帝国时代的变化史(追忆帝国时代的20年历程)
帝国时代的变化史(追忆帝国时代的20年历程)另一项要素在于文明概念,游戏按地域粗糙地划分出东亚,美索不达米亚,埃及和希腊4种类型,之下是12个不同特点的文明,(资料片增加4个),文明作为主要买点,但实际上不过是个噱头,仅建筑按文明类型用4种外观,单位包括轮战车、轮射手、方阵兵、弩炮等在造型上却别无二致。所谓的文明差异,不过某个单位能够升到顶级,某种技术可以解锁,某些参数有更多加成之类,比如殷商农民便宜不少。《帝国时代》视角采用45°斜视、伪3D或等轴透视,力求精确表现历史中的古代世界,音乐音效也独特且应景。游戏最重要的部分,是融入科技树和时代进步的概念,包括石器时代、工具时代、铜器时代和铁器时代,四个时代横跨人类万年历史,时代进步意味着解锁新科技,从而改善资源采集效率,有或者解锁新单位、建筑,还有那些提高战力的各种升级。框选《帝国时代2》里的村民,安排其执行任务时,如果连续点击资源或下达命令,每次点击语音系统就会重复播放该语音,这是
粮粮粮粮草征收人……
伐伐伐伐木工……
建建建建筑工……
你想到的是什么?码字的家伙是疯子吧?又或者微微一笑后,哈,还有自己人活着!如果对此你一目了然,那么很高兴啊,很高兴能在这里遇上你,瞧,我们虽然也的确老了,但我们这代人还在继续用游戏慰藉生活。所以,这第三段文字显然有些寓意的,假如你还一头雾水不明就里,那么我来告诉你吧。
框选《帝国时代2》里的村民,安排其执行任务时,如果连续点击资源或下达命令,每次点击语音系统就会重复播放该语音,这是个略违和的设定,放在当时是被嘲讽调侃的笑话,而后的年深日久,渐渐成了许多老玩家无法忘却情怀中的一束回忆。
这故事要从1992年说起,改编自小说《沙丘》三部曲的《沙丘2》面世后大获成功,好评如潮的同时,也让这个新颖的游戏类型备受瞩目。很快游戏开发商们,纷纷涉足并探索即时战略这一全新的领域,比如当时的先行者之一的暴雪,就推出了《魔兽争霸1&2》。
当时媒体的评价是——《文明》与《魔兽争霸》的完美融合
《帝国时代》视角采用45°斜视、伪3D或等轴透视,力求精确表现历史中的古代世界,音乐音效也独特且应景。游戏最重要的部分,是融入科技树和时代进步的概念,包括石器时代、工具时代、铜器时代和铁器时代,四个时代横跨人类万年历史,时代进步意味着解锁新科技,从而改善资源采集效率,有或者解锁新单位、建筑,还有那些提高战力的各种升级。
另一项要素在于文明概念,游戏按地域粗糙地划分出东亚,美索不达米亚,埃及和希腊4种类型,之下是12个不同特点的文明,(资料片增加4个),文明作为主要买点,但实际上不过是个噱头,仅建筑按文明类型用4种外观,单位包括轮战车、轮射手、方阵兵、弩炮等在造型上却别无二致。所谓的文明差异,不过某个单位能够升到顶级,某种技术可以解锁,某些参数有更多加成之类,比如殷商农民便宜不少。
最有意思的还是建造世界奇观,世界奇观需要消耗大量资源,建造时还得小心防范袭击,看起来有些《文明》的影子,其实设计师布鲁斯•雪莱(Bruce Shelley)参与过《文明》的制作。总体而言,《帝国时代》依靠一套严谨的数字,成为优秀的即时战略游戏,并且能称得上是具里程碑意义的大作。
《帝国时代》资料片《罗马复兴》
《帝国时代》面世的一年后,也就是1998年,《星际争霸》上架,如此一来,即时战略类游戏的“四大天王”算是凑齐了。——即军事科幻题材的《命令与征服》系列,星际科幻题材《星际争霸》系列,奇幻题材《魔兽争霸》系列,最后就是现实风格历史题材的《帝国时代》系列。
帝国的扩张
接下来的1997年至2002年的五年间,正是即时战略完成早期探索,开始快速扩张的上升期,国内外多款游戏涌入市场,开始争夺份额,等待玩家的检验。1999年9月《帝国时代2》发售了, 画面、音乐、操作等各方面的明显进步无需多言,前作架构也大体保留下来。时代分为黑暗时代、封建时代、城堡时代和帝王时代。
