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是什么让vr变得越来越轻巧(详述VR迷惑用户大脑的6大花招)

是什么让vr变得越来越轻巧(详述VR迷惑用户大脑的6大花招)秘诀其二:提供好像能够自由选择的错觉为了产生一种虚拟世界真实存在的心理矛盾,简单的方法就是当我们用VR控制器在虚拟现实中触碰一个物体时提供触觉反馈,或者直接在你面前提起一个虚拟物体。大部分方法都聚焦在VR中与用户靠得最近的物体上。因为按照Curtis的解释,在VR中,一辆汽车悬浮在我们面前和一个物体放置在桌子上是等价的,因为我们看到的只是屏幕上的画面,如果你觉得车不可能悬浮在前面,那么桌子上的物体也不是真实的...反之,如果我成功让你觉得面前真有一个罐子放在桌子上,那么你的大脑也会认为这辆车真的悬浮在空中。秘诀其一:创造心理矛盾正如魔术一样,Stephen解释道:“VR在一个特定的方向呈现给你一些画面,而你的大脑自动补完了后续过程。”事实上,我们看得越多,这一过程就变得越容易。独自进入虚拟世界的沉浸感带给我们远超其他戏法的存在感。但是,当体验者开始注意到违和之处时,我们很有必要创造被Cur

能够产生伟大魔术的实际上不过是区区凡人。所以,VR领域最多产的创新者与魔术有关并没有令我感到吃惊。魔术师就是一群能够让你相信自己所见到奇迹的人,他们讲述故事,让你以为虚构是真实的。并且他们最强大的能力就是吸引你的注意力让你融入到他们的故事中。下面我们就来介绍几个适用于VR的魔术窍门:

是什么让vr变得越来越轻巧(详述VR迷惑用户大脑的6大花招)(1)

当我还是一个小孩的时候,魔术大师霍迪尼的一张图片令我迷惑不解。这张图片被装裱好放在我祖父的书桌上,周围还放置着其他与魔术相关的科技产品、书本和笔记。这张图片描绘了霍迪尼死前最后一场魔术秀后台的场景,是由目击者手绘而成的。作为一名魔术师的孙女,我从小听着一些世界著名魔术师的故事而长大,并了解到这些能够产生这些伟大魔术的实际上不过是区区凡人。

在成为THE VOID公司的联合创始人兼首席创意官之前,Curtis Hickman是一位为大卫科波菲尔和克里斯安吉尔创造幻象的魔术师。而Unity的交互设计师和IXD UX/UI、增强现实以及虚拟现实专家Greg Madison曾负责为他的魔法秀、教学和发明提供交互式技术长达20年以上。

这些与VR有关联的著名魔术师曾和我分享了他们的一些小窍门。我还曾和著名的神经系统科学家、魔术师Stephen Macknik交谈过,他曾经与人共同撰写了《大脑诡计》一书,他深入洞悉了魔术背后的神经系统科学可以为VR内容开发者提供些什么。

秘诀其一:创造心理矛盾

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正如魔术一样,Stephen解释道:“VR在一个特定的方向呈现给你一些画面,而你的大脑自动补完了后续过程。”事实上,我们看得越多,这一过程就变得越容易。独自进入虚拟世界的沉浸感带给我们远超其他戏法的存在感。

但是,当体验者开始注意到违和之处时,我们很有必要创造被Curtis Hickman称为“心理矛盾”的情况来说服他们体验的东西是真实的。他用一个简单的舞台魔术来解释这个概念:魔术师可以在舞台上创造一种球悬浮在他面前的幻象,但是观众会假设实际上有一根透明度很高的绳子吊着这个球。这时候,魔术师就可以用一个金属环穿过球体产生这样一个心理矛盾:并没有绳子吊着球,否则圆环穿不过去。当观众的疑虑被打消,他们无法理解面前的现象,就会被震惊。

为了产生一种虚拟世界真实存在的心理矛盾,简单的方法就是当我们用VR控制器在虚拟现实中触碰一个物体时提供触觉反馈,或者直接在你面前提起一个虚拟物体。大部分方法都聚焦在VR中与用户靠得最近的物体上。因为按照Curtis的解释,在VR中,一辆汽车悬浮在我们面前和一个物体放置在桌子上是等价的,因为我们看到的只是屏幕上的画面,如果你觉得车不可能悬浮在前面,那么桌子上的物体也不是真实的...反之,如果我成功让你觉得面前真有一个罐子放在桌子上,那么你的大脑也会认为这辆车真的悬浮在空中。

秘诀其二:提供好像能够自由选择的错觉

是什么让vr变得越来越轻巧(详述VR迷惑用户大脑的6大花招)(3)

我们可以把催眠师当做是一种能够通过暗示将自己的意图植入给其他人的魔术师,这样就能让别人误以为他们能够读心或者预知未来。想要实现这一点,催眠师必须要能在一瞬间理解观众们的想法,然后慢慢诱导他们,让他们以为做出这样的决定是出于自己的意志。对于催眠师来说,正确的选择应当是那些能够产生奇迹般幻觉的选项。

像催眠师一样思考对VR内容制作者也是有帮助的。用户在房间级VR中所作出的选择将会影响到VR体验本身的质量。如果他们能够自行选择会导致心理矛盾效果的选项那就再好不过了,这样他们就会真正沉浸到虚拟现实中,然后他们会自行选择能够使VR体验表现最佳的互动形式。

