各游戏中的战力天花板:动作系统都很简单
各游戏中的战力天花板:动作系统都很简单关于防反有两个例子比较值得拿出来讲一下,一个是刺客信条另一个就是鬼武者。刺客信条就是一个用弹反来增加游戏打击感的作品,不过刺客信条对于弹反的设定并不是十分的苛刻所以说弹反并不是刺客信条的核心,而鬼武者在弹一闪和一闪用好的情况下确实对效率有很大的帮助可以说算是核心设定了,不过就算你不用也没关系。 虽然暗杀在面对小怪的时候起到了非常好的清怪清关作用,不过在面对BOSS的时候,你逃掉的课还是要一点不剩的全部还回去。在对玩家的行为把控上,宫崎英高可以说是非常积极的吸取了玩家的意见,这一次的只狼你可能会更多的将精力浪费在精英怪和BOSS的身上,同时也能获得在清关道路上虐杀小怪的快感。让受虐和爽快都在整个流程里得到充分的体验。 在游戏的系统上,可以说只狼和以前的魂系列都不太一样。如果说当年的宫崎英高是为难而难的话,这一次玩家可能更多的是在一个比较对等的情况下依靠自己的经验和反应进行应对。黑魂由于是以攻
哈喽大家好,这里是游戏日报二愣子。相信在只狼发售之前,很多玩家都对黑暗之魂3的游戏性质又爱又恨。一方面是传火真的又有难度又好玩,另一方面是猥琐的太阳骑士们用蹭刀的方式把这个游戏玩成了回合制,从动作游戏的角度来看黑魂3可能真的算不上一款合格的动作游戏,在只狼之前,由于仁王的动作元素强悍打击感优秀,当时的仁王也被狠狠的吹了一波。
不得不说在打击感上,只狼的进化可以说完全是颠覆了玩家们对宫崎英高的认知。这一作在动作上的设计可以说是非常的炫酷。优秀的潜行暗杀要素和节奏感十足的架刀让这一作的攻防看起来虽然更加简单但是也更具观赏性。不过唯一的缺点可能就是对玩家的反射神经有了硬性的要求,如果玩家的反射神经不够优秀可能会在熟悉怪物AI上浪费大量的练习时间。
虽然暗杀在面对小怪的时候起到了非常好的清怪清关作用,不过在面对BOSS的时候,你逃掉的课还是要一点不剩的全部还回去。在对玩家的行为把控上,宫崎英高可以说是非常积极的吸取了玩家的意见,这一次的只狼你可能会更多的将精力浪费在精英怪和BOSS的身上,同时也能获得在清关道路上虐杀小怪的快感。让受虐和爽快都在整个流程里得到充分的体验。
在游戏的系统上,可以说只狼和以前的魂系列都不太一样。如果说当年的宫崎英高是为难而难的话,这一次玩家可能更多的是在一个比较对等的情况下依靠自己的经验和反应进行应对。黑魂由于是以攻击格挡闪避作为核心,所以只要你不贪相对的怪物就不难,但是只狼不一样可以说只狼最体现难度的地方就在于这次宫崎英高把战斗的核心放在了防反上面。
关于防反有两个例子比较值得拿出来讲一下,一个是刺客信条另一个就是鬼武者。刺客信条就是一个用弹反来增加游戏打击感的作品,不过刺客信条对于弹反的设定并不是十分的苛刻所以说弹反并不是刺客信条的核心,而鬼武者在弹一闪和一闪用好的情况下确实对效率有很大的帮助可以说算是核心设定了,不过就算你不用也没关系。
只狼可以说对弹反的应用则是到了极限,因为除了正确的防御时机以外你能对对手平衡的影响非常小。和刺客信条的低能AI比起来,只狼的高能AI也会让你对防御的时机判断产生很大的影响。所以说只狼对于天赋型选手的友好度可能更高,在游戏进行到后期以后,反射弧比较短的玩家可能浪费在BOSS身上的时间会比反射弧长的玩家短很多。
从难度上来讲,个人认为初见的情况下只狼的BOSS给玩家的压力会比黑血仁3作要强的多,但是一旦接受了只狼的设定,在游戏的趣味性上也会好很多。这样依靠弹反和节奏去推动战斗走向的方式即使你是个老司机也有可能大意翻车。而这种全新的模式也未尝不是一个好的开始,至少现在黑血仁玩家和其他动作玩家的门槛都是一样的,哪怕新西兰玩家比我们多玩了4个小时,他们还是老1那里等我们。
关于只狼的系统二愣子就解析到这里,至于只狼给你的感觉如何当然还是看你自己的天赋了。