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史玉柱营销6原则(从失败经验里学到的事儿)

史玉柱营销6原则(从失败经验里学到的事儿)勿以善小而不为,勿以恶小而为之。真的,所有的神坛都有概率成为祭坛。这也是为什么我一直叮嘱自己要尊重那些喜欢你的粉丝。虽然尊重他人依旧会招惹极端厌恶自己的人,但作为内容输出方,其实是要为大多数人考虑的。但是,史玉柱提醒我们,还有一种【虚拟的荣誉感】。或者是,面子。这个观点,即“游戏作为一种娱乐,有人愿意花这个钱买到其中的某种享受”(原话并不是这样),我觉得可以延伸到基于娱乐的所有领域,不管是肉体方面的(如高端餐饮,本质上还是吃,但服务就是附加值),还是精神方面的(如很多游戏会卖皮肤,但一旦玩家将角色视为老婆,换新衣花钱就成为一种很成立的逻辑)。理解了这,也就不难明白为何手游《崩坏3》4月出冒出的兔女郎事件持续了近一个月,而且依旧在发酵。这个核心就是,制作方严重破坏了玩家的【体验】。我想,这件游戏圈不大不小的事儿其实给所有游戏商一个提醒,虽然游戏玩家的平均年纪不大,但也不该轻视。在制作方提供【

第二部分 关于游戏

史玉柱当年转做游戏,一方面,是因为他考虑到自己的保健品规模临近市场上限,增量有限,也就意味着盈利可能趋稳,老一套玩法一直用也能保持一个还可以的盈利;另一方面,就是他自己喜欢玩游戏,而当年网络游戏也算是在发展期,竞争还不像今天这么惨烈。对于史玉柱而言,这是个难得的商机——很容易暴利。

在游戏的设计上,我认为史玉柱真的对人性吃的很透。好像业界第一个提出“游戏时长免费,仅对道具收费”理念的就是他。如今,手游几乎都是这个模式,可还有舆论观点说史玉柱这个“始作俑者”道德败坏。

我想,一款游戏,不管是单机还是联网,核心一定是【好玩】,因为【好玩】才会有沉浸感。而这个好玩,可以是剧情,可以是玩法,甚至可以是设计。

但是,史玉柱提醒我们,还有一种【虚拟的荣誉感】。或者是,面子。

这个观点,即“游戏作为一种娱乐,有人愿意花这个钱买到其中的某种享受”(原话并不是这样),我觉得可以延伸到基于娱乐的所有领域,不管是肉体方面的(如高端餐饮,本质上还是吃,但服务就是附加值),还是精神方面的(如很多游戏会卖皮肤,但一旦玩家将角色视为老婆,换新衣花钱就成为一种很成立的逻辑)。

史玉柱营销6原则(从失败经验里学到的事儿)(1)

理解了这,也就不难明白为何手游《崩坏3》4月出冒出的兔女郎事件持续了近一个月,而且依旧在发酵。这个核心就是,制作方严重破坏了玩家的【体验】。我想,这件游戏圈不大不小的事儿其实给所有游戏商一个提醒,虽然游戏玩家的平均年纪不大,但也不该轻视。在制作方提供【不错体验】的基础上,的确可以暗地里把玩家视为ATM,同时,也必须意识到,玩家怎么把游戏捧起来的,也可以用同样的方式把游戏摔在地上。

真的,所有的神坛都有概率成为祭坛。这也是为什么我一直叮嘱自己要尊重那些喜欢你的粉丝。虽然尊重他人依旧会招惹极端厌恶自己的人,但作为内容输出方,其实是要为大多数人考虑的。

勿以善小而不为,勿以恶小而为之。

游戏盈利的逻辑是什么,玩家从游戏中获得预期体验,而制作方因为提供【体验】这种服务收钱。

史玉柱营销6原则(从失败经验里学到的事儿)(2)

这也是为什么《炉石传说》这种主打1VS1的卡牌对战很容易出现玩家流失的原因,因为卡牌对战注定是零和游戏,如果每次都有一半的玩家不满意,这个模式其实是难以为继的。于是,《炉石传说》会提供单人冒险或者战棋模式等各种模式来降低1VS1模式对玩家的挫败感——也就是糟糕的游戏体验。

史玉柱在《征途》这款游戏植入了如此几个心机:

第一,让有钱人为游戏中的好友花钱。

第二,让男玩家为游戏中喜欢的女玩家花钱

虽然看上去不尽相同,本质上还是【虚荣感】。为好友花钱,好友会表示感激,而陌生人的感激可能要比身边人的感激更为真诚——自我心理满足。为喜欢的女玩家花钱,其实和今天粉丝给女主播打赏一样。

如果衍生到内容创作上,例如一本小说,一个视频,这种【虚荣感】就可以是,“哇,我居然看完了这本口碑上佳的书,值得我去炫耀一番”,或者是“哇,这个视频的内容全说到了我的心坎儿里,我要转发它视为自己的心声!”

