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rpg策划方法(RPG文本写作讨论四)

rpg策划方法(RPG文本写作讨论四)这方面的典型例证常见于RPG游戏中的队友角色。每个队友都非常有故事,这故事会随着游戏剧情的发展一点一点显露出来。它还并不平淡,通常会包含各种转折和展开,以及歧义和误会。为了解锁你这些队友角色的新技能,你还必须把他们的故事从头听到尾。要不了多久,你就会觉得无聊。这些队友的故事就像用预制模块盖成的建筑一样,各个部分都似曾相识,难分异同。你听着不同角色的故事,却总感觉情节都差不多。毫无疑问,你很难让一个玩家在全身心投入游戏的同时,对游戏世界里的故事漠不关心。尤其是那些偏重叙事的游戏,玩家要忽略制作者们在叙事上投入的所有努力,仅仅专注于游戏性的部分是不可能的。但是在近期的游戏中,我们也会发现,这些试图调动玩家情绪的叙事段落有点太多了。不仅过多,这些试图调动玩家情绪的设计有时还显得颇为拙劣,于是,最终它们非但没能让玩家入戏,反倒让玩家出戏,甚至成为笑点。本文是原作者Darth Roxer发布于201

编者按:今天的连载是关于RPG文本写作问题的讨论的最后一部分。之前几篇连载分别是:

RPG文本写作讨论(一):怎样避免“奇幻病”?

RPG文本写作讨论(二):创作者的水平问题

RPG文本写作讨论(三):怎样才是合格的“游戏文本”?

本文是原作者Darth Roxer发布于2017年的一篇长文。作者指出了在他心目中,现代RPG游戏文本创作里面出现的一些毛病,并且给出了部分解决方案。文中观点是作者的“一家之言”,但他提出的问题也值得我们去思考。

剩下的一些小问题

在这一节中,我要讨论的是一些相对较小的问题。它们没有前面3个问题那么值得展开,所以就一并写在这一节里了。

一、在情绪调动方面表现不佳

毫无疑问,你很难让一个玩家在全身心投入游戏的同时,对游戏世界里的故事漠不关心。尤其是那些偏重叙事的游戏,玩家要忽略制作者们在叙事上投入的所有努力,仅仅专注于游戏性的部分是不可能的。但是在近期的游戏中,我们也会发现,这些试图调动玩家情绪的叙事段落有点太多了。不仅过多,这些试图调动玩家情绪的设计有时还显得颇为拙劣,于是,最终它们非但没能让玩家入戏,反倒让玩家出戏,甚至成为笑点。

这方面的典型例证常见于RPG游戏中的队友角色。每个队友都非常有故事,这故事会随着游戏剧情的发展一点一点显露出来。它还并不平淡,通常会包含各种转折和展开,以及歧义和误会。为了解锁你这些队友角色的新技能,你还必须把他们的故事从头听到尾。要不了多久,你就会觉得无聊。这些队友的故事就像用预制模块盖成的建筑一样,各个部分都似曾相识,难分异同。你听着不同角色的故事,却总感觉情节都差不多。

当然也有不落俗套的出色例子,比如《哥特王朝》。《哥特王朝》里的那帮老伙计们——包括Diego、Milten、Gorn等人——并不是你走到哪里他们就跟到哪里,时刻准备着掏心窝子跟你讲述他们的故事。他们平时很忙,也有自己的事情要做。但是,每当剧情来到一些重要节点的时候,他们就会再次出现,参与到剧情中来,并以这种方式强化他们在游戏剧情中的价值。因此,玩家能感到他们更像是真实的伙伴,并和他们建立起一个合理的关系。也因为如此,他们才能牵动玩家的情感,以至于让玩家最后在决定带着谁前往《哥特王朝2》终章时能真正感到犹豫和头疼,不知该怎样选择。

rpg策划方法(RPG文本写作讨论四)(1)

时刻伴随,还是适时出现?

同样的情况对主角也适用。白板主角(译注:指的是游戏不给定具体参数、属性和背景故事的非预设主角)近些年来非常流行,但有时开发者们似乎也忘了一个白板主角也需要在这个世界里活动的动机。《异域镇魂曲》中的无名氏就是个很好的白板主角。他完全没有记忆,玩家可以按自己的意愿,通过各种选择让无名氏成为专属于自己的角色。但无名氏也有自己的过往,也正是这不容忽略的过往成了整个游戏剧情的原点,并给玩家和角色提供了一体两面的动机。

最后还有一个问题,就是有时制作方对“严肃游戏”的追求会毁掉这个游戏的乐趣。追求相对严肃的题材或叙事手法并不是什么问题,但有时制作者们会把这种“严肃游戏”的体验也弄得充满便秘感,让人完全不觉得有趣,玩家甚至反过来渴望游戏里能有些插科打诨的轻松内容。最不能忍的情况是,一个原本能把游戏做得挺风趣幽默的开发商突然间开始追求“严肃游戏”。

