WOW为啥停更(除了WOW也无更好选择)
WOW为啥停更(除了WOW也无更好选择)但是从一些转战LOL的中高端玩家反馈说,对比LOL的操作反映要求、对游戏内英雄技能组合、战斗中对方5英雄技能搭配、爆发力、输出、控制、辅助等方面,魔兽无论对操作反应要求、战术技能研究透彻分析各种英雄技能搭配组合、计算各类英雄出装伤害预估等高端部分,魔兽的要求很低,即便是参与世界顶级PVE的开荒玩家伤害计算、写插件、战术技能的研究分析、BOSS技能整体伤害、单体伤害等都无法与高端的LOL战术相比,更不用说那些顶级职业玩家。从玩家年龄也可以判断游戏的要求,在WOW中许多40的玩家依然奋斗在PVE最前线,而在LOL中25以上的顶尖玩家稀有程度。那么为什么会产生这样不对等的比较原因我个人分析1.因为魔兽世界从2.0开始每个版本末期都会进行大幅度削弱以便玩家能够体验更多的内容,其中国服近2年特色的3.13(外服只有3.08短暂的前夕)尤甚,而大多魔兽玩家在LOL或者DNF中所能体验到的是他们低端内容
摘要:WOW衰落无可避免 除了WOW也无更好选择 所有游戏都是内玩家群体都是分化的,大致可以分为花钱提升但也需要一点技术的免费游戏,对比玩家之间的烧钱程度代表作:剑灵、DNF。技术反应研究的游戏,玩家需要花海量时间研究战术、特点等游戏典型代表DOTA与LOL以及FPS类游戏。需要海量时间积累以及大量详细记录和查阅资料的游戏代表黑色沙漠。综合一定战术研究和一定时间积累的综合游戏代表作:魔兽世界。
本人近几年接触了较多网游,来谈谈一些网游和魔兽比较的感想。
2.不同玩家对游戏的需求是不同的,即便如今第一的网络游戏英雄联盟在网游领域占有率没有超过30%(而这个数字因为其免费游戏特点,以及人气关系很多玩家可能每天随便撸一局乱斗或者人机统计进去,实际的游戏玩家可能更少),而作为一款在线人数可能是魔兽世界、地下城与勇士N倍的游戏(DOTA2的统计在线人数也超过了WOW)期营收仅是该2款游戏的2倍,而DOTA2不足魔兽或地下城与勇士的1/3。 也就意味着虽然MMO游戏占有率10年来大幅下降,但是在营收方面依然拥有相当大的空间,并且在单机领域中RPG类型的游戏依然大行其道,只是网络游戏的特性RPG无法完全体现在MMORPG中,诸如探索等,游戏市场上MOBA,LOL占领先机,即便情怀的DOTA2系列依然无法匹敌。而风暴英雄滑铁卢式的惨败使得BLZ将游戏开发精力放在了OW和wow7.0以及卡牌炉石。
3.无论什么游戏玩家群体总是呈金字塔状分布,游戏的基础的低端(指玩家所需花费精力)部分是否能够吸引玩家是市场占有率的最重要部分。 从占据绝大部分玩家的游戏基础部分来说魔兽的拓展内容对比LOL是碾压的,但是LOL的聪明之处(也是现在大多对战类游戏采用的)每周更新几个免费使用的玩家,已达到玩家每周都能体验不同的英雄角色,以弥补游戏内容匮乏带来的疲劳感。而魔兽每部资料片大部分内容都在开篇的初期,新的地图、新的剧情、新的5人本。魔兽每个新版本之处玩家的在线时间远超之后任何时期,而之后阶段的更新内容相比资料片之处又太过稀少,如果不是raid玩家,那么从资料片2年的周期,大部分的内容在前2个月几乎体验殆尽,之后能吸引玩家的要素在于不同类的玩家对于他们所喜欢的游戏内容体验需要多长时间。
4.任何玩家都可能在游戏中遇到瓶颈,而这个瓶颈无法解决随即AFK,就如同现在WOW玩家打不了副本上线还能干啥?不同游戏有他们的解决之道。 对战类型的游戏将水平差不多的玩家归类一起游戏,并且通过每周更新一批免费的东东来更新游戏体验,一个“不思进取”的玩家在这类游戏中可能永远没有瓶颈,除非他们那天想在天梯上露一下脸,何时AFK取决于对游戏内容完全厌倦。 而MMO类游戏由于版本更新怪物更加强力,玩家如果跟不上提升就很难被一个游戏内环境的玩家所容纳,这是整个MMO游戏的特点不同游戏采取不同方式来突破这个瓶颈或者规避瓶颈。 当DNF玩家遇到这个瓶颈有2种选择:1砸钱提升,2玩小号,DNF拥有40个职业,并且也雷同WOW大灾变一样重置了55前老地图和剧情,大部分玩家选择了后者玩小号,40种职业的体验至少不会那么快厌倦,本人在玩到了第25个小号终于放弃了DNF。WOW玩家在遇到瓶颈后选择完小号较多,然而职业数量较少相比DNF逊色不少,而在升级过程中WOW的战斗显然比DNF街机闯关类要差的多,更像一个机械的123按键盘只是技能动画效果不同的机械过程,整个玩小号练级的过程比DNF相差太多,DNF可以体验不同职业的战斗差异。重点是满级之后的体验,大号都有瓶颈小号怎么可能会克服这个瓶颈呢? 因此BLZ在7.0中将每个职业的专精分拆,通过神器系统来延长玩家满级之后副专精和小号的体验来延长普通玩家遇到这个瓶颈前的过程长度。