在历史中,大致是罗马帝国灭亡,到文艺复兴后的君主制阶段。不同文明仍是重要卖点,13个文明被按地域继续被划分为四个类型,包括东亚、东欧、西欧和中东,每个文明都增加了符合自己历史的独特单位,比如中国拥有强大的诸葛弩兵。其实在正式发售前,章鱼已经玩过测试版,那时中国的诸葛弩兵尚未完成,造型是用劲弩手代替的,且会以非常抽搐的方式射出三支箭矢,造成惊人的杀伤力。
中国造日本城堡,日本修中国奇迹,共荣和谐
游戏中的数字模型继续保持严谨复杂,单位相互克制变得更加明显,以骑兵、枪兵、步兵构成的食物链,加上远程攻击的弩兵、标枪手和的轻骑兵,还有其他火枪手、弩炮之类单位,以一物降一物的方式,形成复杂的“石头剪刀布”,最终上升到文明间相互克制的高度,当然这些克制中,具体真实性就不要强求了。
《帝国时代2》里有两项重要改进,一是村民闲置按钮,用来查找没干活的懒鬼。二是警戒钟,村民自动避难。警戒钟则源自建筑物的变化,单位可以进驻其中,无论是城镇中心、塔楼或城堡,进攻和防御均可利用这一点。(《魔兽争霸3》 就汲取了这两点,不过《帝国时代2》的单位驻守建筑,其实对是《星际争霸》机枪兵进地堡的改进,是啊是啊,那个相互学习,比较竞争,以求共同进步的美好时代。)除此之外,还有从市场发展而来的贸易概念,通过贸易马车和贸易船,往返两地即可获得收益。
2000年发售的资料片《帝国时代2:征服者》,添加三个文明,以及一些剧情战役的内容,当然还有各种小改动。总体说来《帝国时代2》是系列口碑最高峰。人这玩意,谁没个成就出一个帝国的春梦呢?尤其是对冷兵器时代的憧憬,更是某种带有煽动性的情怀。
征服者的新增文明,包括阿兹特克、玛雅、西班牙、高丽和匈奴,也算囊括各大洲所有人类主要文明了
帝国的巅峰
随后的2002年7月《魔兽争霸3》上架,从此时开始,在接下来的五年时间,正是即时战略的全盛巅峰期。2005年10月《帝国时代III》、2006年10月《帝国时代3:酋长》和2007年10月《帝国时代3:亚洲王朝》,正是在这巅峰期中的作品。
同系列前作相比,《帝国时代3》并没有太大变化,各个文明有了更多细节和不同,但整体上仍旧是侦查搜索、资源采集和发动攻击,英雄单位在单人任务表现尚可,在对战中只是个侦查单位,没什么存在感可言,也就逛下地图清下野怪收下宝藏,而宝藏也不值得期待,无非是价值XX点的资源。
历史中的时代是西方经历文艺复兴、宗教改革、工业革命等改变历史走向的重大事件之后,在社会的方方面面取得领先于其他地区的优势,所以最初的版本在游戏中只有八个文明,英国、法国、德国、荷兰、葡萄牙、西班牙、俄罗斯和鄂图曼(土鸡)。战斗倒是符合历史原貌,即颇具喜感的排队枪毙,炮兵躲在在后面轰,骑兵找机会冲一下,整体呆板僵硬,八个文明中特殊点的也就西班牙、俄罗斯和土耳其,但也搞不出多大的花样。
乖乖♂站好,啪啪啪……
之后的两款资料片《酋长》和《亚洲王朝》。前者添加三支美洲土著,阿兹特克人、易洛魁联盟和苏族,彼此间各有特色,围着篝火跳舞也有趣。后者新增三个亚洲国家,印度、日本和中国,相互之间差别更明显。版本更新到这儿,《帝国时代3》才算真正有了些传统风味,体现出人类文明的不同与多变。
除去相对传统的内容,游戏中最激进的改动在于卡牌系统,《帝国时代3》设定玩家均有主城,这些卡牌的各种效果就是主城向前线提供的增援。卡牌种类很多,大部分能在短时间内迅速获得收益,像是获得资源和作战单位,另一些则是升级类的加成,如此设置便带来战术、战略,乃至全局统筹上的变数,相应的,整个游戏的进程,也就变成围绕卡牌展开了。
值得一提的是中国剧情战役。内容源自2002年加文•孟席斯的《1421:中国发现世界》,书中大致内容就是郑和舰队发现美洲,然后地图资料传到欧洲,而哥伦布弄到这地图,于1492年再度发现了新大陆。然后这位退役的海军中尉保持画风,2008年出版了《1434:中国点燃意大利文艺复兴之火?》,内容顾名思义。2013年再接再厉,《谁发现了美洲? 美洲人起源未被传述的历史》,大致就是米诺斯或东亚人先发现了新大陆。
《郑和的奇幻漂流》
嗯,都是很欢乐的内容,之前也看过一点,反正一团和气的腹肌,都快笑出八块了……
帝国的斜阳
所以,从1997年到2007年的十年里,《帝国时代》和即时战略一起成功,而在2007年到2017年的十年里,又发生了什么呢?
