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只狼影逝二度汉化,天地孤影任我行

只狼影逝二度汉化,天地孤影任我行2.护身糖:食用后一分钟左右的时间内受伤减半。1.伤药葫芦:等同于不死人最爱的原素瓶,固定恢复一半生命。当然,暗杀并不能一次性解决所有问题,面对某些强大的精英敌人和极端危险的BOSS时还是免不了一番面对面的拔刀硬撼,这种情况下就引出了本作的核心战斗系统:躯干值,大白话就是架势(黑魂和血源一贯采用的精力值这次被取消了)。主动攻击敌人或是利用弹返架开敌人的攻击都能累积画面上方的架势槽,槽满后就可以发动类似于杀阵演出效果般的忍杀动作,即刻处决目标,血腥华丽,痛快无比。对于普通小兵来说,打崩他们的架势很容易,三两刀直接补上忍杀就搞定了;但是对于武士大将、赤鬼一类的精英强敌,情况就要棘手的多,主动攻击他们增加的架势槽非常可怜,只有准确把握时机发动弹返才能明显看到槽位的上涨,偏偏这些热情好客的苇名人民攻击欲望又无比强烈,玩家一次判断失误换来的可能就是瞬间半血以上的损失,更不要说时常还会有其他小怪从旁骚

由日本From Software开发、“黑魂之父”宫崎英高监督制作的全新动作游戏《只狼:影逝二度》(SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)自从于今年E3展上正式公布后,在全球游戏圈引起了巨大的关注和反响。在此之前的2017年底,官方曾经放出过一段神秘短片,使得人们纷纷猜测本作的真实身份,是《天诛》系列复活?抑或是《血源诅咒2》?对于望眼欲穿的玩家们来说,这家坐拥着无数传奇佳作的老牌开发商居然再次选择了挑战全新的游戏IP,着实有些出人意料。“忍者、义手、剑戟、复活”这些从预告片中透露出来的明确信息令玩家们,尤其是魂系列的忠实粉丝们不免好奇:《只狼》会是一款披着东方文化的外衣,内里却是魂味儿十足的新作吗?罗德兰的传火之旅和雅楠城的梦境狩猎会对游戏影响几何?在继承与前行之间,本作又该把握怎样的平衡?

应《只狼:影逝二度》(SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)PC版本的亚太地区发行商“方块游戏”的邀请,本人近日有幸好好体验了一番本作的简体中文试玩版本,虽然试玩版的文本量不大,但是依然能够从有限的文字中感受到汉化译者的诚意用心。毕竟高质量的本地化是帮助产品触及更多受众的秘诀之一,能够浏览到令人无比亲切的母语文字无疑隐约地在我和这幅残酷美丽的杀戮画卷之间奏响了更加微妙迷人的共鸣之音。

作为一款动作类游戏的重中之重,《只狼》的战斗系统让我充分感受到了From Software在前人的基础上努力进化不断创新的求变意识。首先,本作取消了属性加点的设置,依靠数值碾压敌人的情况基本不存在了,玩家唯一能够信赖的只有娴熟的操作与手里的刀剑。如果让我用几个关键词来总结试玩版一路斩杀下来的感受,那就是“屏息、沉浸、畅爽”。最初,我确实在战斗中看到了黑魂与血源的影子,但是随着经历的血战越来越多,老前辈们的印记居然逐渐淡化消逝,《只狼》站在了巨人的肩膀上,并且完美地实现了对过去的超越,它那独有的战斗快感已经深深地烙印在我的脑海中,偶尔回味依然觉得过瘾非常。

本作的战斗主要分为暗杀与明斗两种方式,前者顾名思义,就是在敌人没有察觉的情况下从草丛中或阴影里悄然接近,一击制敌。From Software毕竟有着《天诛》系列深厚的开发经验在先,故而《只狼》里的暗杀动作十分丰富,而且无一例外的干脆利落,血花喷涌、随风飘散、美不胜收,不愧是忍者主角的看家本领。值得一提的是,与血源诅咒那胶原果冻状粘稠的血液表现方式不同,《只狼》里的鲜血明显要真实许多,手起刀落,血雨纷飞,我仿佛能听见动脉破裂的声音、敬畏于生命消逝的丧钟。

只狼影逝二度汉化,天地孤影任我行(1)

