高达游戏最新作是哪款(进化探寻高竞技性)
高达游戏最新作是哪款(进化探寻高竞技性)大家好我是丸山。自2004年的《高达online2(GNO2)》起负责过多个高达的在线游戏项目,我是本游戏的制作人。丸山和也(以下简称为丸山):也许会有一些高达的粉丝好奇选择上述机体的理由,但是本次我们主要关注为什么要开发以“高达”为主题的团队射击游戏、开发这款游戏的意图是什么、以及这将是一部怎样的作品等问题。就这些问题,我们采访到了游戏的制作人丸山和也先生和战斗总监穂垣亮多先生。4Gamer:二位好,关于本次的新作《高达 进化》我有很多问题想要请教,但是在此之前能否请二位先简单做一下自我介绍,顺便讲一下您在本次的游戏制作中担任怎样的角色呢?
万代南梦宫于近期公布了最新的《高达》系列新作《高达 进化》(GUNDAM EVOLUTION),这是一款6V6第一人称射击游戏,玩家可以操控来自高达系列的机体与队友合作战斗。游戏基本免费游玩(道具收费),平台暂定PC,未来可能公布更多平台。官方预计将在北京时间8月8日至9日17:00~23:00进行封闭beta测试,在8月2日11:00之前可在官网报名参加测试。本次,4Gamer.net采访了游戏的制作人丸山和也与战斗总监穗垣亮多,询问了和游戏有关的一些问题。
(原文来自A9VG媒体合作伙伴4Gamer.net)
2021年7月15日,由万代南梦宫Online开发的高达主题FPS新作《高达 进化》(GUNDAM EVOLUTION)正式公布。这是一款面向日本和海外玩家开发的6V6高竞技性“高达团队射击游戏”。 预计于2021年8月8日和9日在日本进行封闭测试,将有“高达”、“钢坦克”、“扎古II”、“吉姆”、“梅塔斯”、“亚希玛”、“沙扎比”、“狙击型吉姆Ⅱ”、“逆A高达”、“大魔骑兵”、“苍白骑士”、“巴巴托斯高达”(按照原作播出年份排序)共计12种机体在测试中登场。
制作人丸山和也(左) & 战斗总监穂垣亮多(右)
也许会有一些高达的粉丝好奇选择上述机体的理由,但是本次我们主要关注为什么要开发以“高达”为主题的团队射击游戏、开发这款游戏的意图是什么、以及这将是一部怎样的作品等问题。就这些问题,我们采访到了游戏的制作人丸山和也先生和战斗总监穂垣亮多先生。
面向团队射击游戏爱好者的高达游戏
4Gamer:
二位好,关于本次的新作《高达 进化》我有很多问题想要请教,但是在此之前能否请二位先简单做一下自我介绍,顺便讲一下您在本次的游戏制作中担任怎样的角色呢?
丸山和也(以下简称为丸山):
大家好我是丸山。自2004年的《高达online2(GNO2)》起负责过多个高达的在线游戏项目,我是本游戏的制作人。
穂垣亮多先生(以下简称穗垣):
我是战斗总监穗垣。负责机动战士和地图的概念确认以及游戏的平衡调整。
4Gamer:
请为我们简要介绍一下《高达 进化》吧。
丸山:
这是一款由6名玩家组队,操作拥有不同能力、各具特色的机动战士进行战斗的团队射击型FPS(第一人称射击)游戏。虽然现在还没有确定具体会在哪些平台上推出,但是游戏预计采用基本游玩免费 道具收费的模式。另外我们将会于2021年8月8日和8月9日在日本国内进行PC版游戏的封闭测试。
4Gamer:
说起团队射击游戏,因其竞技性高、适合进行网络直播,成为了最近大受欢迎的游戏类型。那么《高达 进化》的开发目的又是什么呢?
丸山:
我们想将这款游戏作为更多人接触“高达IP”的窗口。当然我们希望高达的粉丝都来玩这款游戏,同时我们也希望喜欢团队射击游戏的广大玩家们可以通过《高达 进化》进一步了解和熟悉高达。
4Gamer:
团队射击的玩家整体来说还是年轻人居多,这款游戏是想要为高达吸引更多新的年轻粉丝吗?
丸山:
是的。距1979年《机动战士高达》播出已过去了40多年,但是高达系列还在不停拓展、不断出新,是超越时代的经典作品,所以我们想让新一代的年轻人也更加了解高达系列。
4Gamer:
所以才要制作一款能够撩动团队射击游戏玩家神经的游戏吧。能否再详细讲解一下这款游戏呢?
