精灵与萤火意志基本操作(专访精灵与萤火意志工作室)
精灵与萤火意志基本操作(专访精灵与萤火意志工作室)《精灵与萤火意志》美术与画面在前作的基础上再次升级,油画般的色彩与艺术风格延续的同时,游戏的光影效果也获得了进一步强化。而本作虽然是一款 2D 横版卷轴游戏,但在画面深度上也有很强的表现,例如预告片中出现的大型的 Boss,从背景中一跃而出,充满了气势与魄力。在前作中,奥里至始至终只有一个目标,玩家没有选择,只能一个接着一个往下做。而《精灵与萤火意志》中加入了大量 NPC,他们不仅有自己的剧情和故事,而且还会安排各种支线任务给玩家,比如寻回某些特殊的物品等等。玩家可以选择合适的时机完成这些任务,这些 NPC 也会给予玩家特别奖励。在前作中,奥里的技能树比较简单,只能按照既定的三条路线往上升级,这一情况在新作中将不复存在。《精灵与萤火意志》中玩家的所有武器和技能都可以分别获得强化,其中一些甚至还有不同的升级路线。更重要的是本作加入了名为“灵魂碎片”的新系统,收集到的不同的碎片可以赋予或者强化
2015 年发售的《精灵与森林》凭借油画般美丽的画面,精妙的关卡设计,动人的音乐,获得了许多玩家的喜爱,甚至直到今天也依然是一款不可多得银河恶魔城佳作。在 2017 年,Moon Studio 公布了游戏的续作《精灵与萤火意志》,并在战斗,动作,规模,系统方面进行了全面的进化,让喜欢本作的玩家们激动不已。
《精灵与萤火意志》即将在 3 月 11 日发售,感谢 Xbox 中国的邀请,我们得以在正式发售前专访了 Moon Studio 工作室执行制作人 Daniel Smith 以及首席配乐作曲 Gareth Coker,并整合了目前游戏已公布的情报,让各位能够有更全面的了解。
延续前作的故事
《精灵与萤火意志》紧跟着前作,这次主题为“揭开奥里的命运”,我们可以在预告片中可以看到奥里乘在幼年的黑子身上一起行动的画面,并出现了大量全新的场景。官方表示这次将带玩家离开前作的森林,前往更远更大的地方冒险。
大幅强化的战斗
在前作中,战斗部分是比较薄弱的内容,无论是奥里的攻击方式或者是敌人的设计都缺乏多样性和趣味性。而在《精灵与萤火意志》中,奥里在冒险的旅途中获得多种战斗武器和技能,如剑,弓,锤,炸弹等等,你可以自由组合这些武器与技能,并且还可以对它们进行升级强化。此外,游戏中还有许多之前没有的大型 Boss 战。所以本作在战斗方面的进化是最为明显的。
全新的技能系统
在前作中,奥里的技能树比较简单,只能按照既定的三条路线往上升级,这一情况在新作中将不复存在。《精灵与萤火意志》中玩家的所有武器和技能都可以分别获得强化,其中一些甚至还有不同的升级路线。更重要的是本作加入了名为“灵魂碎片”的新系统,收集到的不同的碎片可以赋予或者强化奥里的能力,而玩家则可以有选择的装备不同的碎片,从而打造各种玩法和风格不同的技能组合,让玩家反复尝试。
玩家一开始可以装备的碎片有限,而随着玩家的冒险,收集到的碎片会越来越多,碎片槽的数量也会增加,奥里技能则会越来越丰富,越来越强大。
新的非同步多人竞速比赛
在冒险的途中,你会在地图特定的位置发现这次新加入的竞速迷你游戏。玩家需要操控奥里通过勾爪,跳跃,冲刺等各种技能,以最快的速度抵达终点。完成一次之后,便可把自己的记录上传到网络,让其他玩家与自己的“幽灵”进行比赛,看看到底谁才是最快的。当然,你也可以反复挑战其他玩家的幽灵,通过学习他们的技巧来提升自己。
更多 NPC 与支线任务
在前作中,奥里至始至终只有一个目标,玩家没有选择,只能一个接着一个往下做。而《精灵与萤火意志》中加入了大量 NPC,他们不仅有自己的剧情和故事,而且还会安排各种支线任务给玩家,比如寻回某些特殊的物品等等。玩家可以选择合适的时机完成这些任务,这些 NPC 也会给予玩家特别奖励。
再次升级的美术与画面
《精灵与萤火意志》美术与画面在前作的基础上再次升级,油画般的色彩与艺术风格延续的同时,游戏的光影效果也获得了进一步强化。而本作虽然是一款 2D 横版卷轴游戏,但在画面深度上也有很强的表现,例如预告片中出现的大型的 Boss,从背景中一跃而出,充满了气势与魄力。
与故事完美契合的音乐
《精灵与森林》的音乐曾经拿下过D.I.C.E.大奖,它是游戏重要的组成部分,也是粉丝们最喜欢的亮点之一。而随着初代游戏的成功,工作室得以使用更好的乐队以及更多样的元素,其品质提升的同时,游戏规模的扩大也让音乐的主题和数量进一步丰富。相信喜欢前作配乐的朋友,这次也将会获得极大满足。
五分钟实机演示混剪
视频地址
我们通过网络远程专访了 Moon Studio 工作室执行制作人 Daniel Smith,以及首席配乐作曲 Gareth Coker,两位向我们介绍了这次《精灵与萤火意志》的新系统详情。以下分别简称 Smith 和 Coker。
——《精灵与森林》是一个非常棒的游戏,即便放在今天它也依然是最优秀的银河恶魔城游戏之一。而在已经非常优秀的前作基础上,《精灵与萤火意志》将会给玩家带来哪些新要素?或者说,你们期望在新作中实现怎样的目标?
