伊格利亚战记手游和端游区别(伊格利亚战记游民评测)
伊格利亚战记手游和端游区别(伊格利亚战记游民评测)但“社会关系”这个能轻松导演出一段苦情戏码的系统,最终呈现出来的效果却令人感到莫大的遗憾。这群英雄的“枕边人”,并不会对深陷囹圄的伙伴“动之以情晓之以理”,只是会跟其他拷问官一样说些或是恐吓或是劝诱的话,使“社会关系”这一具有强大故事潜力的系统,作用仅仅局限在游戏机制层面。在游戏中,角色的社会关系系统,主要在劝降时发挥作用。这些面对我方拷问官时“铁骨铮铮”的英雄,在他们的老友、亲属面前却十分容易服软,常常引导我走上一个“想要征服英雄,先要征服英雄老婆”的道路。在此之上,制作组用类DND阵营倾向的规则,为200余位性格、能力各异的英雄分配了势力,并且非常良心的给每个英雄都单独设计了角色故事和社会关系。丰富的可用阵营和数量庞大的角色库以及多样科技树,让《伊格利亚战记》拥有了充足的重复可玩性,使得排兵布阵的乐趣更加多元化。这次开局你可能在辅佐帝国的末代公主,靠着强大的圣骑士军团“重建帝国荣光”;
《伊格利亚战记》是由红手工作室开发的一款架空背景单机SLG,并即将结束自己在steam为期一年半的Early Access。感谢官方的邀请,我们提前体验了本作即将上架的正式版本,在几天的试玩周期中,我深刻感受到了本作的“二次元 大战略”的独特魅力,但同时也发现了不少在独立游戏早期版本中常见的“粗糙”与“缺失”。
庙小妖怪多,遍地是大哥
《伊格利亚战记》的背景故事被设计成了一个极富历史既视感的桥段:腐朽的中原帝国被游牧部落的铁骑冲烂,随后陷入群雄割据的乱世局面。而玩家要做的,就是率领自己的部众荡平所有势力,最终一统这张四块屏幕大小的异世界大陆。
在这张算不上大的世界地图中,制作组安置了20多个种族、信仰、文化各异的势力,同时根据每个势力开局拥有的资源多少来确定游戏难度。值得一提的是,游戏中不同的势力并不是只有外观和开局难度的差异,他们都拥有完全不同的兵种和科技树,并且每一个都自带独立的开场与获胜结局。
在此之上,制作组用类DND阵营倾向的规则,为200余位性格、能力各异的英雄分配了势力,并且非常良心的给每个英雄都单独设计了角色故事和社会关系。
丰富的可用阵营和数量庞大的角色库以及多样科技树,让《伊格利亚战记》拥有了充足的重复可玩性,使得排兵布阵的乐趣更加多元化。这次开局你可能在辅佐帝国的末代公主,靠着强大的圣骑士军团“重建帝国荣光”;下一次就可能在帮助“亡灵女王”,凭借毁天灭地的法师部队缔造“死者之国”。
不过,目前本作文本量庞大的角色背景故事与社会关系系统,在补充世界观,增强游戏代入感方面的作用却显得有些“力度不足”。
在游戏中,角色的社会关系系统,主要在劝降时发挥作用。这些面对我方拷问官时“铁骨铮铮”的英雄,在他们的老友、亲属面前却十分容易服软,常常引导我走上一个“想要征服英雄,先要征服英雄老婆”的道路。
但“社会关系”这个能轻松导演出一段苦情戏码的系统,最终呈现出来的效果却令人感到莫大的遗憾。这群英雄的“枕边人”,并不会对深陷囹圄的伙伴“动之以情晓之以理”,只是会跟其他拷问官一样说些或是恐吓或是劝诱的话,使“社会关系”这一具有强大故事潜力的系统,作用仅仅局限在游戏机制层面。
看似兵棋推演,实则养成拼点
同大多数SLG游戏一样,《伊格利亚战记》也使用外战和内政两套玩法来填充自己的游戏内容,不过与那些成熟的系列相比,《伊格利亚战记》目前还比较原始和粗糙。
