网游是怎么套路玩家的(网游的消费魔力)
网游是怎么套路玩家的(网游的消费魔力)有过十几年网游经历的玩家应该都知道,各地的一个个报刊亭里,印制精美的游戏点卡那就不说了,还有各种一张卡可以充遍各种游戏的“XX一卡通”,有些冷门的网游或者页游呢,甚至可以用话费卡来充值游戏币!而反观网游,不要说今天便利的支付宝和微信支付了,在十多年前移动支付八字没一撇的时候,各大厂商在为玩家的充值提供便利这方面,可以说是把能想到的想不到的办法都耍过了首先要提到消费,就得提到支付手段,在中国,你玩单机游戏的话,刨去广大盗版玩家,你是一个正版玩家的话,以STEAM举例,在当初支持支付宝和微信支付以前,想要在STEAM购买游戏可是一件花心思的事情信用卡在我国的普及率远远不及国外,更不要提STEAM还需要VISA和MASTER卡了那个时候,使用淘宝购买,然后发送礼物几乎成了绝大多数玩家的选择
在我们的身边,经常发生这样一种事情,那就是你发现你的一些亲朋好友在一些网游上花了动辄几千上万的钱,可是当你拿出那么一张三四百的正版游戏,这些人反而会像进了动物园却见到了外星人一样惊讶的打量你,然后久久发出了一句来自灵魂的质问:你干嘛花那么多钱买游戏?
而你往往也会觉得不可理喻,正版游戏就这钱有什么不对吗?
然后你们往往就会开始一大堆的跨服聊天,最后他觉得你真的钱多了闲得慌,而你也觉得唉反正中国大部分玩家都这鸟样
那么,为什么很多玩家就愿意为了网游花这么多钱,而且还不觉得很难受,反而对单机游戏的定价难以接受呢?
首先要提到消费,就得提到支付手段,在中国,你玩单机游戏的话,刨去广大盗版玩家,你是一个正版玩家的话,以STEAM举例,在当初支持支付宝和微信支付以前,想要在STEAM购买游戏可是一件花心思的事情
信用卡在我国的普及率远远不及国外,更不要提STEAM还需要VISA和MASTER卡了
那个时候,使用淘宝购买,然后发送礼物几乎成了绝大多数玩家的选择
而反观网游,不要说今天便利的支付宝和微信支付了,在十多年前移动支付八字没一撇的时候,各大厂商在为玩家的充值提供便利这方面,可以说是把能想到的想不到的办法都耍过了
有过十几年网游经历的玩家应该都知道,各地的一个个报刊亭里,印制精美的游戏点卡那就不说了,还有各种一张卡可以充遍各种游戏的“XX一卡通”,有些冷门的网游或者页游呢,甚至可以用话费卡来充值游戏币!
而到了近几年移动支付兴起之后,支付宝和微信已经成为最主要的充值渠道,但对于一些年纪太小开不了银行卡的玩家来说,这并不是最好的选择
红酒我觉得或许所有的网游公司估计都恨不得让每个玩家都能用上脑波支付吧,只要大喊一声“我想充钱”,就能充上一百,大喊“我不想充钱”,就会被强制充走两百,喊上“我想开挂”,充值998,再送单局29杀
岂不美哉?
其次就是,营销手段的不同,单机游戏的营销更加传统,更接近电影、电视剧等作品的宣发方式,而网游更多的是打的低准入门槛(免费玩),然后再在游戏内针对收费内容进行功能性的营销
单机游戏,说白了就是买断制的存在(不算DLC的话),一次花费,长期受益,但代价就是,一次性要花费相当多的钱,这是有风险的,很多玩家在玩到游戏之前并不清楚这个单机的具体质量如何,当年就是因为大量烂游戏充斥市场,才导致雅达利大崩溃的爆发,从此游戏评分媒体也逐渐变得重要了起来,那句“高分信媒体,低分信自己”的名言也传到了今天
网游这边呢,则要分为点卡收费和道具收费两类,但是无论哪一种,它们的入门成本都是0,毕竟点卡收费网游也都会给新手免费区间(比如梦幻西游10级前免费),所以天然的可以吸引更多玩家捧个人场,然后点卡收费是用游戏的内容,相对公平的环境来换取玩家的支持,并且在游戏里累计时长计费,道具收费则是通过游戏的活动刺激玩家的游戏时长,然后再给氪金道具赋予独特的功能或者性能
另外一个不得不提的地方就是道具收费网游的策划往往都是坑钱的专家,都说现在网游是KPI至上,把游戏环境搞得乌烟瘴气,但是不能否认人家起早贪黑的向钱看,设计出来的氪金点肯定比单机游戏先谈内容再谈价格的套路赚的更多
网游历史上,有几个天才级的设计深刻的影响了网游市场的利润率
分别是点数收费改成时长收费,免费网游道具收费,疲劳值,抽卡/开箱子,首充奖励,月卡
第一点和现在的各种应用的会员很像,你用或不用,可用游戏时间都在流逝
时长收费就相当于百度云的会员一样
第二点创造了巨人网络的辉煌,永远的改变了网游市场的金点子
第三点变相逼迫重度玩家多开,多号,从而加大了消费的可能
第四点用随机的概率代替了花钱买断的明码标价,事实证明,很赚