本人观察议事厅2015下半年-2016年4月几个主要话题核心思想展开魔兽目前在网络游戏中的一些设定比较。
1.魔兽世界很难? 如果将魔兽世界的史诗团队副本对比LOL的人机、DNF的普通图、黑色沙漠无脑肝怪那么魔兽确实上手不容易,史诗模式的地下城手册毫不逊色一些产品的使用说明书。然而这个对比显然是将魔兽中最难的部分和其他游戏中最简单的部分做对比。
那么为什么会产生这样不对等的比较原因我个人分析1.因为魔兽世界从2.0开始每个版本末期都会进行大幅度削弱以便玩家能够体验更多的内容,其中国服近2年特色的3.13(外服只有3.08短暂的前夕)尤甚,而大多魔兽玩家在LOL或者DNF中所能体验到的是他们低端内容,以个人尝试为出发点做比较,那么套用当年3.13的太阳井,用如今的史诗地狱火对比其他游戏现有的低端部分,自然觉得魔兽非常不友好。
但是从一些转战LOL的中高端玩家反馈说,对比LOL的操作反映要求、对游戏内英雄技能组合、战斗中对方5英雄技能搭配、爆发力、输出、控制、辅助等方面,魔兽无论对操作反应要求、战术技能研究透彻分析各种英雄技能搭配组合、计算各类英雄出装伤害预估等高端部分,魔兽的要求很低,即便是参与世界顶级PVE的开荒玩家伤害计算、写插件、战术技能的研究分析、BOSS技能整体伤害、单体伤害等都无法与高端的LOL战术相比,更不用说那些顶级职业玩家。从玩家年龄也可以判断游戏的要求,在WOW中许多40的玩家依然奋斗在PVE最前线,而在LOL中25以上的顶尖玩家稀有程度。
对比DNF这类游戏,作为2D版raid DNF在众多方面和WOW十分相像,那么DNF难度更多来自于游戏设计师们为了让玩家多掏钱升级装备(游戏可以通过花钱间接提高战斗力)设计了足够高的数值,难度本身来自于玩家的操作、玩家的职业(DNF PVE职业极度不平衡) 最终乘以玩家花钱的系数(恩,哪怕操作再捉急、职业在下水道都可以花钱弥补) 很显然绝大多数玩家都不具备随意砸钱的能力。 花钱是否友好也是一个衡量标准。
所以对比当今另外2款营收较高人气较好的游戏魔兽对玩家操作、反应、游戏机制研究、花钱的程度也算友好。甚至在我接触过最近几年的网游中属于相当友好的一类。
2.魔兽的环境很差?如果纵向对比10年前,曾经的卡拉赞毕业来卡拉赞,不分黑装团,RL退团摸BOSS,各种黑装贴、游戏内骗点卡对比今天工作室刷频、地狱火毕业来地狱火、副本各种被踢、公频骗子。实质上魔兽的环境一直是如此,只是转移了大家关注的焦点。 但是横向对比LOL祖宗十八代的拜祭、父母的问候、一言不合就送、不给单就挂机。对比最近内测的传奇,散人无处练级,野外工作室工会全包。 讲道理国服魔兽这款游戏环境已经算不错了,可能比一些外服游戏差些,和国内剑3、激战2、FF14略微差点,但对比当今最热门的一些游戏环境算是不错了。
3.魔兽世界不友好?其中一部分难度方面可以参考第一条,在游戏融入方面,把游戏版本分成前中后末4个阶段,只有PFU、少数PFF玩家才能体验前中后完整内容,而占据一个资料片1/3的末期版本才是玩家有机会接触全部内容。WOD这个末期显然比以外版本口水更多,纵向对比1.0这个版本NAXX副本参与率可能是最低的,不过全民大元帅高督的装备获取途径弥补了玩家和第一梯队之间的差距,但是这个大元帅依然需要花时间,只是不需要花精力去研究。 2.0的末期版本显然是最最简单的副本难度下降30%,天赋技能数据系统采用3.0双向削弱使得玩家副本门槛历史最低,但凡在游戏中有不错的朋友都可以跟着团拿一些装备,而休闲玩家由于副本难度较低整个服务器到处是G团并且要求打工要求低,消费价格能接受这样一个消费打工的循环过程,之后版本也通过G团来维持末期版本。 3.0由于冰龙、教授、巫妖王依然有难度,并且没有了CTM天赋系统支持,玩家装备获取相比3.13要困难不少。之后CTM也是如此,在MOP BLZ采用了玩家自我提升方式来削弱副本,除了一部分实在不愿意花时间的玩家外,大部分玩家还是一边操着螃蟹一边升级完了 16,并且在BLZ CNM中一边收割者小吼,而在WOD 10显然对比之前版本幅度小的多,而RMT打工的要求显然比以前版本高,交易形式比以前繁琐,末期版本G团循环的过程被打破。纵向对比魔兽世界确实没以前友好。
