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法国皮尔卡丹设计(这家欧美开发商)

法国皮尔卡丹设计(这家欧美开发商)功夫大乱斗玩法上与卡普空的能量宝石相当类似忍者理论的前身是2000年成立的公司Just Add Monsters,于2003年的xbox上开发过一款名为《功夫大乱斗》的游戏,走轻松恶搞风,四名玩家可同屏操纵造型夸张的角色乱打一气。游戏借鉴了一些经典港式动作片的元素,从品质上而言不失为一个与好友同乐的良作,但由于成绩不理想2代的开发被取消。这样的角色能勾起你愉快玩耍的欲望吗但凡商业化的创作,都要经历市场的洗礼,创作者都要在讨好受众和表达自我之间平衡,游戏也一样。有的制作组深谙玩家心理,用讨喜的形象和玩法赚得盆满锅满;有的曲高和寡,落个叫好不叫座的结局,当然其中也不乏CDPR那样最终将创作和市场完美双收的佼佼者。而笔者这次要说的忍者理论,则是个比较有意思的例子:他们始终致力于用自身小众的风格做出受到市场认可的大众作品,这是个高难度的目标,也很容易引起口碑的分化,在这条坚持自我的创作道路上他们磕

《悟空传》正在如火如荼地上映着,然而早在七年前,就有一款出自欧美开发商之手的史上最朋克《西游记》游戏。而这家开发商的传奇之处,还不仅于此。

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法国皮尔卡丹设计(这家欧美开发商)(1)

近日,今何在的小说所改编的《悟空传》上映,引起大量关注。近几年以西游记为题材的电影层出不穷,国内的西游记改编游戏也早已泛滥成灾,但你是否知道曾有一个英国制作组,打造了一款另类的西游记单机大作,一个西方的“悟空传”。制作组名叫忍者理论(Ninja Theory),今天就来和大家聊聊这个比较另类的ACT游戏制作公司。

四年前,《新鬼泣》的发售将忍者理论(Ninja Theory)这个游戏制作公司推向风口浪尖,在四年后,忍者理论推出了一款全新的作品《地狱之刃》,虽然热度不如当年的新鬼泣,但地狱之刃的预告片依然在网上引起了争议,不少玩家直呼对女主的造型审美不能。

这样的角色能勾起你愉快玩耍的欲望吗

但凡商业化的创作,都要经历市场的洗礼,创作者都要在讨好受众和表达自我之间平衡,游戏也一样。有的制作组深谙玩家心理,用讨喜的形象和玩法赚得盆满锅满;有的曲高和寡,落个叫好不叫座的结局,当然其中也不乏CDPR那样最终将创作和市场完美双收的佼佼者。而笔者这次要说的忍者理论,则是个比较有意思的例子:他们始终致力于用自身小众的风格做出受到市场认可的大众作品,这是个高难度的目标,也很容易引起口碑的分化,在这条坚持自我的创作道路上他们磕磕绊绊了很多年,但似乎并没有考虑回头。

瑕瑜互现的佳肴:《天剑》

忍者理论的前身是2000年成立的公司Just Add Monsters,于2003年的xbox上开发过一款名为《功夫大乱斗》的游戏,走轻松恶搞风,四名玩家可同屏操纵造型夸张的角色乱打一气。游戏借鉴了一些经典港式动作片的元素,从品质上而言不失为一个与好友同乐的良作,但由于成绩不理想2代的开发被取消。

法国皮尔卡丹设计(这家欧美开发商)(2)

功夫大乱斗玩法上与卡普空的能量宝石相当类似

2004年,Just Add Monsters被收购并改名为忍者理论,在索尼注资下,忍者理论开始为PS3开发一款次时代主机游戏《天剑》(Heavenly Sword),也是这款大作让忍者理论正式走进了大众的视野。

作为ps3初期的大作,《天剑》在发售之初打着“女版战神”的旗号,并且在预告中以宏大的场景演示吊足了玩家的胃口。但实际上手游玩后却发现与预期有着偏差,事实上《天剑》是一个特色鲜明,优缺点都很突出的游戏。

