switch魂斗罗怎么改生命(Switch魂斗罗一战封神)
switch魂斗罗怎么改生命(Switch魂斗罗一战封神)从日版《超级魂斗罗》LOGO中能够看到“魂斗罗”的含义小知识:“魂斗罗”的意思其实就是英文Contra(反叛军)的日文音译,Konami给了它一个新的寓意,就是“拥有优秀战斗能力和素质的战士”。FC日版开都动画对此有详尽的解释,但国内很多玩家玩的都是美版所以并不知道。话又说回来了,可能很多玩家对于《魂斗罗》的记忆都被封存在25年前了,现在说起这个IP,大家先想到的一定是FC上的两部作品:《魂斗罗》和《超级魂斗罗》——鉴于这两部作品过于经典加上后面SFC和MD过于昂贵,让很多玩家都以为二代之后,《魂斗罗》就此终结了呢。超级经典的FC第一代,看到一个画面知道下一个敌人是谁所以,我们理想中的魂斗罗大体应该是:横板通关、自由射击、抱膝跳跃、更换子弹以及“上上下下左右左右BABA”(虽然后面每一部作品的秘籍都不一样……)。虽然第一代《魂斗罗》引入了背后视角、《超级魂斗罗》引入了俯视角战斗,但玩家对经
E3大展,各路英杰使出了浑身解数,《赛博朋克2077》《塞尔达传说:旷野之息》《最终幻想7Re》等一系列大作吸引着玩家的眼球、刺激着玩家的心,我们也趁热打铁集中撰写了不少文章(比如御三家文章:靠游戏性和策略逆袭绝杀的神剧本!任天堂E3现场教微软做游戏发誓不再当千年老二!从E3展前发布会看微软的野心缺席E3的索尼葫芦里卖的什么药?微软表示没你不行)。现在E3的风潮渐渐褪去,猫仔也终于有时间坐下来讲讲E3上无人问津但又让人悲惋叹息的名字——《魂斗罗 恶棍军团》。
这学AE俩月就能做出来的Logo真的是太赞了!
听我说,这注定又是一篇“FXXK KONAMI”的文章。
一、真实的魂斗罗E3大展开始前,就风言风语传出了众多《魂斗罗》即将发售新作品的消息,虽然这个年代的玩家对于这条消息的反应大多是“哦,知道了”,但也确实有非常多的玩家在期盼着《魂斗罗》新作品的到来——要知道最近几年除了Konami坐吃山空、变卖家产搞出的几个手游“魂斗罗”之外,离我们最近的一部《魂斗罗》作品都要追溯到2011年了!
话又说回来了,可能很多玩家对于《魂斗罗》的记忆都被封存在25年前了,现在说起这个IP,大家先想到的一定是FC上的两部作品:《魂斗罗》和《超级魂斗罗》——鉴于这两部作品过于经典加上后面SFC和MD过于昂贵,让很多玩家都以为二代之后,《魂斗罗》就此终结了呢。
超级经典的FC第一代,看到一个画面知道下一个敌人是谁
所以,我们理想中的魂斗罗大体应该是:横板通关、自由射击、抱膝跳跃、更换子弹以及“上上下下左右左右BABA”(虽然后面每一部作品的秘籍都不一样……)。虽然第一代《魂斗罗》引入了背后视角、《超级魂斗罗》引入了俯视角战斗,但玩家对经典《魂斗罗》的印象其实都是节奏特征明显的横板通关射击——这也是它能够和《赤色要塞》《沙罗曼蛇》《绿色兵团》并称“四大强”并彼此有所区别的突出特征。
小知识:“魂斗罗”的意思其实就是英文Contra(反叛军)的日文音译,Konami给了它一个新的寓意,就是“拥有优秀战斗能力和素质的战士”。FC日版开都动画对此有详尽的解释,但国内很多玩家玩的都是美版所以并不知道。
从日版《超级魂斗罗》LOGO中能够看到“魂斗罗”的含义
而事实上,《魂斗罗》作品确实就像Konami赋予的含义一样:硬派、热血而且难度超级高。回到整个系列的原点,也就是街机《魂斗罗》,我们可以明显地看到这是一款多么铁血硬汉的游戏,正如主角“比尔”和“兰斯”的原型:施瓦辛格和史泰龙一样,魂斗罗战士都是敢于依靠血肉之躯勇闯异形老巢的人物。FC版《魂斗罗》在画面上虽然达不到街机的水准,但凭借着优秀的关卡再设计以及难懂控制,还是能让玩惯了《马力欧》和《大金刚》的玩家体会到什么叫做热血硬汉。
90年代,对于不会调秘籍的猫仔来说,到了第三关就拿书压着B键打石头刷命是个好办法,顺便还能看看电视何乐不为呢……
别问,问就打石头
经过了《超级魂斗罗》以及外传作品《魂斗罗力量》(这部作品倒是感觉不太像《魂斗罗》)后,FC上再也没出过正统续作,而舞台到了SFC上之后,被冠以《魂斗罗精神》的第三代正统作品开始让我们看到了魂斗罗的发展:双持武器、自由攀爬、定点射击,与《超级魂斗罗》相比,这一部作品进步之大让人惊叹——从画面到音乐都体现着一个热血和劲爆,尤其是一个接一个的小BOSS剧情更是让玩家心潮澎湃到了极点!