内政系统方面,本作允许玩家在一回合内完成修筑城防、投资城市、训练士兵、破坏敌对城市等多种行为。但这看似多样的内政措施,在游戏中却只能对资源产出和城池防御水平等基础属性产生作用,效果较为单一。
单一的内政效果配合上本作简单粗暴的城防属性,在游戏后期时常会导致出现一些令人恼火的状况。由于本作城池的守备能力是城防值与守军军力的粗暴相加,玩家在游戏后期面对某些强大势力的都城时,会发现这座城市已经在数值上成为了“君士坦丁堡”,靠正面进攻几乎无法攻破。而游戏又缺乏诸如“断粮”、“围城”等攻城计谋,只能坐看对方靠着一座孤城自给自足,然后在无能狂怒中把天下统一的梦想寄托于对守城将领虚无缥缈的游说成功率上。
被我包围的两座孤城,靠着超高的城防能万年不破
与此同时,本作并没有为玩家提供一个称得上智能的“统管”功能。即使到了手底下有几十个大小城池的游戏后期,想要比较科学合理的完成领地开发和城防强化,仍然需要根据将领能力一个个城市因地制宜,再加上本就有些功能不足的内政系统,让我在面对这些琐碎事时,感受到的只有繁琐和枯燥。
不过在外战方面,《伊格利亚战记》还是给了玩家足够的操作自由度。本作的战斗模式初看与一些90年代的国产SLG有些类似。攻守双方各自可以派出五位将领,率领士卒在一张横向卷轴式地图上展开对攻,玩家可以在战前对己方的阵型进行调整,并可以在战斗中即时改变己方军团的站位,或释放率队将领的主动技能。
此番设计本来应让人更容易体会到在战场上运筹帷幄、决胜千里的快感,但实际效果却事与愿违。真实情况是,由于本作的战斗操作繁琐异常,军团对冲时还需要事先进行几秒钟的“敌我识别”,手动操作的结果和战损往往比不上AI托管或快速战斗,凭花式走位和细节微操来以弱胜强更是基本只有“理论可能”。仅尝试了没几次就让我意兴阑珊,此后遇到优势对局便只会无脑选择快速战斗来“战力对对碰”了。
发家致富比攻城略地有意思多了
《伊格利亚战记》并没有给出诸如“科技胜利”、“文化胜利”等特殊获胜手段,想要通关看结局动画,唯一能做就是老老实实一统天下,这让本作同很多SLG游戏一样,无法避免在大后期阵容成型阶段沦为“填色游戏”的命运。
不过,对于那些并不急于通关的玩家而言,游戏的外交系统,还是能在大后期带来些有趣的特色内容。
游戏中阵营的外交能力取决于势力的综合国力与外交官的个人属性,对于那些兵强马壮、枕戈待旦的地区霸主,各方AI都会不惜倾尽国力以求交好,这就为利用外交系统“割韭菜”提供了可能。
在试玩过程中,我操作的帝国光复军在制霸地图东南角后,就停止了扩张的脚步,安心建城搞经济。强大的国力很快导出了四方来朝的局面,面对这些不惜重金以求交好的外邦,我总会残忍地开出一个让他们无法拒绝但绝对肉痛的价码,并爽快地施舍出十来个回合的同盟关系。最终,通过收割各个势力的经济潜力,我早早点出了五级科技,靠着精锐的大军迅速推平了整片大陆。
《伊格利亚战记》的外交系统算是本作最令人满意的设计之一,它有效的补足了内政系统的单一功能,并且为整个游戏填充了一定的策略深度。那些来自不同势力、性格各异的外交官,也能在这个专属舞台上展现自己的角色魅力,并带给玩家一些专属于“二次元”题材的萌点。
总评
综合来看,《伊格利亚战记》总体上算是一部让人满意的SLG作品,“二次元”属性注定了它的与众不同,旁大的npc数量与宏大的背景故事也赋予了它不错的剧情潜力。但游戏目前在内政系统和操作优化方面还多有缺失,本应出色的剧情和人物塑造也没能得到足够的挖掘。尽管目前游戏的完成度已经很高,《伊格利亚战记》距离那些成熟的SLG类型作品,还有很大的提升空间。