实了很多。

光线追踪环境光遮蔽

环境光遮蔽有助于定位物体,让场景更有深度。这是一种阴影技术,它决定了落在场景中物体上的光线数量,模仿阴影在缝隙和复杂几何体中 "聚集"的方式,表面、物体和其他游戏元素将自然变暗,否则会立体感不强。

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▲来看一看这个局部。在未开启光线追踪的画面中,凳子与周边的阴影融为一体,已经很难分辨了,且光照在桌子上留下的阴影也并没有明显的分割线。开启光线追踪后,凳子变得更加清晰可见,墙上的阴影也不再那么糊作一团,亮暗区别也变得更加清晰了。 回到帧数

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▲在4K分辨率下,仅开光线追踪,iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G仅有20帧,而如果同时开启光线追踪与DLSS后,帧数就提升到了55帧,而如果仅开启DLSS,帧数更是能够高达111帧,可见iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G偶尔还是可以跨级打怪,玩玩4K的。

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▲而在2K分辨率下,仅开光线追踪,iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G仍有42帧,而如果同时开启光线追踪与DLSS后,帧数就提升到了106帧,而如果仅开启DLSS,帧数更是能够高达194帧,可见iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G最强的分辨率还是2K。如果打算玩光追3A大作,那么给它配一台2K 144Hz的显示器不错,而如果要是玩竞技类游戏,那么RTX 3070Ti 2K 240Hz的显示器绝对不会让你失望。

附:鲁大师跑分

很多朋友对上面那些软件与游戏的跑分高低并没有太高的概念,只能看懂鲁大师的跑分,所以我只好勉为其难地用鲁大师进行测试,希望对这一部分朋友有所帮助吧。

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▲本电脑的鲁大师得分为1337303分,其中显卡得分为577137分(分数上约为RTX 3080的82%)。

技术性能部分小结

从RTX20系显卡到RTX30系显卡,NVIDIA无论从硬件上还是软件上,均在为性能的提升做努力。这款iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G可以肆无忌惮地在2K分辨率下畅玩大作,遇到优化给力的游戏,即使4K分辨率游玩照样有着不错的帧数。我个人给这块显卡八个字的评语吧;2K卡皇,4K能抗。个人觉得,限制了挖矿的RTX 3070Ti显卡将会成为新一代的真香显卡。

不止游戏,还是数字内容创作利器

对于数字内容创作不熟悉的朋友可能并不知道,英伟达之前整合产品线,将除了大规模科学计算(机器学习等)之外的生产力任务,都分配到了RTX系列显卡上,比如视频渲染等,都可以在RTX系列显卡上轻松完成。这样,就不用打游戏和创作内容用不同的显卡了,一分钱做两件事,性价比愈加凸显。 NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA

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▲NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA可以从游戏,素材库等资源库导入视频素材,并通过RTX渲染器进行渲染,叠加以语音自动生成面部表情技术,物理引擎计算,AI动作采集等,将素材整合成整体的画面。

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▲借由实时动态光线追踪技术所渲染的图片,已经达到了乱真的程度。

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▲同时,针对人物的面部动作,还可以通过导入音频进行面部细节动作的自动渲染,这样,生成视频中的人物就不会“木偶感”十足了,同时还剩下的大量的面部东西捕捉工作,让人们能够更加专注在内容本身的创作上。

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▲动作捕捉,这点不用多解释了吧,很多电影和游戏,之前都是由专业人士穿着补满传感器的衣服执行那个动作,然后再进行建模,设备成本很高,而通过AI姿势估计功能,则只需要一个摄像头,成本降低明显,且修改动作也变得更加容易了。 将以上这些功能整合起来,视频爱好者就可以相对轻松的创作出属于自己的“史诗般宏伟”的视频作品了。而对于直播主等,NVIDIA BROADCAST则可以帮助他们更加轻松的进行直播。 NVIDIA BROADCAST

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▲NVIDIA BROADCAST通过智能降噪,虚拟背景,摄像头自动成像功能,将直播主的人像视频源直接合成到主要视频源上,达到炫酷的效果。

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▲音频采集时自动降噪,AI自动采集直播主的人像部分,完全无需绿布,就可以扣去背景,再将其无缝融入到直播的视频中去。 嗯,简单总结下NVIDIA BROADCAST,它可以帮助直播主开电脑就开始工作而无需绿布背景,更省时间,更省空间。