当然,暗杀并不能一次性解决所有问题,面对某些强大的精英敌人和极端危险的BOSS时还是免不了一番面对面的拔刀硬撼,这种情况下就引出了本作的核心战斗系统:躯干值,大白话就是架势(黑魂和血源一贯采用的精力值这次被取消了)。主动攻击敌人或是利用弹返架开敌人的攻击都能累积画面上方的架势槽,槽满后就可以发动类似于杀阵演出效果般的忍杀动作,即刻处决目标,血腥华丽,痛快无比。对于普通小兵来说,打崩他们的架势很容易,三两刀直接补上忍杀就搞定了;但是对于武士大将、赤鬼一类的精英强敌,情况就要棘手的多,主动攻击他们增加的架势槽非常可怜,只有准确把握时机发动弹返才能明显看到槽位的上涨,偏偏这些热情好客的苇名人民攻击欲望又无比强烈,玩家一次判断失误换来的可能就是瞬间半血以上的损失,更不要说时常还会有其他小怪从旁骚扰了。这份致命的压迫感使得玩家必须时刻屏气凝神,全神贯注,不放过任何一次弹返和发动忍杀的机会(而且精英怪往往需要2-3次忍杀才能解决)。想象一下这样的场景:敌我双方你来我往,顷刻之间攻防互换,刀剑相交摩擦出的耀眼火花和飞溅在天空中的片片血肉交织在一起,锋鸣激荡之音穿过耳膜,刺激着肾上腺素不断分泌,能够从如此死斗过后的修罗场中最终生存下来,那份成就感和畅快感自然不言而喻。

只狼影逝二度汉化,天地孤影任我行(2)

除了躯干槽外,战斗中另一个重要的参与角色就是主角左手安装的义手忍具了,在试玩版里,这支多功能装备可以在手里剑、喷火器(简中译为“火术”)与机关斧三种模式间自由转换,手里剑负责远程攻击,弹药数量无限,用来牵制小兵非常好用;喷火器可以点燃面前的空气,虽然距离不远,但是能够持续烧灼敌人的身体,而且趁着火势未灭直接挥动右手的武士刀还能劈出类似火焰烈刀斩的附魔效果,某些敌人特别怕火;斧子是三者中最为霸道的形态,一招力劈华山可以直接轰破敌人的盾牌防御,同时也会对躯干槽造成相当明显的影响。开发团队之前曾经透露这支义手将具有十分丰富的选装功能(比如预告片里出现的铁伞形态等等),它的选用组合无疑将会成为游戏发售后巨大的闪光点与高端玩家之间的探讨话题。

辅助道具方面,试玩版配备了以下几种物品,分别是:

1.伤药葫芦:等同于不死人最爱的原素瓶,固定恢复一半生命。

2.护身糖:食用后一分钟左右的时间内受伤减半。

3.灰烬团:用来遮挡敌人视线,创造攻击或逃命机会。这个名字想必会令许多魂学家浮想联翩。

4.神之飞雪:使用后能够对人外之物造成伤害,持续时间很短,类似于《黑暗之魂1》里的暂时诅咒。

5.臼齿:相当于魂系列里的黑暗之环,自杀用。

6.白纸人:击败敌人后掉落,使用义手忍具攻击时需要消耗的重要资源。

“死亡”是宫崎英高的游戏里永远无法避开的核心话题,“受苦”与“变强”在之前的魂系列作品中一直如影随形。《只狼:影逝二度》(SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)的早期预告片里出现过主角毙命后原地复活反杀敌人的一幕,在玩家间引起了各种猜测。本作的死亡机制到底是怎样的?死亡惩罚又会如何体现?官方对于这一点一直也是语焉不详,好在本次试玩版本给出了答案(如果正式发售版不会大改的话):画面左下角生命槽上方的小型圆球图标代表了主角目前剩余的复活次数,每次死亡复活都会消耗一颗并回复半血,消灭敌人可以缓慢地补充小球的能量,如果在短时间内连续阵亡两次,那就是真的死透了,只能乖乖地从“篝火”——六臂佛像处重头再来,仔细想想,这倒是和游戏的副标题“影逝二度”颇为呼应。

虽然《只狼》在战斗系统和死亡机制方面相较魂系列展现了出了相当的创新精神,但是真正令人想要击节叫好的重大改变是:主角终于能跳了!准确的说,不但能跳,还能在空中攻击,身轻如燕,又高又远。影响了几代不死人和老猎人们的膝盖僵直诅咒终于在本作中被彻底破除了,真是可喜可贺。这还不算,作为专业的忍者,主角无论从多高的地方掉下来都不会受到坠落伤害,哪怕是从万丈悬崖上摔下去也只是会在扣去三分之一的生命值后自动回到失足地点。

在面对跳跃也无法逾越的鸿沟时,就到了“钩绳”排上用场的时候,这个设计堪称是游戏中的神来之笔。虽然玩家只能向有绿色图标提示的特定地点甩出绳索,但是整个动作从头到尾一气呵成,兼具力量与速度之美。尤其是在需要滞空后连续使用绳索的几个场景中,我甚至产生了扮演空中飞人的错觉,那种虚拟的“推背感”实在是又真实又爽快。钩绳的运用也同样具有相当的实战意义。试玩版的每个场景里都有许多可供甩钩的位置,需要仔细观察,结合敌人的站位来规划路线,运用钩绳强大的空间移动能力从对方的头顶或脚下迅速接近,创造出更多暗杀的机会。可以想象,如果日后有速通表演的话,一定会有许多惊为天人的钩绳使用技巧被高手们开发出来。

只狼影逝二度汉化,天地孤影任我行(3)