《魂斗罗精神》看着就很硬派、很热血
而真正到达系列巅峰的其实是1994年出在MD上的一款《魂斗罗》外传作品:《魂斗罗:铁血兵团》,这部作品虽然主角不再是比尔和兰斯,但它却开创性地引入了角色差别系统和多剧情结局系统,在游戏玩法上还引入了滑铲和正面视角等,可以说是一款集大成之作。在这款游戏中我们不光看到了《魂斗罗》的铁血,也看到了一点点《合金弹头》的感觉。本作品唯一让猫仔感到不太对劲的地方其实是人设:本方有狼人和机器人、对方有现代机械,虽然也存在异形结局,但游戏风格着实得适应一阵子。
虽然人设很怪,但大胆创新让《铁血兵团》达到了系列巅峰
另外说一句,《魂斗罗》系列对美版玩家一直“恶意满满”,比如FC第一代把同伴拖出画面就会献祭同伴,第二代秘籍只能调出10条命,《铁血军团》日版引入“血量”设定时,美版还是一碰就死==
在另外,欧版的玩家根本没玩过“魂斗罗”,受到欧洲游戏审查限制,他们玩的是《Probotector》(“专业”“机器人”“高科技”的合成词),出来之后开着高达……
次日,魂斗罗宣布加入《机战》
OK,猫仔刚刚说了,这部作品其实就是魂斗罗系列的巅峰了,后面的作品,在猫仔看来除了掌机的两款作品,其余的都是垃圾……
二、虚假的魂斗罗《魂斗罗》终于来到了PlayStation平台了,万岁!1995年,当玩家打开PS迎接《魂斗罗 战争遗产》时,基本上大家都是一个反应:晕!
怎么个晕法,咱一会儿说。猫仔一直认为,从《超级魂斗罗》开始引入的俯视角关卡对于系列作品来说是一个“为了创新而创新”的元素,放弃了“跳跃”要素的立体作战而改为平面作战,让《魂斗罗》看起来更像是《赤色要塞》。好在《超级魂斗罗》和《魂斗罗精神》对于这种俯视角的控制还算优秀,尤其是《魂斗罗精神》中依靠肩部按键进行旋转的节奏虽然有点怪,但由于BOSS战引入了地图的被动旋转机关,让这种俯视角战斗具有了存在的意义——至少它考验操作。
《魂斗罗精神》合理的关卡搭建让鸡肋设定变得非常合理好玩
但对于《魂斗罗 战争遗产》来说,俯视角战斗成为了3D化战斗的累赘,糟糕的视角控制和游戏节奏让玩家感觉就是一个荤。另外由于3D化之后的枪弹表现似乎没有完全理清楚,所以本作的表现可以用“混乱”来形容——能够坚持玩到最后一关的都是纯爷们、魂斗罗!
《战争遗产》能晕成什么样,各位开眼喽~
至此之后,我们看到的是一个每况愈下的《魂斗罗》:2002年和2004年,在PS2上分别推出了两款魂斗罗作品:《真魂斗罗》和《新魂斗罗》,前者是3D建模2D玩法、后者则是如同《战争遗产》一样的3D视角,两款游戏都引入了“暴击率”概念,看似让系统变得更复杂,可玩性更好,但其实只是画蛇添足地一个陪衬——玩家想玩到的是节奏稳重、管卡设置合理的射击游戏,但是PS2的两款《魂斗罗》拟真到让人想骂街——经典的评语是:“如果它不是魂斗罗,那么还算好游戏。”
众所周知,《魂斗罗》里“F”枪是近战武器
众所周知,《魂斗罗》是需要预判boss读条之后走位的游戏
插一句哈,上面的图源上都标了原视频作者的水印,如果需要删除请联系我~
再往后,Konami过上了坐吃山空随意消耗IP的日子,Wii上的《魂斗罗 重生》伴随着N64级别的画面普遍而来,而回归街机后又穿越到智能手机平台的《魂斗罗 革命》则彻彻底底地炒了街机《魂斗罗》的冷饭,把初代《魂斗罗》重制并登陆手机确实有点可怕。而2011年总算登陆了Xbox360的《魂斗罗 铁血兵团 反叛》则真真正正地“反叛”了魂斗罗,拿到手的玩家无不惊呼:“天啊!这是洛克人吧!”