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《天剑》曾被索尼寄予厚望,希望借此打开北美的ps3市场

何以说特色鲜明?作为一个英国制作组的游戏,《天剑》的背景是一个有着浓郁东方背景的架空世界,就像是B社的《翡翠帝国》,你可以看到标准的飞檐式屋顶,青砖黛瓦和隐于山水中的宫殿,以及脱胎于忍者形象的敌人。但制作组依旧运用了大量西方的元素,以至于有些场景让你感觉像是走进了《魔戒》的片场。在总体的艺术风格上像是中日美的大杂烩,虽然独具特色,但却显得不伦不类。

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对于中国风和中国长相,老外可能有一些误解

《天剑》的优点主要体现在画面表现力和人物的面部技术上,这也是忍者理论一贯引以为傲的地方。《天剑》中的场景气势磅礴,而人物面部表情和动作的丰富刻画更是远超同期的游戏,从这个角度上讲《天剑》是当仁不让的顶尖作品。

与此同时,《天剑》同样没能摆脱美式ACT的通病:轻飘飘的手感,几招鲜吃遍天下的招式。游戏的boss战只有五场,流程也比较单薄,这些都成为不少玩家诟病之处。但《天剑》依旧是不可错过的佳肴,可以带来数小时的爽快体验,并且我们可以从《天剑》中一窥忍者理论在后续作品一直延续的理念:比起动作,他们更倾向于通过强大的演出和人物来打造一个特别的世界,讲一个特别的故事。

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10年前的脸部刻画技术着实令人惊艳

佳作还是雷作?尴尬的《奴役:奥德赛西游》

继《天剑》后,忍者理论于2010年推出了《奴役:奥赛德西游》(以下简称《奴役》),这是一款少有的以中国名著西游记为背景的大作。忍者理论保持着独树一帜的制作风格,在笔者看来他们总想用新颖的题材打破中西方文化的壁垒,这次则是以以西方科幻的方式去演绎中国古典。

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可怜的沙师弟你就这样被抛弃了

《奴役》的制作班底相当豪华,请到了《魔戒》中咕噜的演员安迪·瑟金斯(影史上最伟大的动作捕捉演员)和著名编剧亚力克斯·嘉兰(《惊变28天》编剧,《机械姬》导演)。制作组在场面营造上的发挥是一贯的高水准,相对鲜艳的色彩和广阔的大场景结合营造出独特的末世氛围,人物表情和面部捕捉无可比拟。

相对于传统ACT游戏中剧情的相对弱化,《奴役》的剧情立意其实很出彩,不光对于西游记的故事和人物作出创意的解构,并在科幻末世背景下巧妙诠释西游取经之旅,最后启发性的结局也足以令人回味。从中可以看出制作组在剧情上的野心,他们不光想做好一个ACT,还想讲一个优质的故事。

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故事中三藏和悟空的互动是推进剧情的重要手段

但令笔者感到可惜的是,新颖的创意、庞大的末世、剧情上的亮点并没能完全撑起这个游戏。虽然猴子的攀爬、跳跃、打斗动作都流畅有力,但作为动作游戏而言,招式的单调和别扭的视角破坏了游戏体验。不知是风格还是其它问题,《奴役》最终未能收获预期的销量。这款用心良苦的大作销量最终止步50W,传播度也极其有限。作为少有的以中国经典名著改编的大制作游戏,不仅并没有受到西方本土市场的肯定,在中国也是鲜有问津,很多玩家对《奴役》的了解还是在万代南宫梦将其移植到pc后。

《天剑》和《奴役西游记》都是独特的作品,有着不少出色的想法和创意,我们可以从中看出忍者理论总想要表达些不一样的东西,想要大胆融合东西方的元素。这是冒险而险峻的尝试,因为受到市场肯定的往往是那些风格鲜明,题材被大众广泛接受的作品,在没有足够的积淀和接受度下,这种小众的标新立异并不能同时讨好东西方,更多时候是同时被冷落。再加上忍者理论在了流程设计上的一些短板,最终让他们陷入不被市场和玩家肯定的尴尬局面。

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大师兄和师...师父?

