如何获客产品好落地(掌趣科技副总裁铁雷)
如何获客产品好落地(掌趣科技副总裁铁雷)我叫铁雷,我是掌趣科技的副总裁,但是买股票这个事情我不太懂。不是我善于讲研发题目,是易观妹子要求我讲这个题目所以今天就讲这个。上半年掌趣有个自研产品叫《不良人》,评价是在今年上半年国产动漫改编游戏做得最好的一个。铁雷:给我的题目是“有优质的IP怎么做好研发”,做好研发这个概念比较大,什么是做好研发?刷流水算不算做好研发?自充值算不算做好研发?在媒体上吹嘘自己利润多少、流水多少算不算研发?我觉得这个概念很模糊,所以我也不知道该不该说什么叫做好研发,我只能说不自充、不吹牛的情况下怎么做一个不失败的产品,所以我只能说优质IP情况下怎么去做思考。“不以结婚为目的的谈恋爱都是耍流氓”,铁雷又说“不顾命题讲如何做个好产品是装蒜”。以一个最原始的状态、最根基的状态来说如何做一个有理想、有抱负的游戏人,如何做一款很好玩的游戏、不忘初心等等没有用,命题应该是如何不做垃圾产品。最适合的应该是研发角度做A级产品
12月18日,掌趣科技副总裁铁雷受邀出席“易观智库A10峰会”,讲述“有优质的IP怎么做好研发”。
掌趣科技是中国领先的移动终端及互联网页面游戏开发商、发行商和运营商。其主要业务包括移动终端游戏、互联网页面游戏及其周边产品的产品开发、代理发行和运营维护。公司拥有员工1500多人,已自主研发和代理发行了200余款游戏产品。动网先锋、玩蟹科技、上游网络、天马时空等行业领军企业先后加入掌趣大家庭,并战略投资了Unity Software Inc、筑巢新游、欢瑞世纪。通过内生加外延的整合、协同,掌趣的手游及页游产品全面覆盖了卡牌、重度ARPG、休闲、竞速、 射击、体育、策略塔防等主流游戏类型,成为行业产品门类最全的研发、发行商。
在提到对IP的认知上,掌趣科技副总裁铁雷认为,从广义来看,凡是具有品牌效应可授权的都是IP,就是可以快速吸引观众,提高接受度,提高耐受度,促进消费等等,很大程度上IP就是品牌。IP往往都是创造性的、唯一性的、标志性的、用户认可的、可以持续的才是IP,就是我可以信这个东西。不同领域的载体都可以创造IP,也可能是品质,也可能是服务,有它独一无二的代表性。
关于IP的作用,铁雷认为:第一,吸引力;第二,节约成本;第三,有三五款同类型游戏怎么脱颖而出;第四,认可度;这第五,耐受度;第六,延长生命周期;第七,促进收益。
“不以结婚为目的的谈恋爱都是耍流氓”,铁雷又说“不顾命题讲如何做个好产品是装蒜”。以一个最原始的状态、最根基的状态来说如何做一个有理想、有抱负的游戏人,如何做一款很好玩的游戏、不忘初心等等没有用,命题应该是如何不做垃圾产品。最适合的应该是研发角度做A级产品,IP角度拿A级或S级的IP,这才叫拿一个优质IP的研发思考。
优质IP下的研发,首先考虑的是产品的成功率。其次,选IP很重要,自己擅长做什么很重要,IP要配合玩法和擅长。目前生态下,市场验证的玩法更安全,IP是聚集人气的,引导这些粉丝进来,然后适应你这个被市场印证过的玩法。适度的做创新、做特色和与IP结合。核心用户与非核心用户鱼和熊掌不可兼得。
以下为掌趣科技副总裁铁雷在A10大会的演讲实录(略有改动):
铁雷:给我的题目是“有优质的IP怎么做好研发”,做好研发这个概念比较大,什么是做好研发?刷流水算不算做好研发?自充值算不算做好研发?在媒体上吹嘘自己利润多少、流水多少算不算研发?我觉得这个概念很模糊,所以我也不知道该不该说什么叫做好研发,我只能说不自充、不吹牛的情况下怎么做一个不失败的产品,所以我只能说优质IP情况下怎么去做思考。
我叫铁雷,我是掌趣科技的副总裁,但是买股票这个事情我不太懂。不是我善于讲研发题目,是易观妹子要求我讲这个题目所以今天就讲这个。上半年掌趣有个自研产品叫《不良人》,评价是在今年上半年国产动漫改编游戏做得最好的一个。