Smith:首先可以确定是,我们不会砍掉玩家在《精灵与森林》中非常享受和喜欢的内容,因此大部分初代的开发理念这次也都继承了下来,比如感人的故事情节,顶级的画面,以及最棒的配乐等等。当然,这次我们也加入了大量新内容和新系统。
玩家们第一感受最明显的应该我们完全重新设计了战斗部分。前作里,奥里的战斗基本上就是狂按攻击键,而这次我们设计了新武器,法术以及能力,你可以把它们自定义在手柄的按键上。因此玩家们应该会立刻发现战斗相比前作将会变得更加紧张刺激。
另一个明显的变化在于,这次我们加入了大型 Boss 战斗,每场 Boss 战都经过了精心设计,都非常有趣和刺激,还有一些超大型史诗级 Boss 战,这些敌人拥有多个阶段,将会把游戏的战斗以及动作刺激程度提升到一个全新的档次。我相信大家肯定会非常震撼和喜欢。
此外,我们收到很多玩家反馈说,《精灵与森林》确实是个好游戏,但是打通之后就没有让人能继续玩下去的东西了。所以我们在这一作里加入了非同步的竞速挑战的模式,之前在游戏展上试玩时获得了非常不错的反响,甚至许多媒体记者们玩着玩着就沉迷了,好不容易才把他们拉回来准备采访,哈哈哈。
还有一个之前没有透露太多的生存试炼。玩家会在冒险的途中发现这些试炼,激活之后奥里面对一波又一波,越来越强,越来越多的敌人进攻。如果玩家成功完成试炼的话,就会获得非常丰厚的奖励。
另外,我们还对奥里的技能树进行了大幅改动,《精灵与萤火意志》里我们设计了名为“碎片(Shards)”的系统。玩家可以通过装备不同的碎片强化角色能力,比如强化攻击力,强化防御力,或者给予特殊能力等等。
—— 也就是说,我可以通过装备不同的碎片实现不同的配装?
Smith:没错,玩家可以根据自己玩法和风格创建不同的配置。一开始的时候玩家只有三个碎片槽,奥里会在游戏进行中获得更多碎片槽,可以同时装备更多碎片,变得越来越强。再加上有些碎片本身还可以进一步升级强化。我相信玩家们会很喜欢这个系统。
—— 你刚刚在战斗部分提到了武器,那么这些武器也是可以升级强化的吗?
Smith:对,三种主要武器都可以进一步升级强化,另外还会在游戏中获得有好几种法术和技能,所以这次奥里的个性化和自定义内容是很丰富,也很有深度的。
——《精灵与萤火意志》这次加入了更多 NPC 以及支线任务,他们都有自己的故事剧情吗?还是说只是单纯的提供一些功能?错过了还能再回来完成吗?
Smith:在《精灵与森林》中,玩家至始至终就只有一个目标,这个任务完成了就去下一个地方。而这次我们加入了更多选项,更多支线任务,让玩家们除了主线任务之后还有些别的事情可做。这些支线任务即便是之前错过了,也可以随时再回来完成。
当然,每个支线都有自己的故事剧情,根据任务的不同,相应的回报和奖励也各不相同。
—— 战斗部分在这次被大幅强化,并且成为了重点要素,这是不是意味着游戏中会有很多强制战斗?我们还可以像前作那样,在游戏后期通过能力跳过绝大多数战斗?
Smith:我估计速通者们肯定会想办法避免战斗,以最短路径穿越地图,不过一些特定的 Boss 战是无法跳过的。但我觉得大部分普通玩家应该不会跳过太多战斗,那样会错过很多乐趣。
——《精灵与森林》中有许多和奥里的能力紧密结合的特别关卡,这次也会有吗?
Smith:在前作里,玩家们在冒险的过程中会发现某个平台或者地方去不了,而当你获得某个能力之后,会恍然大悟,原来那个地方需要这个能力才能过去。我们很喜欢这样的感受,而这一理念也延续到了本作中。当玩家获得能力之后,不需要我们去解释,玩家就会立刻明白这些关卡设计的用意和目的。
——《精灵与森林》的视觉和美术是公认的优秀,当年也拿了不少奖项,《精灵与萤火意志》这次在画面与视觉表现方面会有哪些进化?针对更强的主机,比如 Xbox One X 有没有进一步的强化?