穗垣:
这款游戏在规则上和标准的FPS游戏一致。有两队分为攻击方和防守方对两个地点进行占领·防卫的“夺点模式(Point Capture)”。有一队负责在2个目标处安装毁灭武器,另一队负责阻止他们的“毁灭模式(Destruction)”。还有两队对三个目标区域进行占领的“支配模式(Domination)”。
丸山:
我们计划从动画《高达》系列中挑选机动战士,他们拥有各自的主武器和带有冷却时间的次级技能,并且可以使用在战斗中累计的“进化(EVOLUTION)”能量发动特殊技能“G特技(G Manoeuvre)”,发挥各自机体的特色进行战斗。本次的封闭测试中将有12种不同类型的机动战士登场,但是其中没有一台是万能的。它们各自的优势和不足都十分明显,需要互相配合才能赢得胜利。
4Gamer:
如果重视团队之间的相互配合,那么是否就不会进行量产机要弱一些、试做机要强一些这样的区分了呢?
丸山:
因为《高达 进化》中的机动战士相当于是团队射击游戏中的“角色”,所以不做量产机、试做机这样的区分,玩家也不可以在同一队中使用多个同样的机动战士 。所以应该不会出现像原作中那样大批量产机共同作战的场面。但是在游戏中玩家是可以更换自己操作的机动战士的,所以根据对手的选择和实际情况选择自己的机动战士是很重要的。
4Gamer:
游戏是如何最终确定每一队是6名玩家的呢?
丸山:
在测试阶段我们对人数进行过增加或减少的调整。在尝试了不同形式,综合考虑每个人承担的责任大小、团队合作的乐趣性、相反的要素之间的平衡之后最终决定采用6V6的模式。
4Gamer:
原来如此。但是 “高达”对战游戏《高达VS.》系列至今仍在运营中,另外FPS的话也有街机游戏《机动战士高达 战场之绊2》,那么将《高达 进化》与这些游戏区分开来的点在哪里呢?
丸山:
《高达VS.》系列是双人格斗游戏的感觉,《机动战士高达 战场之绊2》则突出机动战士的厚重感和玩家的搭乘体验。而这次的《高达 进化》则是以团队射击中的合作为主要元素,同时强调沉浸式感、机动战士的多样性和敏捷的操作感。
4Gamer:
所以是以团队射击为立足点,在概念上与其他游戏区分开来吗?
穂垣:
是的。在再现原作的同时,也重视竞技性和节奏感。比如《高达 进化》在战斗中我们并不打算加入机动战士驾驶员的驾驶舱特写画面,而是计划将这些特写画面作为交流时的表情元素添加到游戏中。
4Gamer:
有的团队射击游戏中会有“坦克”(防御型职业)、“输出”(进攻型职业)、“辅助”(援助型职业)这样明确的角色类型(分工),在《高达 进化》是怎样的呢?
穂垣:
在游戏中我们没有对角色进行明确的类型划分。因为过度强调角色的类型可能会使玩家无法选择自己喜欢的机动战士。所有登场的机动战士都可以进行伤害输出,没有不能和敌人战斗的机体。伤害输出的方式各不相同,有利用变形飞行的也有进行近战或者狙击的。利用机动战士各自的长处来压制对手是这个游戏的特点和重点。
不是基于角色,而是基于团队射击游戏的特点进行的机体阵容挑选
4Gamer:
封闭测试中登场的12种机体是基于怎样的标准选定的呢?
穂垣:
作为高达游戏来说可以算是别具一格的阵容了呢(笑)。这是因为我们是以“在射击游戏中它们可以提供哪些玩法”为标准来选择机体的。想要能长距离狙击的机体于是选择了“狙击型吉姆Ⅱ”,想要能够近战的机体于是选择了“巴巴托斯高达”……就像这样,我们的选择标准并不局限于是否是主角机或者人气的高低这些。
4Gamer:
我还奇怪明明不是《机动战士Z高达》的游戏为什么会选择亚希玛,原来是通过这样的标准来进行选择的。那么这次选择的所有机体都是出于重视它们的某种动作性特征吗?
穂垣:
不,我们也挑选了让不太熟悉FPS游戏的玩家也很好上手的机动战士。比如“钢坦克”就是在拥有强力的范围攻击的同时配备了自动锁定的功能。
丸山:
还有一点细节就是,我们并不是原封不动地再现了原作中的声音效果,而是针对团队射击游戏的特点进行了一些修改。这是为了让玩家在众多机体混战在一起的时候能够通过声音更好地掌握信息。
4Gamer:
我还想问一下有关《高达 进化》中的机动战士的展现方式的问题。近年的高达游戏基本采用得都是第三人称视角。因为在第三人称视角下,玩家全程可以看到自己操作的机动战士的全身,可以欣赏机体的设计。但是在第一人称视角下,玩家只能看到自己操作的机体的手部,加之交战距离变远,对面操作的机体也容易变得很小。这样会不会不利于展现机动战士的魅力呢?