帝国,有兴旺必有衰落,也许兴衰不是一天造成,但这不可避免。五年的巅峰期之后,是五年的下滑期,2007年到2012年,《C&C3》、《红色警戒3》、《星际争霸2》并没能力挽狂澜,四天王中的两位都在重复自己,没提出多少新意,更没有能重塑即时战略的革新,无法冲破瓶颈,是即时战略类游戏面临的窘境之一。
窘境之二,是来自其他类型游戏的竞争,说白了就是令人皱眉的“车枪球”,这类游戏提供更粗暴、直接和激烈的游戏体验,且不需要多少对游戏内数字模型平衡性的精细调整,需要的是大量资本和资源的堆砌。
窘境之三,是来自即时战略的内部竞争——这是个很滑稽的事实。脱胎于即时战略的MOBA类、塔防类、时间管理类游戏逐渐兴起,在PC、Web、移动不断扩张。当然这些游戏的雏形,都是从《星际争霸》和《魔兽争霸3》这样的地图编辑器中产生的,玩家制作、玩家测试、玩家参与将其修改到尽善尽美,却最终削弱了即时战略……
你笑了?唉,还是别笑吧……死走逃亡的“四大天王”,而今正是即时战略凋败不堪的写照
窘境之四,是移动平台带来的影响,既直接又明显,智能手机带来大量玩家让市场飞速扩大,玩家群却被稀释了,即时战略这样的内核向游戏,这些“新玩家”太过复杂困难,通过鼠标和键盘实现的几百APM,在手机上是完全不可能的苛刻要求,迎合市场的代价就是失去特色。
从像素时代成长起来,并亲历即时战略发展十年的内核玩家们,也逐渐成年,开始面对人生中的其他重大事件,像是成家立业,赡老育子等等。所以,即时战略类游戏面临的困难,是不断壮大,却素养下降的玩家群体(事实伤人但没别的意思不用深究指责),以及逐渐枯萎的内核玩家群体。
2012年到2017年当下的五年间,呵呵,反正都已经触底了,还有什么可担心的。当被世界逼迫到身后只剩下悬崖,在没有选择的时候,要么乖乖跳下去,要么回头面对一切。
帝国的反击
2013年,抱着试试看的心态,《帝国时代2》高清版被放到Steam上,其表现令人惊骇,迅速洞穿百万销量的大关。倒抽一口冷气后,接下来推出的《帝国时代II:被遗忘的帝国》和《帝国时代II:非洲三国》,至今累计销量已将近500万份,一款十余年的老游戏能交出这难以置信的数字,事情一度变得很尴尬……
十多年后,还能子孙满堂《帝国时代2》
于是,在2016年3月的访谈中,比尔•盖茨风轻云淡地表示“我会考虑新帝国时代。”所以这句看似脱口而出的“我会考虑”,得到的最后结果就是《帝国时代4》的预告视频,虽说没有任何游戏画面放出,但仅仅是那些漂亮的设定稿和插画,这就足已让玩家们永燃的心火再度炽烈起来。
那么,指日可待的《帝国时代4》,到底意味着什么呢?意味着一次反击,一次真正意义上的反击。这些年即时战略在不断尝试,一次又一次,可战果累计起来也非常有限,投入人力物力后,所收获的结果,甚至不如手游上那些粗制滥造游戏的麟角凤毛,比如《家园:卡拉克沙漠》才售出几十万。
而《皇室战争》这类手游,将传统的即时战略类游戏进行大幅简化,调整统筹层面的运营和资源管理内容,改为单一且稳定的资源,且自动增长。在此基础之上,操作性也进行了简化,玩家不需要用微操作拖动受伤的单位后退,战斗是自动进行的,甚至连游戏地图,都削减成能一览无遗的固定场景。
请比尔•盖茨保重身体的同时,也得务必记住就算《帝国4》上架,你还欠我们一个《帝国5》呢……
从1997年10月,到2017年10月。二十年一代人,我们这代人已经历过很多,有过成长,慢慢成熟,开始成就,并在经历着更多事。即时战略也和我们一样,从兴起到巅峰,再到衰退和没落,至今还在热爱它的人,仍在不断的努力。而《帝国时代》系列,作为顶梁柱之一,也在其中几番沉浮。
《帝国时代4》的旗帜已经升起,就不会轻易降下,但更大的问题也出现了,即时战略凋败的当下,固守传统已不可行,若是迎合时代又显庸碌,那么,我们到底会看到怎样的《帝国时代4》呢?按时间线,就剩下一、二战和未来战争了,现在唯一可以确信的,那就是即时战略需要个真正的救世主。
《星际争霸2》没成功,《魔兽争霸4》还在梦里,《命令与征服》的《将军2》取消后也消声灭迹,那么现在只剩《帝国时代》能够出面力挽狂澜了。可是,《帝国时代》二十年的当下,大环境并不好……
后记
“渔夫……猎人……矿工……”
把这凑在一起就是——“愚夫劣人旷工”。哼,幼稚可笑,那时的我们如此单纯,小伙伴们居然会调大音箱,努力协调依次按键,并且为流畅播放出这段拼凑出来的语音放声大笑,因为某个家伙为了玩《帝国时代2》没去面试……那些在游戏中翱翔的想象力,“指挥千军万马”肆意妄为的青春,却在不知不觉间,和我们渐行渐远。
不可避免的,毕业、就业、工作、恋爱、婚姻、生子……玩伴早就各奔东西,日复一日的生活,也让我们变得沮丧、倦怠、苦闷,快乐成了昂贵的奢侈品,而对这份奢侈品最廉价的染指方式就是缅怀。
是啊,当过往已飘散如烟,再也无法寻回的时候,我们唯一应该能做的,就是不要忘记和失去更多。