Smith:相比初代的 2D 画面,《精灵与萤火意志》这次在制作的时候使用了 3D 渲染,这让我们的美术师有了更大的发挥空间,画面的拟真度和质量有了巨大提升,希望玩家们亲自上手时可以感受到游戏在视觉效果方面的进步。而针对 Xbox One X,其强大的性能让我们可以支持 4K60 帧以及 HDR,而且运行表现非常出色。
—— 前作基本是一款纯单机游戏,几乎没有多人和网络要素,《精灵与萤火意志》在这方面会有什么改变吗?
Smith:没错,《精灵与森林》除了网络排行榜之外并没有太多网络要素,所以这次我们加入了一个叫做“Spirit Trials”的非同步竞速系统。当你在游戏中找到起点和终点,就会解锁一个特定的比赛路线,然后你就可以在这里和其他玩家的“幽灵”比赛。当你不断提升自己的同时,也会匹配更快更强的幽灵给你,因此玩家们可以在其中反复挑战。这方面我们参考了一些别的游戏,比如《超级肉肉哥》等,希望玩家们会喜欢。
—— 这个试炼的数量大概有多少?我可以自己定义起点和终点吗?
Smith:不,你只能通过找到已有的起点和终点去开启,不能自定义。至于具体数量,现在很难说,毕竟每个不同的地图环境都有好几个挑战,数量还是不少的。要知道这次游戏的规模真的很大,差不多是《精灵与森林》的三倍。
—— 你说游戏的规模比前作大了很多,那这次的通关时长大约有多少小时?
Smith:很难说游戏的具体时长,毕竟这是一个开放世界,所以只能给一个大概的范围。《精灵与森林》通关时间大概是 8~15 小时,根据玩家情况不同,《精灵与萤火意志》通关时间大约在 15~30 小时左右。如果从规模上来说的话,这次相比之前真的大了很多,至少是之前三倍的规模。我们在游戏引擎里做过对比,《精灵与森林》整个游戏地图,大概也就是《精灵与萤火意志》里一个区域那么大。
地图变大之后,我们还做了另外一个改动。之前玩家只能在游戏里远古之井之间进行传送,而这次奥里可以在游戏中任意位置传送到各个远古之井,方便了很多。
—— 本作有几个难度?主要差别在什么地方?敌人的配置会因为难度而改变吗?
Smith:这次也会有困难模式,一开始就可以选择简单、普通、困难。难度上的主要差别在敌人的伤害以及奥里的伤害这两方面。
—— 前作的音乐也给玩家们留下了非常深刻的印象,《精灵与萤火意志》在这方面也和其他系统一样有明显的变化吗?
Coker:那当然,我在第二部作品里一个目标是,配合游戏中的各种时刻和瞬间,切换更多不同配乐。你知道,在很多同类游戏里一种环境通常只有一两种音轨。而在这款游戏里,一个环境里的音轨数量要更多,因此音乐会配合玩家的动作和行为不断变化,比如当玩家获得新能力之后,音乐就会变得更激昂一点。
另外这次的制作质量也比上次有了提升。首先配乐乐队的规模扩大了不少,足足有 72 人;而且我们这次有一个完整的合唱阵容,这是前作里没有的;录制过程也是在全球最好的录音工作室进行的。所以游戏的音乐部分表现将会更加丰富,感情也会更加饱满。
当然,因为这次游戏的规模也变大了很多,所以我们也有更多发挥空间。而且这次游戏中有了更多角色,让我们有机会创造更多不同的主旋律,所以玩家会在游戏流程中听到更多不同主题的音乐。
—— 我很好奇,音乐创作这部分是伴随游戏开发同步进行的,还是等到游戏进入中后期开发阶段才开始?
Coker:不,我创造的方式比较特别,我从游戏最开始就参与其中。但在头两年,我基本上没写什么曲子,那段时间我一直在学习这款游戏,理解它玩法,理解它的感情,理解整个游戏的情绪流动。然后当游戏进入艺术创作的时候,我对整个游戏已经了如指掌,作曲的效率也会非常高。
对于这种规模的游戏,如果等到开发后期才开始创作的话,就没有时间进行各种尝试,也很难充分理解整个游戏的情感,而这些对于作曲家来说都是很重要的。游戏行业有两种作曲家,一种玩游戏,另一种不玩游戏,它们的工作方式其实都没有问题。但对于《精灵与萤火意志》这款游戏来说,音乐在其中承担了非常重要的情感表达作用,因此作曲家是否玩过游戏就很重要了。而因为我自己玩过,对游戏非常了解,所以我能想象其他人是什么样的体验,从而写出那个时刻最合适的配乐。
《精灵与萤火意志》将于 3 月 11 日发售,登陆 Xbox One,Win10 商店以及 Steam,支持中文,首发即加入 XGP 游戏库。
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