但是横向对比其他游戏剑灵需要砸钱祝福升级武器、DNF需要砸钱深渊装备拿到raid门票、LOL需要大量时间精力研究游戏并且相当的操作反应、FPS需要变态的反应反复枯燥的练习键鼠拖动、黑色沙漠需要大量电费和游戏时间积累。。。。 并且这些游戏都没有WOW的装备追赶机制, LOL新号需要从1级开始慢慢练级并且解锁英雄、天赋、符文。 DNF需要一套异界的工作服也需要大量时间,并且战斗力没有强化=0,而深渊速成除了大量金钱、也需要相当的运气和枯燥的刷,然而以为出装备就行了?骚年马老板为你准备了 13仅仅是工作服、 15才是毕业变强。剑灵对反应也有要求并且骚年您认为不花钱的追赶机制存在吗? 棒子的黑色沙漠虽然不需要花钱然而游戏内的追赶机制一点没有,直到最近一次设计师访谈才透露正在考虑新号的追赶机制(年轻的设计师BLZ早在8年前就想到了)
综上三点所述,魔兽纵向对比游戏难度肯定比以前难、环境半径八两、友好程度下降。横向对比难度依然在主流游戏中较低、环境较好、友好程度超出想象的好。
魔兽可能是NGA开坛以来被黑持续时间最长的游戏了。因为以前黑暗黑3游戏性可以回归WOW,黑激战2可以回归WOW,黑DNF可以回归WOW(不过DNF在NGA已经洗白)没有多少时间去黑那些游戏。 然而当WOW AFK,能选择BOT3吗?会选择PVE内容匮乏只有PVP被开黑虐的激战2吗? 会选择需要砸钱才能坚持下去的DNF吗?会选择需要相当操作反应并且了解几十个英雄几百个技能的LOL吗(只能选择人机) 会选择需要耗费相当时间,各种设定模拟现实完全RPG并且是外服游戏的黑色沙漠吗? 玩家心态连WOW都玩不下去,几乎现在市面上网游基本都很难长时间玩下去,所以只能回到论坛黑WOW。
另外题外话,为什么魔兽不朝着3.13去做。并且难度降低玩家可以选择有空的时间逛一圈副本就可以搞到装备。
首先BLZ并没有可以制作一个版本的3.13,这是国服9村造成的锅,网易接手递交审批又经历了漫长审批特色版本,也就是说在BLZ设计中3.08、3.35这样的版本号可能是最低难度的设定。
魔兽世界在全球上百个国家地区发行,其中主要营收在欧美,显然欧洲福利国家的游戏时间并不碎片,而在美国游戏玩家也并非由忙碌的社会精英构成,大部分游戏玩家拥有充足的游戏时间。而亚洲地区韩国虽然工作压力大时间长,但是韩国地区市场小,网络游戏众多被分流显然不是重点。 而在中国时间碎片的玩家也只是占一部分,另一部分玩家依然有时间。把中国碎片时间的游戏玩家放到WOW整个玩家群体中显然微不足道。
为什么不朝着亲善的游戏内容发展,如同3.13一般。首先休闲游戏在海外有一定量的steamPC用户,大量主机用户,这些游戏的休闲玩法、或是画面、或是战斗等的体验都比WOW强的多, 早年WOW游戏性和画面在游戏领域依然领先,如今画面甚至不如30FPS的主机游戏,被同类PC游戏完全碾压,即便网络游戏画面也是落后。 战斗系统虽然在7.0加强,但是依然无法与那些ACT游戏抗衡。 而原来较多的游戏附属休闲内容也被其他纯休闲游戏取代,而系统内容又被最新的网络游戏超越, 正所谓扬长避短,正如BLZ设计师在6.0之前所说希望玩家去体验更高一级的副本,因为这款游戏如今除了团队合作的PVE副本其他游戏内容(可能除了游戏历史底蕴,但是任务系统又极其落后,没有NPC特写镜头的互动,除了一些过场动画主线任务没有配音,依然停留在10多年前的文本系统)在游戏界都是落后者。
BLZ设计师透露不曾设想开发WOW2(当然并不代表不会开发新游戏),套用04年网游的一套底子衰落是无法避免,近年来BLZ的创意也没有革命性的引领潮流,在ARPG领域创意被POE和GD取代,而MOBA形式的游戏也非BLZ首创,只是利用了WAR3游戏平台。
LOL也通过新鲜血液维持游戏活力,身边有过和LOL接触的圈子基本现在全部AFK了,游戏本身随着时间延长玩家疲劳增加AFK都属正常,即便那些年度佳作GTA 巫师 辐射系列游戏也免不了发行多个月后没有多少玩家讨论了。在各方面已经不能独占鳌头的WOW显然吸收新玩家的能力和若干年前无法相提并论。