讲优质IP怎么研发可能容易跑题,所以我要讲一些我自己对IP的认知。什么是IP?我脑子里的IP是御赐的黄马褂,知识产权和独享权利。我们老说IP,常见的专利权都有版权、专利权、工业设计权这些东西。我脑子里认为它是黄马褂,别人用黄的可以,你不允许用黄的。
广义来看,凡是具有品牌效应可授权的都是IP,就是可以快速吸引观众,提高接受度,提高耐受度,促进消费等等,很大程度上IP就是品牌。举个例子,玩游戏《FIFA》是个游戏,它是个IP,很多人觉得它做得很好,但是国际足联FIFA这个组织是不是IP?是个IP,这个游戏成功了之后也是个IP。《三国志》是广义的,游戏里有《三国志》,小说有《三国志 游戏的开发商KOEI也是IP。《三国志》的游戏是什么样?每次在网站上说《三国志》要出新版本时玩家特别热烈,一般第一天出来之后玩家吐槽“哎呀,这个版本又做成这样,太失望了”,吐槽一年、两年,新的消息出来了,说《三国志18》要出来了,一帮玩家说“终于等到18了”然后又开始吐槽,吐槽又继续玩,这里面KOEI是IP还是《三国志》是IP?其实是KOEI。如果掌趣公司出一《三国志》,肯定论坛上都是“切”的感觉,所以KOEI是IP,它是很广义的。广义的IP使用无处不在,也可能合法,也可能不合法,比如“我爸爸是双江”也是IP,能够提高关注度,能够让别人接受,能忍,让人家相信你说的事,然后很HAPPY,就是IP。
IP怎么来的?往往都是创造性的、唯一性的、标志性的,用户认可的、可以持续的才是IP,就是我可以信这个东西。不同领域的载体都可以创造IP,也可能是品质,也可能是服务,有它独一无二的代表性,《笑傲江湖》是IP,《多啦A梦》是IP,《开心麻花》也是IP,尤其是《夏洛特烦恼》之后这个更是IP了,《最炫民族风》也是IP,凤凰传奇也是可以,只要你找对了受众群体是谁,然后知道这个游戏怎么做。原来中国游戏都是端游游戏,一年出二三百款就不错了,现在做手游、页游,手游还有单机,一天可能二三百款。那个时候每个游戏都可以有半年甚至一年时间进行营销,即使他没有一个真正的原生IP,如果这个游戏做得比较好,它可以自创IP。
我们要做游戏,要IP干嘛?第一,吸引力。第二,节约成本。节约成本是两块,一个是钱一个是时间,提供竞争优势。第三,就是有类型差不多的三五款游戏怎么脱颖而出。第四,认可度,这个认可度是在我不了解情况下也可以去接受。第五,耐受度。这个词是我自己提出来的,就是我玩一个游戏明明已经不想玩了,觉得“还好吧,这个游戏是我刚看过的电视剧,我再忍一忍”,次日留存、7日留存,已经不想玩了还能接着往下玩,这是IP能带来的一方面作用。第六,延长生命周期。耐受多久也很重要。第七,促进收益。就是我把一个东西花在什么上面,央视上播一个明星代言的广告可能就愿意花钱,如果不是明星代言的可能就差点意思。当然也有另外一类的,像Abidas、康帅傅,这是假IP嘛,为什么要伪造出IP?一看到康帅傅我会买这个面,我觉得还可以,一看到奥利粵也觉得小孩吃了没问题,所以有很多趋之若鹜做这些假IP。 什么是吸引力?渠道、发行,测你的吸量程度,就是你能不能吸引很多用户,如果不吸量,这个游戏直接就挂了。说你放一个位置上,没人来,那可能就有问题。然后为了吸量,我们就得有IP。电影、电视、动漫、小说、游戏、二次元都可以达到这个效果。比如电影《指环王》这个IP,一二线城市人都知道《指环王》,你说它叫《魔戒》或者《指环王》都行,反正我知道这个IP。《花千骨》是今年很成功的IP。《不良人》是动漫的IP。还有网文小说的IP,掌趣有个《拳皇98》,大家在最近两三个月看到这个游戏了,97也是IP,只要是拳皇就是IP。