大家看到的是《洛克人Zero:铁血兵团 反叛》
私以为,Konami做了这么多年的《魂斗罗》,就GBA上的《魂斗罗 执念》和DS上的《魂斗罗4》延续了“魂斗罗”的灵魂:没有花里胡哨、没有莫名其妙的创新玩法和奇怪节奏,稳稳的2D卷轴射击、高难度,这才是玩家想玩的魂斗罗啊!只可惜,两款作品挂着《魂斗罗》正统续作的名字,实际上仍然是《魂斗罗》《超级魂斗罗》以及《魂斗罗精神》的重新整合,玩家期待的最新关卡搭建基本没有——这意味着曾经闪耀全球的“四大强”如今只能卖一卖情怀而已。
《魂斗罗4》很好,真的很好,但总有一种玩过了的感觉
而更令人感叹的是,“四大强”唯一一个活着的,正是魂斗罗……Fxxk Konami!
三、再见魂斗罗“安息吧,魂斗罗”——在惊叹于今年任天堂E3直面会之余,猫仔在内心的角落为《魂斗罗》沉痛地默哀了一下。《魂斗罗 恶棍军团》一出场,我还以为这是什么别的游戏呢:《无主之地》出Switch版了?不太像啊。那这是啥,独立游戏?什么,魂斗罗?我……
画面比字糊,对,这是E3上播放的预告片
怎么都想不到,曾经那个铁血硬汉的《魂斗罗》现在变得这么妥协了,这个第三人称射击让人看到《堡垒之夜》《无主之地》甚至《色彩喷射团》的身影,而系列经典的依靠动作躲避攻击竟然变成了主要依靠掩体(虽然《超级魂斗罗》就可以用掩体,但没到这种程度)!
从IGN的试玩录像看,跳跃还是有的,但这个血量系统是怎么回事
还有,这个PS2时期的画面是个怎么回事?我原本以为Switch《巫师3》的画面已经算是够渣了,但是你Konami紧接着就来打脸是不是有点说不过去了……
这狂野的机械风格,别问我,我也看不出这是在干什么
那个啥Konami,咱要是不想做游戏了就别做了好不。
听说本作是《铁血兵团》制作组制作的,但是猫仔是一点点没有看出铁血兵团的影子,这个节奏、这个玩法和这群小流氓(竟然还有国宝)形象的主角……估计要是不叫《魂斗罗》恐怕都卖不出去吧!
《恶棍军团》玩法一览
好了,骂归骂,咱还是得理性讨论一下《恶棍军团》这部作品:嗯,目前看来一无是处!猫仔横向对比一下玩法类似但是风格迥然不同得《合金弹头》,为什么SNK现在穷得叮当响《合金弹头》却仍被期待出新,而同样(曾经的)超级IP《魂斗罗》大家却没有什么反应甚至希望Konami赶紧放弃?因为SNK是真的实在:他们知道自己得技术力不够,所以总是小心翼翼地更新游戏,DS上的《合金弹头7》堪称系列改动最大的一部作品,也无非就是增加了人物并且把人物特性给做好了,但是风格和游戏节奏一点都没变化。而相同的改变《魂斗罗》早在1994年就已经做好了,结果后面几乎是一作一个变化,甚至都没有保留前作的亮点系统——这就是我们俗称的:步子大了容易扯淡。
《合金弹头》系列在风格维持上一直做得相当好
从Konami对待经典IP的态度来看,也能看到一丝端倪:要么全都放弃了,比如《幻想水浒传》《宇宙巡航机》,有生之年算是看不到续作了;要么全都改得面目全非,比如《恶魔城》向3D化进程中一点经典元素都没能保留;要么就把品牌价值榨干,比如《胜利十一人》,这个曾经极富创造力的厂商如今对待游戏的态度让人唏嘘,虽然他们自己活得潇洒至极。
2019年,《魂斗罗》最让人期待的作品是《魂斗罗 周年纪念合集》,现在我们可以再次打开FC通关一下初代了,因为这可能注定是我们这辈子玩过的最经典的《魂斗罗》。
当合集比新作还要受期待时候,大家就可以死心了
就算Konami不认真对待,我们仍要向这个经典系列致敬,因为英雄可以凋零,但怎么能死得不明不白。