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仙剑奇侠传98地底迷宫地图(仙剑奇侠传DOS98)

仙剑奇侠传98地底迷宫地图(仙剑奇侠传DOS98)DOS版这个骆记米行周围的路实在是太绕了,走起来很烦,我觉得把整体往东南方向挪一下也没什么问题啊。无责任猜测,这里可能原本有一些建筑被删了。因为根据旧剧本看,白河村有一大段剧情被删了。在村子里主线剧情发展之后,玩家又会回到这个地方找鹿茸。刚一出村就会发现村口多了一个猎户,与之交谈得知捕兽夹的存在,玩家进一步知道获得鹿茸的方法。捕兽夹的位置也放在了玩家必经之路上,很容易理解。之后的猎鹿是一个偏解谜的游戏:人一接近鹿,鹿就会跑,不过只有几条固定的路线,玩家需要发现固定路线并找到能够放捕兽夹的位置。所以这个谜题的难点应该是发现鹿的逃跑路线,而不是找鹿去哪了。于是这里有了两个问题:一是鹿逃跑的路线设计的不好,玩家很容易追丢鹿;二是鹿的逃跑范围不大,却设计了一大片没有意义的区域,很容易误导玩家在无意义的区域乱找。相比鹿给予的提示,钓鱼点稍微有些隐秘,其实在借钓竿的时候可以再提两句说村子西南角鱼比较多

仙剑奇侠传98地底迷宫地图(仙剑奇侠传DOS98)(1)

白河村西郊外

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此时剧情上刚在隐龙窟完成一场大战,但是目标赵灵儿却没找到,只是救下了许多女孩而已,无心插柳。但也算做了好事,人终归会找到的,这个阶段也该稍微放松下了。

仙剑奇侠传98地底迷宫地图(仙剑奇侠传DOS98)(4)

这是起点一出来的那个鼠儿果,是玩家的一个必经之路,游戏对这种样式的花草有「采摘未必会获得物品」的设定(相对于宝箱来说),所以只看这部分还算合理。不过有一点不好的是,采摘完这个花草还留在原地没有消失,容易产生还可以采摘的误解。

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沿着这条路一直走,也就是走到支路黄框那里,游戏实际效果如上图所示,可以看到这里有一个同样的花,但却没有任何效果,不是很能理解这段路设计的意义。好一点的做法要么把鼠儿果放到这里,毕竟玩家走了一条支路;或者让玩家在这个位置可以看到通往目标点(白河村)的桥,算是获知方向的一种收益。

必经之路的老农夫会告诉玩家「鹿」的存在,然后往前走两步马上也会看到鹿,此时鹿会向左上方逃走,那么玩家很有可能会被这个特殊的东西吸引,跟着鹿跑了。这里的设定本应是为了让玩家与将来剧情上的鹿茸建立联系,而此时这个鹿还没什么作用,玩家跟着鹿跑会丢失剧情上原本的目标(白河村),所以在这里应该做一些简单的处理,例如说两句话表明暂时不应该管那只鹿,先去找个村子什么的。

在村子里主线剧情发展之后,玩家又会回到这个地方找鹿茸。刚一出村就会发现村口多了一个猎户,与之交谈得知捕兽夹的存在,玩家进一步知道获得鹿茸的方法。捕兽夹的位置也放在了玩家必经之路上,很容易理解。

之后的猎鹿是一个偏解谜的游戏:人一接近鹿,鹿就会跑,不过只有几条固定的路线,玩家需要发现固定路线并找到能够放捕兽夹的位置。所以这个谜题的难点应该是发现鹿的逃跑路线,而不是找鹿去哪了。于是这里有了两个问题:一是鹿逃跑的路线设计的不好,玩家很容易追丢鹿;二是鹿的逃跑范围不大,却设计了一大片没有意义的区域,很容易误导玩家在无意义的区域乱找。

白河村

仙剑奇侠传98地底迷宫地图(仙剑奇侠传DOS98)(6)

相比鹿给予的提示,钓鱼点稍微有些隐秘,其实在借钓竿的时候可以再提两句说村子西南角鱼比较多之类的话。

这个骆记米行周围的路实在是太绕了,走起来很烦,我觉得把整体往东南方向挪一下也没什么问题啊。无责任猜测,这里可能原本有一些建筑被删了。因为根据旧剧本看,白河村有一大段剧情被删了。

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DOS版

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98版

以上是DOS和98版该处的变化,不是非常明白这样做意义。98版这个石桥也就是看起来一个人站上面堵的严实一些,但这么小的桥看起来很是奇怪。

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这里是主线剧情要走的路,虽然以石板路示意应该往这里走,但是这么茂密的树丛遮挡总让人以为到了路尽头,只是一个村长的家,还是剧情目标点,何必弄得这么隐蔽?