颠覆与妥协的结合:不一样的《新鬼泣》

2013年,在距离《鬼泣4》发售5年后,这个老牌的动作游戏系列也终于迎来新作:《新鬼泣》。但令粉丝大跌眼镜的是,卡普空这次选择将新作的绝大部分外包给一家欧美公司,对此卡普空的监督Hideaki Itsuno的解释是:同一个制作组的开发会带来创新的瓶颈,想要进一步突破给玩家带来不一样的感受就需要引入新鲜的血液,于是卡普空就选择了具有比较成熟的动作游戏开发经验的忍者理论。

《新鬼泣》的第一个宣传视频在2010年放出,在玩家们对于但丁的印象还停留在耍酷的日系白发帅哥时,忍者理论展现出颠覆性的想法:将但丁打造成一个堕落的朋克风形象。于是我们在视频中看到一个看上去嗑药过度、离经叛道的街头混混。老实说当时笔者认为那个视频很有个性,对但丁的重塑也很特别,可惜很多玩家似乎不这么认为。但丁的形象在国内外的论坛中引起了巨大争议,还传出“自恋的制作总监按自己的脸来建模”这样的言论。

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虽然总监曾多次澄清,但玩家们依旧乐此不疲

在百般口诛笔伐下制作组难得地作出了让步,将但丁的形象几易其稿,最后按照玩家的想法改变成我们后来所见到的那样。

《新鬼泣》发售后,我们看到了一个与最初宣传片风格背离的游戏,一个似曾相识的好莱坞式流水线故事,新的但丁和故事一样平庸,而维吉尔更是从高冷炫酷的形象变成了一个智商欠费的心机话唠。除此之外争议依旧不断,如连击过于简单,boss战缺乏魅力等,前作粉丝普遍不待见这款新作,恨不能把这个顶着但丁名字的毛头小子贬得一无是处。

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你这么丑还敢瞅我?

但话分两头,《新鬼泣》其实算是一个一流的ACT作品,不谈故事和角色,作为ACT核心的动作和关卡部分做得毫不逊色(这其中应该有卡普空的功劳),手感和打击感并不亚于前作。而且相对简化的武器系统和操作让新手也能很快入门,本作中只要经过一定的训练,任何人都能打出滞空的连招和SSS的评价,而在前作中要求则高得多。

另外,《新鬼泣》的画面很有特色,整体保留了油画般的浓郁基调,用高对比度的色彩来营造强烈的视觉刺激,虽然很多玩家感觉刺眼不适,但这种肮脏,粗狂的画面表现力极强。忍者理论个性的艺术风格和别具一格的想象力往往能带给玩家不一样的感受,虽然与市场主流不符合,但依旧能征服一部分玩家。

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具有冲击性的暗色调充满朋克风

其实这款游戏如果不挂鬼泣的名号,忍者理论能不受影响彻底贯彻原先的理念,或许能够创造出一匹黑马也未曾可知。但历史从来不承认如果的事,市场也再次对忍者理论摆出了冷峻的面孔,原本预计200万的销量只实现了一半,卡普空对此归结为过度外包。这款优秀的ACT爱者有不少,恨者也不少,时至今日依旧受人争论。

喜忧参半?《地狱之刃》前瞻

早在2014年,忍者理论便透露了新作开发的消息,当玩家纷纷猜测新作是否是新鬼泣系列的续作时,开发商在随后的科隆游戏展上正式公布了这个全新IP:地狱之刃。在宣传片中,伴随咏叹调般的女声吟诵,一个外形与天剑女主同样粗犷的女性在遗迹中央祈祷,整个场景幽邃诡异。

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忍者理论的艺术气息总能吸引笔者

后续对外开放的开发日志陆陆续续透露了更多信息,这款全名为《地狱之刃·赛娜的祭献》的作品由一支20人的小团队打造而成,无论制作规模还是开发资金都不到3A大作的标准,制作组声称想要打造一款拥有3A品质的中型游戏,其内容和售价都只有3A的一半。从前几作我们不难看出忍者理论本身其实具备卓越的开发能力,但是在资金预算吃紧的情况下要如何保持3A的品质,开发组会玩出怎么样的花样,对此笔者从现有资料出发,带各位初步探索一下《地狱之刃》究竟是一款怎样的游戏。