在开发过程中,Greg Madison研究了体验过他的内容的人的各种表现,从他们的注意力一般集中在哪里,到他们的肢体语言,然后确定他留下的线索是否起作用。说到内容开发,他表示“观察是最重要的部分”,今后,眼球追踪将成为他在UI设计方面最重要的工具。

想象一下身处于VOID公司设计的VR体验中。如果是疑心重的用户首先会花时间到处走走看看,寻找那些可能与现实物体不一致的虚拟物品,或者找找看有没有哪条道路实际上并不存在。但是,The VOID的体验其实暗藏着一些狡猾的暗示,通过情景触发和其他元素来帮助人们,诱导人们作出提高VR体验质量的选择。

秘诀其三:用情绪来控制注意力

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神经系统科学家Stephen Macknik将注意力形容为一种认知错觉,并且“魔术师们在表演时几乎一直在利用情绪控制我们的注意力”。我们人类的注意力是有限的,所以当我们的情绪突然变化时,我们就“没有多余精力,只能把眼光局限在面前发生的事情上了”。

如果观众突然被逗乐了,他们就很难集中注意力,这时候他们就特别容易被接下来发生的事情所震惊。如果体验你的VR内容的人对里面的某个角色产生共鸣,他们就会感到与角色更加亲近,这时候他们就需要更多时间才能接受同一空间中的其他角色。如果我们把观众引导到一个虚拟悬崖边,他们的恐惧会使得他们更容易忽视其他细节。挑衅一下他们,他们也许会忘记其他事情,我们就不必完善太多细节了。

秘诀其四:合理利用多种感官

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Greg Madison在将一种元素植入他的虚拟体验之前首先要去理解这个体验究竟需要什么,然后探索实现这一体验的最佳“物理”方案,无论是视觉性的还是听觉性的,都在他的考虑范围。他特别指出,体验是否能提供最佳幻觉其实跟体验者本身有关,因为每个人对每种不同的感官的主观感受是不同的,所以最好给体验增加一些不同类型的元素,让不同的人都能找到合适的互动方式。“每个人理解这个世界,与之交互的方式都是不同的。”这就是虚拟现实故事体验的魔力所在,例如,一个视力受损的用户也能借助听觉和触觉等其他感官沉浸到虚拟世界中。

魔术师是调动观众注意力的大师。除了用情绪控制注意力,不同种类的感官引导同样也是吸引观众注意力的好方法,再加上故事本身与观众之间的情感互动。

首先,我们先来谈谈视觉。Stephen解释说:“观众会注意到魔术师目光注视的地方,然后下意识的跟随。”将这一点应用到VR内容制作,就是用角色的目光来引导观众的注意力。不过,需要注意的是,我们的注意力并不仅仅受到他人目光的影响。事实上,根据Stephen的研究,魔术师的手部动作的作用比我们想象的要大得多。当魔术师手部运动轨迹不呈直线,更加曲折,更难以预料时,他更容易误导别人。在设计VR角色时,手部动作非常值得下功夫。同时关于非线性运动更容易误导他人的观点也可以应用到其他虚拟物体的运动上。

Curtis则研究过用光线来进行引导。在他以前开发过的一个VR体验中,他注意到如果他把注意力集中到走廊的尽头,他会看到一点角度发生变化的错觉。于是,他在体验中增加了一点点体积光照效果,使观众的注意力集中到正前方,少去看走廊尽头的位置。

即使是一点微弱的光线也可以用来引导观众注意力,试想一下魔术师手中的一个小物体发射的光斑突然引起了你的注意。

在吸引注意力这一点上,Curtis认为声音与图像同样重要。具有方向性的立体音频能够精确地指引你去注意环境中的特定事物。当声音发生改变,它自然就能引起你的注意力。

触觉同样是一个非常具有误导性的元素,在虚拟世界,即使是从你的手柄上传来的简单震动反馈,一样能传达很多信息。

说到混合多种感官,“4D效果,”Curtis解释说,“它们本身就是具有强烈误导性的元素。”如果你站在一个能够震动的表面上,VR中则播放地震效果,加上一点风、热和雨水,如果再加上大范围位置追踪,这就能在VR体验馆实现非常强的虚拟现实体验了。

秘诀其五:挖掘观众的欲望

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著名魔术师Teller曾经说过:“一个成功戏法的核心就是一个有趣而动人的主意,它能够提供一些你很想拥有的东西。”而与其他数字娱乐平台不同的是,在VR中,这一点真的很容易实现。

理解你的观众的核心欲望,然后根据这个来构建VR世界的细节。这些细节当然也包含与这个虚拟世界的交互方式。VR故事的前提是要能够吸引用户,但是,正如VOID的Curtis Hickman所言:“试图在VR中给别人讲故事就好像去打了一场必败无疑的战争。”最重要的是提供一个能够让用户全身心沉浸其中的环境,让他们按自己所想要的方式来体验这个故事。

秘诀其六:唤来奇迹的话语

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拥有一些这样的话语的重要性是我从自己的祖父那里学来的,他在魔术高潮之前必然会留一点时间说出这些话语。每个人的话语都是不一样的,你需要找到你自己的。这些话语代表着我们即将从平凡过渡到奇迹时刻。它们就是你对于即将到来的体验质量的保证,并提醒他们到底是谁唤醒了这样的奇迹。在VR中,这可以以某种形式的简短仪式或者地点出现,例如一个让你进入另一个世界的大门。

我把话语留到最后是有原因的。引入一个魔术时的转折与出去时是不同的,但是如果你在体验的开始和结尾设置相互辉映自己独特的转折的话,可以将这个体验从现实中独立出来。

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