炉石传说安戈洛必合卡(从安戈洛版本说起)
炉石传说安戈洛必合卡(从安戈洛版本说起)总结说来,创新自乃发展的精髓,而暴雪游戏向来都是如此,尽管少不了失败,但倘若没有创新定不会源远流长。笔者感觉,即便作为一款运气成分颇高的卡牌游戏,但炉石的上限远不止如此,依旧有着巨大的开发空间。从安戈洛版本说起,你是否也帮炉石发明过很多全新的卡牌呢?近来暴雪也开始陆续征求玩家们的想法,可谓“不怕做不到,只怕想不到”,只要我们敢想,新卡牌的新功能都是永无止境的。不仅如此,狂野模式在安戈洛版本的复苏也是一大亮点,想必暴雪早有准备,狂野模式好比一个巨大的博物馆,任何老掉牙的东西倘若很长时间不用玩家也会有怀念的产生。除了任务,元素和进化也是这个版本创新的体现,尽管唯有萨满祭司因元素获得了巨大的受益,但这确实是一种崭新的玩法,每个回合打出元素牌就能获得额外的受益。再说起进化机制,很多职业的卡组都会加入这种卡牌,尽管会有较高的随机性,但同样增加了游戏的趣味,让玩家获得不一样的受益。另一方面,“疯狂的退
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不言而喻,如今的安戈洛版本理应算是《炉石传说》开放标准以后最成功的一个版本,若问最主要的原因是什么,新卡牌、退环境、降速?其实最根本的原因还是创新二字,近日BB也曾谈到这个问题,也强调了创新的重要性,即便如此,笔者还是要再来谈谈炉石的创新。
暴雪从没说过炉石属于电竞的范畴,仅仅是一款线上对战的休闲类卡牌游戏,这也难怪很多玩家都曾说过炉石终究有着自己的上限,无法突破的上限,终究还是1V1打牌。自打开放标准模式以后,相信我们都曾抱怨过天梯的单调无味,尤其拿加基森版本说起,一共就那么几套主流卡组,还要忍受无休止的快攻抢脸,抢脸。
但你可否想过,创新难免会有失败,暴雪也不例外,然而真正拯救炉石的似乎还是创新二字。不妨这么问,在安戈洛版本开放之前你会想到会有所谓的任务橙卡加入嘛?且不说到底受益率能有多大,它至少曾让我们眼前一亮,给我们新颖的感觉,也制造出很多有意思的卡组,尽管不可能每一套都有着实用性,但像无限火球法的另类加入难道不是一件很有意思的事情嘛?
除了任务,元素和进化也是这个版本创新的体现,尽管唯有萨满祭司因元素获得了巨大的受益,但这确实是一种崭新的玩法,每个回合打出元素牌就能获得额外的受益。再说起进化机制,很多职业的卡组都会加入这种卡牌,尽管会有较高的随机性,但同样增加了游戏的趣味,让玩家获得不一样的受益。
另一方面,“疯狂的退环境”同样也算是创新的范畴,为什么要强调“疯狂”,一下子3个资料片的几百张卡组瞬间一扫而空,你难道不觉得惊讶?仔细想想,冠军试炼和探险者协会都没有达到2年的时间,但暴雪还是让其匆匆退出了环境。然而,这一举动却得到了广大玩家的强烈支持,老卡牌的存在毕竟会大大影响新卡牌的发挥空间,不仅趣味性下降,也会有失新颖的感觉。既然是新版本,就必须得让新卡牌得到更多的发挥空间,而不是老用图哈特、大帝、雷诺、铜须、女王的套路……
而暴雪的“游戏平衡论”从来不会改变,很多过强的卡牌都会给予Nerf,这一次就连诸多经典卡牌都被强制性的退出了环境。尽管做的有些过狠,但确实让玩家玩到了诸多新玩法,而很多卡牌的设计思路都是蛮有意思的。尽管随时间流逝游戏的趣味性都会大打折扣,但在如今的“快餐”时代下也是无可奈何的事情,好在炉石的版本更新速度已经足够快,一年至少3个,每一次暴雪都会研究出崭新的东西。
近来暴雪也开始陆续征求玩家们的想法,可谓“不怕做不到,只怕想不到”,只要我们敢想,新卡牌的新功能都是永无止境的。不仅如此,狂野模式在安戈洛版本的复苏也是一大亮点,想必暴雪早有准备,狂野模式好比一个巨大的博物馆,任何老掉牙的东西倘若很长时间不用玩家也会有怀念的产生。
总结说来,创新自乃发展的精髓,而暴雪游戏向来都是如此,尽管少不了失败,但倘若没有创新定不会源远流长。笔者感觉,即便作为一款运气成分颇高的卡牌游戏,但炉石的上限远不止如此,依旧有着巨大的开发空间。从安戈洛版本说起,你是否也帮炉石发明过很多全新的卡牌呢?
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