《史玉柱自述:我的营销心得》中有个频繁出现的概念,就是【试错】。【试错】,也就是盘查风险。对比史玉柱做脑白金这种实体,可能游戏的试错成本更低,反馈更快。这个逻辑也适用于内容创作,内容创作也分为两类,【自我的】与【迎合的】。

很多看起来十分自我的,本质上还是迎合市场——例如那种大肆抨击欧美以“揭露真实的欧美为噱头”来展现【爱国】的自媒体内容。只是,我一直对【说外面的不好就是爱国】这个逻辑挺不认可的。爱国从来不是单一维度,而是很多方面。只是,我感觉现在爱国热情往往会被网络上各路自媒体带的有点偏。

的确,有些自媒体内容也的确填补了官媒不太方便讲的内容,但这种“揭短”内容的【度】并不好拿捏。观点过激一点就很容易造成各种煽动国人的对外仇恨情绪,这反而是背离了目前国家的基本外交思路。

好吧,有点扯远了。

史玉柱营销6原则(从失败经验里学到的事儿)(3)

之前提到的内容创作,整个市场会给出最直观的反馈。你的作品是不是适合这个平台,是自己的标题还是配图需要调整,还是内容的题材本身就是小受众?

书中有句话是这么说的——

你要提高你的销售额,就要靠更多的人知道你的产品,这样才能提高你的销售额,这种公司就是营销驱动型的。

那么,游戏需要营销吗?我认为,当代游戏依旧需要营销,而且新游戏的广告成本比以前高太多了。b站自己代理的一款名字巨长的《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》,在4月中下旬真的是全网各种预热。因为知道的人越多,理论上能触达目标玩家的概率也就越大。

不过,游戏的玩法如果不给力,游戏营收最后还是会让人失望的。虽然史玉柱认为网游不需要营销,可我认为,适用这句话的时代已经过去了。

好的游戏,首先是玩法,玩法迎合大众的基础上,才能谈营销。只是,如果一款手游只是为了赚快钱,例如生命周期就是1-2年,其实大可以收割一波韭菜攒千万净利润,从而归隐江湖。

如果希望盈利方式可以相对细水长流,史玉柱给出的思路是“游戏内虚拟道具的定价——你不能让消费者觉得贵,要让他能接受”。

史玉柱营销6原则(从失败经验里学到的事儿)(4)

我认为,在定价策略方面极为有借鉴意义的手游是《王者荣耀》,它的定价就属于单频次消费量低但一旦起量就十分可观。

现实世界里,也有不少让我不太理解的,例如很多手游都会有128、328、648甚至更高的氪金档位,很多学生玩家却不为觉得这个价码有点高。

那么,是学生玩家对【钱】的概念模糊吗?还是说他们已经具备了独立盈利的能力?还是父母给的零花钱足够多?还是说他们很心甘情愿为虚拟世界的体验付费?

我想,都有。

很多学生玩家可能有自己的才艺,例如码字或画画,每个月依靠这种零散营收也能实现一定的经济独立,这种手游消费,可能真的不算什么。再者,就是大多数国人手上的确有不少闲钱了,父母和祖父母辈自然愿意多给零花钱。从宏观体量上说,很多学生的娱乐方面的消费比重相当大,而伴随着这宅文化的发展,基于手机的消费会骤然增加。

我一直相信,比照临近的日本,中国的二次元文化产业一定会成为经济新的增长点。在国家决心限制房地产业恶性发展的前提下,为了税收增加,新兴产业,尤其是成本低附加值高的产业,是注定要被宏观政策倾斜的——游戏、漫画、动画、文学、周边,这五大板块内的远期吸金能力不容小觑

史玉柱营销6原则(从失败经验里学到的事儿)(5)

做这类产业,品质很重要,品质就对应口碑。但口碑上去了,营销成本反而低了。现在的年轻人往往喜欢发声与回应,如果在微信群或者qq群说一个游戏(漫画、动画、文学、周边)好或者不好,是会立即得到传播并迅速得到反馈的。

这时候,游戏(漫画、动画、文学、周边)是否能让人满意,或者是否能触发目标人群,得到的答案是最客观的。游戏好玩,漫画有趣,动画精彩,文字撩人,周边精致,这些体验会被市场沉淀,形成公论。一款缺少【品质】的东西,有大概率是会被市场淘汰的

至于如何严格定义【品质】,目前我还没有想到一个相对完整的表述。

不过,关于游戏的【品质】,史玉柱对玩家需求的八字方针的总结——荣耀、目标、互动、惊喜是很精准的。我认为都能做到位,品质肯定不差。

荣耀之前聊过了,关于目标,史玉柱是这么阐述的——

对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。

这个就是给玩家“找事儿做”。考虑到玩家会对投入时间和精力的内容产生情感,游戏时间越长,对游戏的粘性理论上会越高。

史玉柱营销6原则(从失败经验里学到的事儿)(6)

目标也能让玩家与游戏产生互动,不管是个体的,还是群体的。这其实很考虑策划对游戏的理解,或者是人性的理解。我们经常会看到某款手游引发玩家众怒,本质上就是策划团队对【目标】理解有偏离,自以为的目标与玩家期待的目标背道而驰——

