炉石传说国服天梯排名(炉石传说TianDing国服交流活动)
炉石传说国服天梯排名(炉石传说TianDing国服交流活动)曼科里克(20.2.2)愚人4费后,法术法带愚人和不带愚人的胜率差别不大,带愚人稍好一点。国服选手的看法是正确的。哨所一族在炉石越来越避免一刀削废的今天还是被削废了,一是因为刚要削时还考虑了其他模式的情况(竞技场,虽然后来竞技场直接禁哨所了),二是因为游戏体验。哨所的具体削法也讨论了很多很多。法师(20.0.2,20.2.2)在法术法的几大强势单卡里,愚人被削很好理解,而之所以不削洪流、一开始也没削泉水,一是遵循了不一刀削废的理念(法术法还是官方特别想让大家玩的形态,毕竟法师也没别的强形态了);二是20.0.2那次考虑的还是以标准为主。当然后来削泉水时是考虑狂野的。
炉石首席数据科学家丁天的第二次做客昨天圆满结束,要点整理如下。
考虑到这次交流在很大程度上可以算是我们对整个贫瘠之地的总结,我们在整理要点时也大致按照版本环境演进的顺序。
下个版本再叙!
构筑模式哨所(20.0.2)
哨所一族在炉石越来越避免一刀削废的今天还是被削废了,一是因为刚要削时还考虑了其他模式的情况(竞技场,虽然后来竞技场直接禁哨所了),二是因为游戏体验。哨所的具体削法也讨论了很多很多。
法师(20.0.2,20.2.2)
在法术法的几大强势单卡里,愚人被削很好理解,而之所以不削洪流、一开始也没削泉水,一是遵循了不一刀削废的理念(法术法还是官方特别想让大家玩的形态,毕竟法师也没别的强形态了);二是20.0.2那次考虑的还是以标准为主。当然后来削泉水时是考虑狂野的。
愚人4费后,法术法带愚人和不带愚人的胜率差别不大,带愚人稍好一点。国服选手的看法是正确的。
曼科里克(20.2.2)
其实曼科里克3/10和3/7的区别并不大……这里写的其实是玩家的感受。“10是个两位数,看上去就更不爽”。Tian回忆当时削的时候先定的就是削成5-9中间的一个数,然后再选了7。这也是因为不想一刀砍废。
骑士(20.4)
骑士一个版本被削3次,而且第三次削完垫底得厉害,这不仅因为骑士当时太强,也因为骑士已经跨版本地连续强了太久。
具体削哪张牌,定罪也是讨论过的,但最终还是觉得合理,而且它的设计也有新意。
哀嚎洞穴(20.4)
原初地下城历险家在每种萨满构筑里都不算最好的牌,但也都是相当好的牌。也可以说是整个哀嚎洞穴系列里最好的牌(目前)。
关于哀嚎洞穴的环境影响力,目前它似乎不及暗月竞速赛/迦拉克隆的觉醒,但毕竟来日方长。这里Tian确认了他们是会对每个系列的影响力做一系列分析的,而现在对哀嚎洞穴来说还有点太早。
灵魂窃贼(20.4.2)
灵魂窃贼和之前的农夫狂乱一样成为狂野社区控诉设计师的力证,它们不仅第一时间肆虐狂野,更是都在预览期间就理论构筑成型。对此Tian的个人看法是(他毕竟在平衡决策里只提供数据支持,不代表真正的设计师),确实重心是在标准。
牧师(20.8.2)
其实光论胜率,牧师在前1%里也不是最顶尖的卡组,其中控制牧胜率在50%左右(在其中,恩佐斯牧比控制牧再略强些,玩的人也多),集结牧胜率更低,约47%;牧师的热度也只是排第二,不如萨满。所以削牧师更多考虑的是游戏体验。
而对于前1%这个段位的玩家驾驭牧师的水平,首先炉石做平衡虽然以高分段为准但也不能只考虑最顶尖牧师的强度;其次,应该说任何偏控、不按费拍怪的卡组都是存在高手驾驭得更好的现象,但牧师在这点上在这类卡组中也并不突出。
具体到削牧师的哪张牌,为什么不削亡者复生?一方面它论强度也不是最强,另一方面它的衍生结果还是相对确定的,而这次削牧师的最大目标是更随机的那种衍生能力,这方面复苏的问题显然更大。为什么不削解读手相?也是因为它的随机衍生能力的“系数”排在复苏后面。
——以及再次强调,选择削复苏和吸血和它们的稀有度无关。
超生德(20.8.2)
超生德一直不是最强但一直很强(至少从去年下半年起),很低调的那种强——Tian回忆道之前有一次专门查它的数据,也是为了向公司同事证明它是真的强。它就这么一直排在第五、第六之上,也一直免于被喊要削。
超生德是难得的后手胜率比先手高的卡组,可以高出10%左右。
战棋模式六本幻神(20.0.2,20.4.2)