毋庸置疑,移动方式的大幅进化需要有能够承载足够活动空间的地图设计作为保障。官方在公开本作时,确认游戏将会采用沙盒地图的形式进行展现,此处所指是不是意味着《只狼》也会模仿类似《黑暗之魂1》里那种一镜到底的超经典地图构建法尚且不得而知,至少从试玩版的情况来看,还是颇有可能的,毕竟From Software最近几作的地图设计功力有目共睹。试玩版的地图虽然不大,但是可以明显感觉到在纵深感方面的加强,例如其中一段流程需要使用钩绳在雪山峡谷内不断向下深入移动,同时还要躲避巨大白蟒的血盆大口,假如一定要用相对确切的距离感来比喻的话,就好像是从地下墓地纵身一跃直接来到三帖家族BOSS门前的那种感受(当然,在黑魂里这种高度绝无生还可能)。照这样的趋势来看,届时正式版中拥有各种堪比“上天入地”般的开放地图式设计想必是板上钉钉的事情了。另外,一个亲身实例令我确信,和它的前辈们一样,《只狼》的地图里也将充满秘密与“探索性”,我在极其机缘巧合的情况下(失足坠落),意外落到了一个不甚起眼的山洞跟前,摸黑一路往里走,在山洞最深处的大坑里竟然撞见了一只超级可怖的无头怪物,漆黑的环境配合着哀怨阴森的声效,头皮不禁阵阵发麻!尤其是和外面城邑里那些活人士兵相比,感觉游戏的风格瞬间突变。鼓足勇气攻上去,却发现不使用神之飞雪这个道具的话,完全无法伤到它分毫。更麻烦的是,接近怪物时屏幕下方会有一个战栗槽不断上涨,如果不能在槽满前取得胜利,主角会被直接原地吓死,秒杀(作为对比,可以联想一下《血源诅咒》里的狂乱效果)。同时这只无首怪还有非常重口味的攻击方式,快速瞬移到主角身后将其打翻在地,然后用爪子硬生生地从后背把主角的心脏掏出来。虽然着实受了一番苦,但这恰好说明From Software在进行本作的地图设计时依然非常清楚玩家们想要的是什么:一方面利用似有似无的蛛丝马迹勾引着玩家的好奇心前来探索,另一方面又通过设置高难度的挑战告诉玩家好奇心过剩是要付出代价的,如此循环往复,反倒激发了玩家“打破砂锅问到底”的决心和毅力,这种朦胧的醍醐味就像陈年美酒一样,令人欲罢不能。

只狼影逝二度汉化,天地孤影任我行(4)

关于《只狼:影逝二度》(SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)的剧情,我们目前所知甚少。本作故事的关键词是“夺还”与“复仇”,游戏全程将延续宫崎英高一贯擅长的碎片化叙事方式,将真相和秘密潜藏在物品说明和角色对话的只言片语当中,给玩家留下足够推理想象的空间。16世纪末的战国乱世,位于日本北方的雪国苇名陷入了存亡危机之中,背后蠕动的邪恶教派为了阻止“人类灭亡”,进行着各种惨无人道的生体实验,苇名创立者“剑圣”苇名一心的孙子相信主角所侍奉的某族末代皇子的鲜血将成为关键素材而派人将其掳走,主角也因此在冲突中失去了左手,被荒野寺庙里的佛师救起并安装上义手忍具后,毅然踏上了寻主的旅途。听上去仿佛是颇为王道的剧本,但这可是宫崎英高亲自监督制作的游戏呀,遥想当年《血源诅咒》从哥特式恐怖一下提升到出乎所有人意料的宇宙层次克苏鲁式恐惧,再加上山谷中那条巨大的白蟒、阴森洞穴底部被囚禁的无首恶魔、邪恶教派所痴迷的人体实验,这不分明就是治愈教会的所作所为么?我在这里大胆预测一下,在《只狼》里,玩家也许会从中后期开始大量遭遇各种超自然现象,将会面对更多非人的对手,那些源自日本古代的恐怖传说将成为解开一切剧情谜团的关键。

试玩的最后,我在一座红叶遍地的和风木桥上与BOSS破戒僧爆发了遭遇战。这名手持薙刀的僧侣身材高大,行动敏捷,体力惊人(有三条血),各种攻击角度极为刁钻,令人防不胜防。好不容易磨掉一管血,他又放出雾气,使用分身妖术进入了第二阶段,我豁尽全力反抗也没能取得胜利,放下手柄时,手心已经蒙上一层薄薄的汗水——这份遗憾就等正式版发售后再行补完吧!

只狼影逝二度汉化,天地孤影任我行(5)

天地孤影任我行,云巅独啸晓月明。随着年岁增长,自然愈发意识到时间的宝贵,然而在体验过《只狼:影逝二度》(SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)后,我的脑海中竟然切实地闪过希望这距离正式发售前的半年光景能够稍纵即逝的“美好愿景”。尽管本次简体中文试玩版的整体流程并不长,但是From Software在汲取前人经验的基础上所赋予它的绝世魅力与无穷潜力已经纤毫毕现。从某种意义上来说,它已经是一款注定成功的作品,毕竟还有什么能比这一脉相承、令人如痴如醉的受苦之旅更加甘美的事情呢?

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