这里的代表,是拉瑞安工作室和他们的“神界:原罪”系列两作。在《神界2》里,拉瑞安展现了他们制作愉快吐槽、玩世不恭式的RPG的顶级功力,一定程度上,这个游戏有些接近雪乐山当年发行的“国王秘使”(King’s Quest)系列,它们都以荒诞的幽默感令人印象深刻。然而,《神界:原罪》却是一个从设定到剧情都试图严肃起来的游戏。严肃的后果就是,《神界:原罪》的故事和写作都非常干巴,丝毫不吸引人,甚至让人怀疑这跟之前制作了《神界2》的拉瑞安还是不是一个公司。出于一些不为人知的原因,他们在《神界:原罪》的决定版里甚至还把原版游戏里最毒舌、最能吐槽的Cyseal城奶酪商人的配音演员给换掉了,换成了一个毫无冒犯性,毫无特点,也根本不会被人记住的声音。

二、对过往名作毫无敬畏之心

有人说,我们只是站在巨人肩膀上的矮子。如果要拿类似的比喻去描述游戏开发商,我认为他们大概不会乖乖站在巨人肩膀上,而是把巨人扔进车底直接碾过去。游戏开发商对过往设计方法和设计成果的漠视已经到了一个很令人费解的地步,但这已经不新鲜了。每个人都知道,回合制战斗是个过时的设计,是当年由于机能不足而做出的妥协。同样的问题其实对叙事设计也适用,但每个人都觉得自己正在制作的游戏剧情是全新的,是开创性的,没人去仔细体会前人的智慧。在这里我们也举个例子。这个例子来自《网络奇兵》(System Shock,即《系统震荡》)重制版的开发商Nightdive Studios在Kickstarter上的众筹公告:

为了重塑原版《网络奇兵》的叙事设计,我们请来了曾在多个著名角色扮演游戏中担任设计师的克里斯·阿瓦隆参与制作。

我不知道你们的观点如何,但在我看来,制作《网络奇兵》初代的Looking Glass Studios大概是我们曾拥有过的最才华横溢的开发者了。他们的才华不光体现在游戏性方面,也体现在叙事设计方面。虽然我对克里斯·阿瓦隆也非常欣赏,但Nightdive Studios这一副要为《网络奇兵》开新篇的嘴脸对我实在是个冒犯。他们真的太自大了。《网络奇兵》的故事本身已经很好了,如果你想往重制版里多加些内容的话,没问题,尽管加,但你说你要“重塑原版游戏的叙事设计”,那就别装了,就直说你们根本不在乎Looking Glass Studios留下的成果吧。

(编者注:《网络奇兵》的主创包括Doug Church与Warren Spector,他们参与和主导了《神偷:暗黑计划》《杀出重围》以及“网络创世纪”系列的开发,还有其他优秀的编剧和作曲家参与到了《网络奇兵》项目里。在作者看来,把克里斯·阿瓦隆拉进来,约等于让宫崎英高去重启“潜龙谍影”系列,既不对味,又罔顾传统。)

同样的说法对于各种重制版、精神续作或是系列重启作都适用。那些负责制作这类游戏的人会试图以各种屁话让你相信,你在他们的游戏里见不到原版游戏里的某些要素,是因为那些要素跟不上时代了,所以应该被砍掉。不过我觉得,如果这些要素或是设计曾经证明过它们的价值,那它们只要经过深思熟虑的翻新,就一定能再一次闪耀。但是,对于那些重制版游戏制作者来说,深思熟虑的翻新要不少费劲,沿用旧有的设计似乎又显得他们无能,所以这种重制的希望就很渺茫了。

三、不同写手之间缺乏交流

由于大公司制作的大型游戏通常会被切分成不同的部分,交由不同的部门来制作(甚至有些还需要外包公司),所以为同一个项目工作的人有时也很难保持良好的交流。这对游戏剧情内在的逻辑和连贯性简直是毁灭性的,因为这么一来,每个人在工作的时候都只能埋头干自己那部分,很难保证自己所做的能和别人无缝衔接。

在游戏内文本写作方面,这种协作难题的主要表现就是,文本中的信息和一些通过其他方式传达的信息是重复的。这个问题在黑曜石最近的游戏里表现得尤其严重。比如说在《永恒之柱》中,你会看到文字孜孜不倦地描述一个大恶人穿着袍子、留着长须。但实际上,你明明能从游戏画面中看见他的角色模型,从对话窗口中看到他的人物画像,从文字冒险的窗口中也能看到对他形象的速写——在有图像的情况下,还需要这么多文字描述么?