首先是背景和故事,游戏讲的是凯尔特战士赛娜前往维京人的地狱寻找死去的爱人的故事,预告片中引用了北欧神话中“诸神黄昏”这一经典的末世桥段作为背景。游戏场景构筑出北欧粗犷原始的风情,并用了许多燃烧的巨树,建筑等来表达末世。

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众星陨落,水火交融

故事的特别在于女主患有精神疾病,一路的旅途伴有幻觉和幻视。这让笔者想到了新鬼泣中limbo的设定,但丁通过符文游走在现实与地狱的狭缝间,现世和幻世同步更迭。制作组也充分发挥了其想象力与艺术风格的长处,将宗教和超现实主义的元素加入场景中,提升了整个游戏的氛围,从笔者个人来看这种神秘感很棒,让人有探索和解密的欲望。

其次是人设,也是目前争议比较大的部分,欧美游戏中不乏彪悍的女性形象,但依旧会表现女性柔和的一面(如《古墓丽影》的劳拉,《生化奇兵·无限》的伊丽莎白,都被玩家所喜爱)。但忍者理论的女性角色似乎并不考虑玩家的这些需求,此次的女主是和天剑一样的女汉子,造型上倾力雕刻力量感,与原始野性的场景风格相适宜。

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开发中的女主骨骼模型,线条刚毅,比起女性更像大卫雕像

但这次的女主却又与意志坚强的女武神设定不同,她由于精神的不稳定而长期处于混乱的状态,制作组在人物造型上用凹陷的眼眶,向外凸出的兔牙,脸上涂抹的靛蓝纹饰来表现女主内心的恐惧不安(脸上涂色除了宗教意味外还带有恐吓对方远离自己的意思在),想必这也是他们想在游戏过程中传递给玩家的情绪。

虽然很多玩家觉得“女主难看”,但笔者认为此次的角色塑造很别致。制作组对于造型细节的打磨,以及预告片中大量的场景、心理刻画表现了制作组对于角色及剧情的重视,玩家或许可以期待忍者理论能带来一个不一样的故事。

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最后来看看动作游戏的灵魂——动作设计,也是笔者较为疑虑的一块,《天剑》中飘忽的手感,《奴役》中单调的操作,都是忍者理论一线动作设计水准中的瑕疵。《新鬼泣》由于得到了卡普空的帮助,在动作系统和打击感等方面都令人满意,而失去了卡普空的协助后,制作组究竟能将动作做到什么样的水准呢?

从最近公开的简短演示视频中,我们可以看到战斗视角变成了越肩的第三人称,更倾向于1V1的格斗,游戏中从头至尾只有一把剑,女主大部分时间都在躲避攻击——抓空挡砍几剑这样的状态中循环,有几分黑魂的味道。就演示中放出的战斗来看打击感不俗,但在战术和技巧的深度上能做到什么程度,依然是个未知数。

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相比《新鬼泣》,《地狱之刃》的战斗完全改头换面

综合来看,笔者认为《地狱之刃》依旧很“忍者理论”,游戏整体有着出色的艺术风格和引人入胜的场景氛围,可能出现的短板则是如同天剑和奴役西游记中相对羸弱的关卡流程设计。考虑到资金的缺乏导致游戏不可能像一款3A大作那样面面俱到,一贯喜欢讲故事的制作组多半会将重心放在剧情上,对于笔者而言,若真能有优秀的剧情和游戏代入体验,那么完全能够接受其它细节上的瑕疵。

忍者理论是个受到不少质疑的团队,风格上的特立独行也往往无法为他们广泛赢得市场,但卓越的技术和创意的理念无法掩盖。

同时我们可以看到,在欧美遍地车抢球的情况下,忍者理论由始至终一直开发大型动作游戏,这是很少见的。哪怕在经历了《奴役》和《新鬼泣》的销量滑铁卢、动作游戏市场的萎缩后,能够捏着有限的资金依旧在这个领域前进,这种从市场上看吃力不讨好的行为背后也有着团队的坚持。《天剑》到《地狱之刃》已隔十年,忍者理论究竟有何等进步和改变,让我们拭目以待。

法国皮尔卡丹设计(这家欧美开发商)(17)

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