韩医仙家

仙剑奇侠传98地底迷宫地图(仙剑奇侠传DOS98)(10)

左上角这个隐藏的房间设计的很有趣,与隐龙窟的类似,需要观察细节以及走一条非正常走的路。而且这个房间的奖励也足够好。

白河村郊外、黑水镇怪物图鉴

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白河村北郊外

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这张图通往三个剧情点,按照剧情发生顺序分别是玉佛寺、黑水镇和鬼阴山,每个地点门口都有明显的路标,守门的怪物和地表的样式也都不一样,较为清晰的区分开了这三个地点,是一个不错的设定。但是鬼阴山这条路设计的不好,因为它是最后发生剧情,但却离玩家过来的白河村开口最近,路口的怪物又是以往见到过的弱怪(其他两个路口都是新怪),很容易让玩家在这段路做过多无谓的探索(因为剧情没有发生到这里)。

玉佛寺

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从白河村郊外刚走进来,虽然没看见寺庙,但先看见了一个和尚,颇有「深山藏古寺」的意思。

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这张图设计了一些探索点,但是玩家走到黄框附近就可以触发剧情,剧情结束这个场景就消失了。玩家的通常行走路线往往会沿着中间那条直路走,走到黄框那个位置也很难注意到左上角那个房间,那么在这种情况下就非常容易触发剧情,从而漏掉左上角那部分探索区域,而强制玩家溜边走又是一种很不好的体验。

黑水镇

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黑水镇这里一进来氛围塑造的还不错,破烂的房子、满地的僵尸、阴森的音乐,这些怪物基本也都可以躲掉,与怪物周旋一下,探索探索房屋和地图里的道具,设计还不错。

黑水镇北郊

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这张图怪物主要集中在三个区域,其中左下侧基本没有怪物。为了大家更清晰的理解这样的设计,下面再给一张路线图。

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其中红圈部分再给一张游戏内特写。

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这里的道路比较窄,相对隐蔽。

综上我们可以看到这幅图玩家有两条路线选择,一条路线长、路隐秘、怪物少,一条路线短、路较宽、怪物多。简直是典型的经典关卡设计概念。

不过以上是DOS版地图,98版对此做了不少修改,其中蓝色框是相比DOS版删掉的怪物。

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仙剑奇侠传98地底迷宫地图(仙剑奇侠传DOS98)(20)

可以看到98版把怪物的数量减少了,算是一件好事吧,但是却因此把路线改了,丢失了原本有趣的设定,岔路也变成了普通的死路,没任何特点。并且这个地图还有一个问题,请观察下面两张图。

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这张图黄圈位置的草是可以过穿去的。

仙剑奇侠传98地底迷宫地图(仙剑奇侠传DOS98)(22)

而这张图却不行。虽然说有那么两块石头来做区别,但为什么要做这种看似能穿过去但却不允许玩家走的地方呢?这样也很容易对玩家造成困惑。

仙剑奇侠传98地底迷宫地图(仙剑奇侠传DOS98)(23)

这次只有一条路线可走,而且必然经过这条隐蔽的道路。可以看出来98版这里依旧比较隐蔽,再加上本来对草地是否允许穿行就做的不严谨,很容易让玩家误以为这里过不去。

乱葬岗

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乱葬岗这张图设计的也是比较有感觉,各种在坟头跳舞的僵尸和飞在空中的鬼火。只是鬼火遇到的怪物都是以前的弱怪,没什么意思,这点设计的不好。

其次是这张图的道路非常不清晰,玩家不知道哪条路才是可以走的。

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比如这三条路其实只有最上面那个可以走。

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这里是必经之路,却藏的那么严实。

也就是这些原因,导致这个不很复杂的迷宫,玩家走起来觉得很乱。因为玩家不会特别仔细的去观察每一个细节,在画面不清晰的情况下,更多的会是到处乱撞,这种体验感很不好。

最后谈一下这个迷宫的后半部分,就是那条又长又窄的路。这种设计应该是想让玩家感受到将军冢是在一个很偏僻很隐蔽的角落,但实际效果并不好,反而我觉得在众多小坟包后面不远处就放一个将军冢这样的建筑反而更容易留下印象,或者往地下、山上走以突出这个建筑,不然现在这种随随便便的窄路完全没有什么代入感。

另一方面,将军冢入口必须佩戴玉佛珠才能进入,而玉佛珠是完成前一段玉佛寺的剧情才可以获得的,这种设计也是为了避免玩家提前进入将军冢导致剧情错乱。不过这个点设置在这里不是很好,因为玩家在白河村外应该去玉佛寺时,可以转弯直接来黑水镇,然后走了好几个迷宫抵达这里时才发现不能进入,需要玩家花大量时间返回玉佛寺,所以建议在黑水镇前就应该有一些提示,防止玩家在这里浪费过多的时间。

仙剑奇侠传98地底迷宫地图(仙剑奇侠传DOS98)(27)

上图是98版的乱葬岗,只删了一些怪物、加了一些栏杆,前面提到的问题都没有修改,虽然说怪少了一点进程是会流畅一些,但是环境氛围就稍微差了一点意思了。

感谢

首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者一并列出:

  • 外塞之雾 wszw@yc25
  • 九五仙剑迷
  • Myleaf

以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark

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