另一个令人印象深刻的例子还是来自《暴君》。

如下图,这张截图里体现出两个问题。一个是,文字描述中说,Renata这个角色交叉着自己的两臂,而左边的肖像图体现的也是这一点,这就构成了一个没必要的重复。第二个是对话的开头部分“Renata - Renata”,在这里,文本框以说话人名字开头的通用格式和文段的内容重复了。如果编剧知道文本框有这么个固定格式的话,那把第二个Renata改成“她”就好多了。

rpg策划方法(RPG文本写作讨论四)(2)

《暴君》中的两处细节

这两者都体现了缺乏沟通带来的问题——写手在写对话的时候不知道用户界面长什么样,也不知道自己的文字会被配上什么样的图片。如果能有一个协调者把相关的情况告诉写手,大概就不会有这种问题了。

类似的问题也时常出现在所谓的“冗余信息”类对话选项中。这些对话选项的根源在于玩家和玩家角色之间存在信息差。比如,玩家扮演一个来自X王国的角色,这个人显然应该很了解X国国王,也很熟悉X国法律体系的相关信息,即便真实世界中的玩家并不了解这些。然而,在游戏过程中,制作者非得让玩家角色去询问这些信息,就让人感觉这个角色是不是白活了,怎么什么都不懂。这也是《永恒之柱》里的常见问题。所以,写手们还需要想办法安排好对话中信息出现的顺序,才能让这个过程变得更加圆滑。

结语

最后我还有什么要说的呢?现代RPG中的写作实在是不怎么样。当然,造成这一切的原因有很多,而且不少原因并不能在短时间内得到纠正。要想彻底消除这些问题,我们恐怕必须得迎来一场真正的革命才行——我们得废除RPG现有的一些范式,得深入地从过去的名作中总结经验,得重新思考从框架到细节的各种问题,并找一些真正有能力的人来从事制作。

可是,这一切也就说着容易。游戏产业已经发展成了以10亿美元为单位计价的庞然大物。要在这么个庞然大物身上动刀子,我们要冒极大的风险,要做极为周密的计划,要有十分彻底的反省,还要有精湛的技术。“找一些真正有能力的人来制作”的部分大概是最困难的,因为那些真正有能力的人很少会选择把时间和精力花在这么个两头不到岸的行业上。所以,如果之前备受瞩目的“Kickstarter革命”也没有办法做到这一点的话,我估计可能就没人能做到了。

你可能要问了,既然如此,写这篇文章的意义是什么呢?总体来说,还是不吐不快。文章里列出的问题就是我想要写下这篇文章的原因。我真的受够了完全喧宾夺主的背景知识,受够了那些写手们对他们压根不了解的问题夸夸其谈,受够了那些上市前被吹得天上有地上无,实际质量烂得地下有地上无的游戏。

但最令我不爽的,还是玩家圈子里的虚伪。就我的观察来看,对RPG中写作的讨论通常是按照这么个轨迹来进行的。先是有人说:“这游戏的写作好棒啊,就像一本书一样。”然后有人说:“不,它实际上很烂。”再之后,又有人假装理客中说:“嗐,这不过就是游戏里的写作,游戏里的写作本来就不能跟书比,所以你在这杠个什么劲呢?”所以,这讨论产出了什么结果?游戏里的写作到底是真的烂,还是说换个评估的角度以后,它其实也有可取之处呢?

如果游戏里的写作都很烂的话,那这个行业里那么多雇佣写手,是怎么一边持之以恒地产出华丽而无物的文字,一边还能美滋滋地把这个套路玩下去的?甚至很多时候,还不是玩下去这么简单,而是真的能得到很多人的喝彩。所以,他们是怎么能凭借这么垃圾的写作水准得到近乎摇滚明星的追捧的?他们又是怎么能继续接到这种创作性的工作,而不是去做点更适合他们的工作,比如去麦当劳翻肉饼的呢?

答案显而易见。那就是很多人并没有深入地去观察和思考现代RPG中存在的问题,仅仅是把RPG当个快餐一样啃过去就算了。这么一来,他们自然不会抱怨。但那些真正的大师却不会为这种水准的写作唱赞歌,这就跟那些所谓的电子游戏记者和专家很不一样。这伙记者和专家可是能舔得很,但凡BioWare出了个啥游戏,他们一定会第一时间赶到现场,献上各种溢美之词,说这个游戏又带来了什么叙事上的革命性创新。他们这么干的原因也不难理解——他们跟那些写手根本就来自同一个烂透了的伪学术共同体。除了抱团取暖之外,另一个原因是,他们供职的游戏新闻网站从发行商那里拿到的大张支票。要拿到这些钱并不困难,只要他们能顺着发行商的意思说话,并且不带半点犹豫地给那些被推上市场的庸作打出满分就好了。

看起来这个业界完全就是由无能的人、自恋的人、见利忘义的人和满嘴火车的人构成的。

现在你们可以尽情在评论区里留下你们“太长不看”的评论了。

本文编译自:rpgcodex.net

原文标题:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor

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