其实IP就是个洗脑过程,这个洗脑是两种,一种是用品质和口碑来洗,一种是营销来洗。怎么叫洗脑?我们仔细去观察IP,电视剧可以洗多长时间?几个月或者几年,国内的电视剧可能播2个月,如果是美剧可能是季播的能播很多年,网络小说也是写很多年,动漫像《火影忍者》这种IP,很多人都看过《火影忍者》或者《海贼王》,如果你从来没有看过这个片子,你把里面其中一集拿出来看,你并不会觉得拜为它是神作,不会跟吸毒一样的感觉,看两集或者三集会可能上瘾。但是也许100多集连续看下来,高强度的短时间内的洗脑非常恐怖,跟灌肠一样洗你的脑子玩了命往里灌水,你脑子里最后全部是这个东西,所以洗脑的时间到底有多长和IP的强度非常相关。游戏包括《最终幻想》、《使命召唤》等等这些游戏洗了多长时间?少则五六年,多则七八年、十几年,很长时间你不断被一个东西洗脑,这就是IP的强度。所以现在为什么电影的IP应用起来其实一定程度比电视剧和动漫稍微差一点,为什么?洗脑程度不够。我们有一些片子很棒,比如《勇敢的心》、《天国王朝》很好的片子,拿这些片子去做游戏非常高大上,但是跟《花千骨》比还差一点,因为它洗脑时间真的不够长。你非常上瘾,可能看两遍三遍,一共洗你5个小时、8个小时而已,但是《花千骨》能洗你好几个月,所以洗脑时间这也是很关键。使用IP授权最主要的目的就是节约时间、节约营销成本,这是第一位的。什么样是有IP的产品?娘胎里带光环,认可、耐受、收益是非常棒的状态。比如这位是谁?没几个人知道,反正长得很奇怪。
“不以结婚为目的的谈恋爱都是耍流氓”,我是想说“不顾命题讲如何做个好产品是装蒜”,以一个最原始的状态、最根基的状态来说如何做一个有理想、有抱负的游戏人,如何做一款很好玩的游戏、不忘初心等等没有用。如果你能做一个S级别的产品,还能拿到A级以上的IP,那我讲的话题就是如何成为顶级的发行商和研发商,因为你手下的研发有这个能力,包括能拿到A级的IP。如果是S级产品没有IP,我们今天的话题应该是如何做S级产品自创IP,《大话西游》就是这类。如果研发出来的是个B级产品,IP角度能拿到A级以上,命题应该是如何不做垃圾产品。最适合的应该是研发角度做A级产品,IP角度拿A级或S级的IP,这才叫拿一个优质IP的研发思考。再往下,如果研发角度做了A,没有IP,怎么办?应该是如何找到IP这个话题了。所以我们今天聊的是研发角度怎么做到A,IP角度拿到A或者S,这是比较现实的一个话题。
什么是好产品?能活着的产品就是好产品。我说的活着是什么?不是别人看起来活着,因为别人看起来有各种办法。现在街上很多范思哲的T恤,99%都是假的,但是我可以穿一个范思哲的T恤告诉别人我活得很好。一定程度上返利、自充值、刷绑是让别人看起来我活着。我现在是要真的活着,我的产品是有生命力的产品。能活着才能成功,如果连口气都没有了就没有成功机会了,有责任心的人是首先得活着,下一步才能成功回馈。成功以上就是爆款,可能七八千万、大几千万、一个亿以上两个亿叫爆款。我没做过爆款,所以可以找大神级的来讲,《天龙八部》的韦青我们有时候在群里乱分析,突然有一天说《天龙八部》某个东西为什么这么定价,价格为什么定2.8毛,大家在群里分析了2小时,然后韦青出来说你们讨论这个事呢?当时拍脑门想的。就是你真的找一个大神来分享,不一定分享的是你想听的,有运气吗?绝对有运气。最LOW的一个总结就是,什么叫好游戏?肯定没有短板!有短板肯定当不了好游戏,程序不行600人就宕机,那肯定好不了;美术很LOW,画的颜色不对,肯定也不行;策划逆天,逆天的设计就是这不是人设计的,一进去就觉得这哥们有病,这种设计也完蛋。比如把确认和取消按钮反着设计的这种逆天设计,为了骗付费是这么设计的,你想取消结果确认了;然后有特点,人家觉得这个东西挺有意思,一句话能形容出来这个东西的特点是什么,比如“这个游戏萌萌哒”是特点,“这个游戏很暴力”也是特点,“这个游戏老闪退”也是特点;抢空档,可能这个档期没有很好的IP。使用IP最本质的目的,“不忘初心,方得始终”这句话不是那个意思了,怎么做个适合IP的好游戏,不能变成广义的如何做好游戏。用IP,冠冕堂皇的说法是:提升影响力,好玩、为一个IP定做它的玩法体验。实话实说是:吸量、营销趋简,好卖、承接核心留存非核。选择合适的IP,首先是IP级别、广度、深度,然后是IP用户群属性,很重要的一点是是否被恶意过度使用,比如《进击的小矮人》、《我欲修真》等等。