策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求

这就引出了第三点,【互动】。我一直认为玩家与NPC的互动带给玩家的体验极为有限,除非这款游戏本身是故事线,通过与NPC互动来补充讯息。当代手游的好处是可以利用“live 2D”来达成角色与玩家的互动,比如触摸系统,但这种“点击-反馈”的模式依旧不如人与人之间的交流做的好。

史玉柱的《征途》,是玩家间可以实时互动的网游,而群体间是可以用【爱】与【恨】来激发情感纽带。反正与《魔兽世界》中下副本、竞技场的逻辑是相似的。

增强互动同时也有助于引入新玩家的机制是“老带新”,很多游戏称为“师徒机制”。这本身也涵盖了荣誉、目标,但很容易引发小号风险,新号虽然增加了,实际游戏人数还是那些。

以我之见,国内在互动性强最强的游戏必然是《王者荣耀》和《英雄联盟》

最后一点,是游戏的精髓,【惊喜】,也就是【随机性】。游戏因为有随机性才有耐玩性,也挺符合人类“好赌”的心理。玩家乐于“开箱子”、“开包”、“十连抽”、“百连抽”等,本质上就是与那个“黑箱子的概率”互动。

由于游戏概率存在暗改的可能,游戏商是不是良心就不知道了——众所周知的是,“没良心就可以赚得更多”

史玉柱营销6原则(从失败经验里学到的事儿)(7)

这里的随机,还可以用在互动、升级、暴击等方面,但我觉得,随机一定要让玩家【直观】感到快乐。而且,【惊喜】要和【努力】齐头并进,努力与肝度相关,这就是之前提及的【目标】,让玩家觉得自己每天的付出是有收获的。而纯运气的游戏就是个烂游戏,这里我又想到了《炉石传说》,这款游戏的天梯模式本质上就是个概率游戏,你之所以能赢完全看系统的发牌顺序,作为一款零和博弈,它带来的失落感远比胜利带来的惊喜感要大。

不过,上述的这4点是建立在玩家对游戏有一定认识的基础上。那么,如果让玩家对一款新游戏立即产生兴趣,游戏需要具备哪些特质呢?史玉柱给出的答案是——

玩家首先在乎的是图,第二是上手是否容易,第三是音效、人气等

考虑到现在的手游竞争激烈,玩家初上手的15分钟~20分钟的体验大概就能决定一款手游的生死了。这个数字是我自己的心得,并不具备实际参考意义。

我们不得不承认,游戏是否好看是第一印象,这里的【好看】包括了界面的舒适度、角色的好看度。我有时觉得现在的手游主界面总是堆满了太多的元素。这时候,各个模块的大小配比和颜色配比其实很考验主创的审美。

下图是从网上找来的《明日方舟》的主界面。这款游戏还算是主界面没那么花里胡哨的,但即使是现在的大屏手机,这样的堆叠也显得极为臃肿了。

史玉柱营销6原则(从失败经验里学到的事儿)(8)

当玩家能接受【图】,接下来就是玩法了。玩法不同,新手的教学模式也不同。由于当代玩家的学习能力极强,且现在的手游几乎没有突破想象力的玩法,很多教学模式的存在有点尴尬。

好的玩法设计(教学设计)是【最好能让玩家自主学习】——也就是激发探索欲。这种最好是通过各种互动来达成,也不要设计的过于隐秘。这其实是避免游戏让玩家产生【无聊感】——随机性与互动性缺一不可

当玩家能接受玩法,开始沉浸,目标线的设计极为重要,甚至很考验人性。如果我们希望做一些“大而精”的东西,最好是让玩家每隔一段时间都有惊喜,这种惊喜,短期内可以是升级、暴击、开箱、皮肤、彩蛋,中长期可能就是剧情——剧情,就是讲故事,故事能让玩家产生“共情”。

如果让一款游戏使得玩家觉得不无聊?游戏内外都很重要,这就很考验设计者的“玩家社区互动建设”。为什么我会鼓励游戏中设置各种“彩蛋”,因为它容易建立话题感,让找彩蛋的人获得快乐,让看彩蛋的人获得快乐。

史玉柱营销6原则(从失败经验里学到的事儿)(9)

于是,又想到了《碧蓝航线》,这款游戏每次出新船、新皮肤往往能引发热议,我认为就很精巧。基于历史的新船会引发科普热潮,而新皮肤的国际板和国内版的“不同”又会引发玩家的“会心一笑”,再加上官方还会出“泡面番”,这就保证了也许手游本体的玩家可能如巅峰期活跃,但手游的热度一直在,新老玩家总会在一个氛围里相互关照,甚至从游戏内衍生到游戏外。

窃以为,国内不少游戏小厂(相对腾讯、网易等体量的公司),尤其是像蛮啾、鹰角等仅靠一款游戏就赚钱赚到盆满钵满的公司而言,核心团队的情商那是相当的高——情商,主要是指能够站在别人的角度看问题的能力。而他们,则是很知道玩家要什么,就给予什么

关于游戏设计部分,先就是这些吧。

史玉柱营销6原则(从失败经验里学到的事儿)(10)



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