5攻的加尔,4/4的小拉格,6星的坎格尔的学徒虽说都是幻神,但真看数据的话他们还能算中游,还不是碰6时被选得最少的怪。最没人选的是猎妈,另外鬼妈选得也少。鬼**其他数据是不错的,但选的人就是很少。
泽瑞拉(20.2)
在大数据上,泽瑞拉还是速本打法比较好(相对于Kimmy提出的慢本)。
野猪人削弱(20.2.2)
野猪人刚出时确实各项数据都排第一——不过也没到构筑里恶魔猎手刚出时的那个地步,野猪人的那些第一和身后其他人差得并不多。
野猪人刚出时胜率并不离谱,却还是被如此大削,主要原因是热度实在太高,几乎是第二名种族的3倍。
贫瘠之地铁匠(20.2.2)
铁匠确实又容易造成前期血案,又很放大先后手差异。铁匠移除后,后面的随从就都比较健康了。
没落英雄(20.4,20.8)
玛维在20.2版本时排第二(第一是欧穆,现在好像也是),现在已经差不多倒数6、7位了。
古夫在20.4版本时排第一,现在在63个英雄里排40多。
弱势种族加强(20.8)
如果考虑全盘的随从使用,不是只看成型阵容的话,多使用些野兽和恶魔随从其实也不弱。至少也比用海盗强一点……
可惜在20.8补丁对弱势种族有所加强后,Tian还没来得及看最新的数据(可能都在忙佣兵)。
旧英雄加强(20.8)
最新数据Tian没怎么看,但铜须是有的,他表示“感觉稍微好了一点,但也没好多少”。
暗月奖品后半补偿机制(20.8.2)
如果发奖品的前一回合第四名和第五名打平,则第四名也算后半的玩家。
其他匹配
20.4补丁里出现过一句“更新了回归玩家的MMR计算方式,更多地考虑他们离开游戏的时间”,即在那之前MMR是不衰减的。这么改是为了让回归玩家能(在不熟悉当前环境时)匹配到更合适的对手。
近期许多高分段玩家怀疑标准天梯的匹配是不是暗改了什么,Tian澄清什么也没改(可能只是那些人分太高,或者这两个月有其他不同于以前的地方)。最有可能的原因就是由于传说和非传说之间不匹配,导致高分玩家回传说回得慢了就匹配不到对手(反之亦然,回传说回得太快也匹不到)。对此,Tian已经在和团队讨论解决方案了,虽然高分段问题是极少数,但顶尖玩家足足要等18分钟的话也太夸张了,会想办法予以改善,尽量在不影响普通人的同时优化他们的体验。
战棋由于MMR的赛季重置和正则化都开始步入正轨,以后怕是很难再重现当年万六万七的辉煌了。
天梯的白金分段曾经叫“秘银”。
聚类
在介绍官方大数据对卡组形态的划分时Tian说:“……这个可以讲一天,但差不多出来的结果就是这个样子。你可以把每个卡组想象成一个数据点,然后虽然每套牌有30张卡,但卡池可能是400张,那么每个点其实就是一个400维的向量,在一个400维的向量里还可以有很多个400维的向量,然后做一些数学行为,出一个东西。”
牧师之前肯定是聚类最多的职业之一,一般来说控制卡组都比较多,因为可以带不同的制胜手段。盗贼在历史上也往往聚类繁多。
英雄之书、佣兵之书
玩家打一般的关卡胜率都能有80-90%,但之前几章里确实有几关特别难打:
- 安度因的美猴王关,胜率44%;
- 古夫的穆坦努斯关,胜率26%;
- 古夫的一队冒险者关,胜率也不到50%;
- 古夫的安娜科德拉关,胜率64%;
- 玛法里奥的拉格纳罗斯关,胜率51%;
- 玛法里奥的希尔瓦娜斯关,胜率38%;
佣兵模式
Tian也是佣兵模式的攻坚小组的一员。
Tian目前的工作还是在围绕佣兵进行(按照惯例Team5的开发进度提前很多,说明佣兵模式一时半会还上不了,感觉所谓的“秋”应该不是初秋),包括佣兵的匹配系统。
“我跟你们说,剧透一下,佣兵模式的匹配模式应该是所有炉石模式里最复杂的一个,比对决还复杂。因为佣兵的PVP涉及很多东西,匹配不是那么简单。”Tian说,“当然以后匹配得不好别怪我。”
(佣兵的PVP匹配不能只看MMR,感觉这一句话的信息量也不输昨晚整个发布会了……)
动态合集
炉石近来推出的某些促销合集档位因人而异,这确实是特定算法安排下的结果,炉石确实是在尝试向不同玩家推荐不同形式的商店产品,依据的是玩家的收藏、玩法等各种游戏行为。虽然目前还是存在不少“不对口味”的情况,但这算法毕竟也刚起步,需要更长的学习过程,包括这次不对口味的推荐下次就不太会再出现了。