什么叫团队的契合度?第一个是《黑客帝国》,第二个是《蓝翔》,你拿一个IP不是为了IP做一个东西,而是你的团队能不能做这个东西。你是《黑客帝国》怎么做,你是《蓝翔》怎么做,别说拿着顶级IP但团队的人配合不了。核心向的IP做卡牌可能会比较累,就是很多人不太知道IP的主要角色是什么,做卡牌游戏就会很痛苦,觉得他对这个东西不认知。
我现在拿我们自己的游戏举例子,《不良人》是国漫精品,每周更新,热度持续上升,核心向优质IP,比较适合做游戏。要看战斗模式的选择与团队擅长、IP契合度、IP授权种类、IP用户特征,特别是大多数的原创IP,必须考虑某一段时间用户对游戏类型的认可度,现在用户能接受什么样的游戏,如果2年前给他做重度的MMO,没有用户玩,现在MMO可以了。虽然前面有很多总结,但是事实是我们还是有一些抉择很难,比如动画人物众多适合做卡牌。比如从市场角度2D卡牌为主流,用户认可度高。我手里策划没有一个是做卡牌,这个事当时绝对是冒险,我们做了个3D的卡牌。包括我们当时做MMO,档期赶不上,我们做完了游戏没法玩,3头身比例的MMORPG国战也没法玩。整体视角氛围的营造得根据IP来尽量契合。我们的目的是让IP玩家适应玩法,然后引导用户进入,视觉表现是为玩法服务的,不契合的视觉表现会导致玩法厌恶。场景还原很重要,我们当时还原动漫里的一些场景。我们团队卡牌没有经验,在冒险情况下尽量多做自己擅长的,所以我们这个游戏最后成了MMO的卡牌,每个版本更新加的几乎全部都是MMO的内容,也就是说我们卡牌根本做不到最好,我干嘛要把那块挖得特别深呢。我发挥我的长项,让他在里面社交、让他们在里面PK、去交互。由于我们的服务器架构全是MMO化的架构,所以我们的游戏是没有外挂,一般做卡牌或者做ARPG是有外挂的,所以应该发挥你的长处。
核心玩法跟IP的关系相对来说比较小,只要不是完全背离就可以,玩法尽量套用IP中的元素。PVP很重要,做什么类型的东西如果加上PVP和MMO化的在未来都会很好。这个画面是3D卡牌,一帮人互相点、互相打,所有人玩的时候认为是3D卡牌,到后来他们其实玩的是MMO。
如果没有绝对的把握和经验,不要强迫症地试图让核心用户和非核心用户兼顾,就是你游戏设计时,那样策划团队会精神分裂。我用2个月时间调用户体验,核心用户是粉丝,非核心就是一看这个游戏画面还不错,两边都讨好很难。游戏上线初期的版本,你不是IP么,不是核心用户么,如果是全民用户更好了,大家都是你的粉丝。如果是核心向的,针对的应该是核心向的用户。随着版本,2个月后核心用户都进来了,把游戏变成更加面对广泛的用户群体。通常核心用户前期要什么?剧情、兑换、人物还原度。核心用户有几个特点,他希望看到非常高的还原度,期待看到符合IP世界观的剧情和逻辑,包括新增的内容他想看,但得符合这个世界观,没有办法忍受颠覆性的设计。
总结一下,优质IP下的研发,首先考虑的是产品的成功率。拿到一个IP是为了成功,不是为了拿IP做出激情。其次,选IP很重要,自己擅长做什么很重要。IP要配合玩法和擅长。目前生态下,市场验证的玩法更安全,IP是聚集人气的,引导这些粉丝进来,然后适应你这个被市场印证过的玩法。适度的做创新、做特色和与IP结合。核心用户与非核心用户鱼和熊掌不可兼得,动态调整设计倾向。
终有一日我们不仅仅借助IP助力,而是更多的创造IP、做好玩的游戏。