总结

此次评测的iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G,性能基本上是同系列的iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC的1.2-1.6倍,得益于DDR6X显存与成倍增长的CUDA数量,在光追与DLSS加持,4K分辨率运行游戏的过程中,性能提升更为明显。显然,安培显卡象征着流畅运行4K 光追大作不再困难,即使是定位中端的RTX3070 Ti在配置和游戏优化合理的情况下,4K大作照样不是问题。所以,你的下一项升级计划,应该是你的显示器。 而七彩虹作为显卡销量第一的品牌,在性能,设计,做工上一直在精益求精,比如我测试的这款iGame GeFore RTX 3070Ti OC 8G就显得诚意满满,很适合现在有装机打算的朋友列入装机清单。 最后,如果觉得我的文章对您有所帮助,还希望能够收藏,点赞,打赏我,另外欢迎您的理性讨论。

附录:测试平台简介

CPU 10600K

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▲i5-10600K,6核12线程,基础频率4.1GHz 默认最高睿频为4.8GHz,当然作为不锁倍频的CPU,超频后上5GHz是很轻松的。 主板 七彩虹 iGame Z490 Vulcan X V20

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▲iGame是七彩虹的旗舰系列,而Vulcan火神又是旗舰中的旗舰,无论是用料上还是做工上都有旗舰主板的水准,且在七彩虹主板BIOS版本大升级后,iGame Z490 Vulcan X之前的同品牌主板在BIOS性能上也有质的提升。

内存 金士顿 Fury 3600MHz 8Gx2

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▲内存采用的是金士顿旗下Fury 3600MHz内存,有着很不错的用料与做工,超频能力也不差。同时,在价格上又比其旗舰 Predator有着更加亲民的价位,是一款销量非常高的亲民之选内存。我这组采用的是海力士DJR颗粒,可以简单理解为CJR的升级版,给上电压后超频性能非常强劲。

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▲在金士顿Fury内存的XMP频率3600MHz C17-21-21-39下,其读取速度为47313MB/s,写入速度则高达47765MB/s,复制速度为42293MB/s,延迟为56.3ns。属于中规中矩的高性价比电竞内存的表现,而超频后效果会更好。

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▲另外,这款内存的RGB光效也很不错,整个一根导光条非常的亮眼。

SSD 金士顿KC2500

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▲SSD方面,用的算是PCIe3.0的顶配,金士顿KC2500,其读写速度分别高达3500MB/s与2900MB/s。另外,金士顿还专门找散热大厂TT定制了高规格的双面散热片,整个散热片做工非常的好,不过这次iGame Z590 Vulcan X V20自带散热片,所以就没用这个。

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▲我曾经对这块固态进行过严苛的测试,即使硬盘空间几乎用满,测试块大小为64GiB进行测试,读取性能无降低,写入速度稍有下降,但依然保持在了2300MB/s的高位。个人认为,这款绝对是PCIe3.0固态中的头部产品了。 电源 安钛克 NE850白金牌

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▲电源采用的是安钛克最新推出的NE系列的顶配,NeoECO PLATINUM 850W,NE系列主打全民金牌\白金,全系列均采用全日系电容,整个系列均为配置了配备了扁线的全模组电源,电源侧面全面进风。 安钛克今年已经35岁了,算是久经市场考验的品牌,电源未来的保修可以放心。NE全系列电源均提供7年换新,以每台电脑5年的使用寿命来算,NE系列可以坚持用到第二台电脑上,虽然算不上传家宝,但是至少也是传机宝了,考虑到电费不便宜,入一个转化率高的电源长久下来还是很划算的。 九州风神 堡垒360EX RGB水冷

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▲水冷部分采用的是九州风神的堡垒360EX RGB,是一款有防漏保护,灯光漂亮,且噪音也不大的高性能水冷。

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▲堡垒360的水冷头非常的漂亮,而且还支持更换内部图案,有兴趣的朋友甚至可以定制一个属于自己的图案,打造自己的专属水冷。

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▲冷排方面,这款水冷采用了中规中矩的13水道设计,散热效果很稳定,能够压住i9-11900K的单核5.3GHz或者全核5.0GHz。

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▲三个大风扇也是十分之棒,那个X形状加固架上也配有LED灯条,装在机箱里面有一种赛博朋克之感。

机箱 安钛克 DP502 Flux

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▲机箱采用了安钛克的DP502 Flux,其风道设计很不错,并且自带了5个风扇,足以保证CPU与显卡产生的热气及时的从机箱中排出。

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▲机箱正面有3个ARGB风扇,打开前面的门板,还可以看到隐藏的光驱位,虽然现在光驱用的越来越少,不过还是有很多行业使用光盘分发数据,预算足够的话装一个光驱也无可厚非。

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▲开机键与机箱的IO接口则在机箱的顶部,其中拥有一个LED控制按键,连接在了机箱的灯箱控制器上。所以即使主板没有灯效接口,也可以非常简单地调整机箱内的LED灯效。

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