第五点的首充也很厉害,网游只分两种玩家,花过钱的和没花过的,因为整个首充的过程,实际上就是游戏策划想出来的“最高级的新手教程”,想要充上这个首充,玩家的主观能动性被奖励调动起来,自发的去寻找给游戏充值的方法,而且充值了之后立刻就能获得颇具性价比的道具,玩家体验到了花钱买道具的便利,对花钱的抵触就这么永远的被解除了
重点就在这里,一是玩家自己探索了充值的办法,第二是体验到了花钱的体验升级,一步一步充值下去,等到他们愿意几个648砸下去的时候,他们已经被培养成网游公司的优质韭菜了
第六点,最后的这个月卡则是用较低的价格拉长,关键在于拉长了消费之后享受体验升级的整个过程,同时当月卡的奖励不足以满足玩家对当前游戏的消费需求时,他们大多会自然而然的加大充值的力度
抛开对游戏公司唯利是图的厌恶,不得不承认,这几个点子都是策划绞尽脑汁想出来的智慧结晶
尤其是开箱子,开箱子这个设计因为几乎绝大多数带联网功能的游戏都能整一手,因此你现在可以看到越来越多的游戏加入了开箱元素,比如战地
可以说,在赚钱这方面,网游公司确确实实的为业界做出了贡献
第三点,最重要的一点,网游的目标用户,是对人,而非NPC,网游最大的推动力,并不是社交,而是阶级性
阶级性是网游和单机游戏最大也是最根本的区别
有人说,网游最大的贡献,在于其的社交性,它不仅仅是一个人和人在线游戏的平台,甚至可以在生活中扮演社交的一个基点,不同的人通过一款游戏变得有联系起来,这是网游最大的特点
这点其实没错,但是社交是网游对玩家的影响方面,如果要说到网游对公司赚钱的这方面,那阶级性才是最重要的元素
单机游戏里(不算联网部分)最大的特点,在于公平,而网游与之相反,是要创造并维持一个不公平,充满流动性的环境
各位可以想一想,单机游戏里面的环境都是固定的,譬如说玩家A如此操作,打到一把XX装备,玩家B/C/D也如此操作,虽然时长不同,但最后也分别获得了XX装备,你有我也有,大家在探索的过程上或许是不同的,但是在剧情,装备等要素上是可以殊途同归的
可是到了网游里面,玩家是生而不平等的,这里说的不平等在于玩家地位的不平等,不是道具、职业等简单的不平等
打个简单的比方,黑魂里面的BOSS,人家一次过,你啃个几十个小时迟早有过的时候,招式就那几个,可是人家能打的上王者,你打不上就是打不上
即使是到了“相对公平”点卡游戏里,一个副本指挥,公会会长的地位也肯定不是普通满级玩家可比的
玩家生而不平等,这是网游阶级性的第一大体现,但单纯的不平等不能变现,只能让玩家恶心
接着策划们通过版本的调整,MMORPG就用新等级,新副本让旧装备贬值淘汰,竞技类的就用新英雄新皮肤刺激消费,就连点卡类游戏都可以用稀缺属性的装备来特供“老板”
打个比方点卡收费的梦幻西游,装备看似全靠打,一件极品装备几万十几万人民币
十几年前策划们就通过这些手段让玩家们存在了阶级上升和下滑的可能,新版本出了,你不花钱你跟不上队伍,下个副本都不要你,当然你钱花到位了,自然是强者恒强
最后再经由网游的“社交性”激化阶级矛盾,低端玩家纷纷大呼“土豪,等等你的朋友”,高端玩家也在居安思危,阶级跃迁发生得越剧烈,公司创收的机会也就多了起来
玩家这么折腾了十几年之后,都纷纷对传统的与人斗争感到疲倦,于是新兴的手游公司们适时的推出了贴心的“抽卡手游”,这类游戏在最早的扩散性百万亚瑟王(MA)上还有个PVP,到后面舰娘开始干脆连PVP都没了,自己玩自己的,社交成分基本为0,玩家奋斗的目标不再是与人斗,而是为了抽出自己想要的卡,花钱买的这个人设
最近很火的明日方舟就是抽卡手游
那么从某种意义上说,抽卡手游就杜绝了阶级性了?NO!没那么简单,抽卡手游,各位得注意“抽卡”!
由于抽奖机制的存在,每个人的运气又存在不同,这份运气成分又将玩家分成了三类:土豪、欧皇、非酋
土豪有钱,没有抽到有为止,就不提了,欧皇运气好,能出他就是能出,非酋运气差的占了大多数
得,玩家们上网一比对,人比人气死人,阶级矛盾又出来了
策划在及时的扔出几个活动把游戏环境搅和起来,一片鸡飞狗跳,阶级性创收就又开始了
综上所述,我们回到最初的问题,怎么这些人花了这么多钱在网游上,却浑然不觉自己花了大钱,却反而对单机游戏的开销很不理解呢?
可能是他们心里在想,他奶奶的,花了钱人家还比我强那么多,我这还没出头呢,花的那点钱,算大钱吗?
所以网游赚钱的魔力,其实没有什么魔力,有的只是……
玩家心中的欲望
如果喜欢求支持求鼓励求关注,如果不喜欢欢迎私信我提意见
所以各位都在玩什么网游?
我们下期不见不散