丸山:
在使用技能和G特技等时候我们会采用第三人称视角来展现机动战士的魅力。
比如亚希玛在使用技能后会在一定时间里变为机动装甲的形态,这期间就会变为第三人称视角操作。另外,在使用G特技之后逆A高达会使用月光蝶系统展开翅膀飞上天空,展现出原作感十足的华丽的全身效果。
穂垣:
因为在FPS中频繁切换第三人称视角会影响操作,所以我们仔细考量了切换视角的时机,在FPS的沉浸感和第三人称视角展现的机体的帅气之间取得了平衡。
4Gamer:
在开发过程中有没有因为其FPS的定位而产生什么特别的困难呢?
穂垣:
因为是FPS游戏,玩家只能看到自己操作的机体的手部,像是腿部导弹这种安装在腿上的武器的命中感就很难去表现。每当发生这种问题的时候我们都会一边和设计师商讨一边进行游戏的开发。
4Gamer:
如果是以机动战士真实的搭乘体验为重心的游戏,看不到腿部的武器也不是什么很大的问题。但是在高竞技性的FPS游戏中,这些表现不到位就会成为减分项。
穂垣:
这样说起来巴巴托斯高达在开发时也存在很多问题。它是用刀和锤矛等进行战斗的近战特化机体,为了在FPS游戏中表现出近战装备的命中感我们也是花费了一番苦工。另外出于对游戏平衡的考虑,我们使它擅长在FPS游戏中不太常见的上下纵向移动,以此来体现它近战的优势。
4Gamer:
如果浮游炮可以被击落的话,既可以再现原作,又具备瞄准射击的FPS特色。
穂垣:
我们也曾经尝试过将浮游炮设置成可以击落的样子,但是如果浮游炮的飞行速度慢到可以被瞄准击落,那么其攻击的有效性将大大降低,会被各种机体的范围攻击或者爆炸物一下子处理干净。
4Gamer:
原来如此。在本次的封闭测试中有没有想让大家特别关注的机体呢?
穂垣:
从我个人的角度来说,想让大家多多关注巴巴托斯高达。在原作中它也可以使用滑膛炮进行射击战斗,但是在《高达 进化》中它被设定为只有近战模式。在对手大多使用射击武器的战场上,不接近对手就无法打出伤害,因此我们让他拥有多次跨步,也就是“闪避”(瞬间移动)的技能,利用这一技能它可以一边躲避敌人的射击一边逼近到敌人身前进行战斗。在熟悉了地图和游戏规则,摸清了击杀条件(在什么条件下可以一个回合打倒对手)的情况下,“在什么时机使哪个敌人陷入眩晕状态就显得至关重要。
如果想要体验团队射击的乐趣那么可以选择梅塔斯。将自己和队友用电缆连接起来就可以持续回复生命值。在这期间梅塔斯也是可以进行射击的,所以如何和队友配合行动是关键。
大魔骑兵是有着“粒子炮”这一G特技的机体,和它配合起来也很有趣。本游戏中的粒子炮会在机体前形成令攻击无效的防护罩,同时在移动轨迹上展开带有加速增益效果的力场。如果使用得当,大家可以并肩作战,像黑色三连星一样进行突击。像这样的团队射击的乐趣在游戏中比比皆是,想请大家务必多多尝试。
4Gamer:
虽然作为团队射击游戏,玩家不能选择同样的机体,但是依然可以用不同的机体进行喷射乱流攻击这样的合作,真的是很有趣。虽然您刚才谈到不会以再现原作为优先,但是会不会有想要在哪里突显出高达特点的时候呢?
丸山:
这个是有的(笑)。但是想要将这些特色整合到团队射击游戏中很难。如果将机体的职责定位得过于明确,玩家就不能自由地进行选择,在再现原作的基础上,我们必须要突显出团队射击游戏的乐趣性。
4Gamer:
那么在团队射击游戏的平衡调整上,您有没有特别注意那些点呢?
穂垣:
我重视的是仅凭1台机体不能左右战局,而是需要玩家之间相互帮助、相互依靠的游戏理念。因为本次登场的12种机体每一个都拥有突出的性能,在特定的条件下可能会产生一些极端的情况,在这种时候我们不是通过削弱它们的个性来取得平衡,而是通过让它们进行团队合作来突破难关。
比如说亚希玛可以使用技能变形并飞到空中,此时只能进行近战的巴巴托斯高达就对此无计可施了。如果是1V1的游戏,那么巴巴托斯高达这边的战斗就会陷入僵局,但是在《高达 进化》中它还有5名队友,这是只需要让能够克制对方的队友来应对就好。
另外,亚希玛的变形也不是可以无限使用的,是有时间和次数限制的,变形和变形之间有冷却时间。即使周围没有队友,只要挺过亚希玛的攻击,等待它的技能效果结束,就还有扭转战局的可能性。
丸山:
我们在开发的很早期的阶段就向职业玩家征询了意见,所以相信在平衡调整上能让大家满意。另外在这次的开发中我们也选用了很多处于经常接触团队射击游戏的年龄段的工作人员,同时也希望像我这样的初代高达粉丝们也能体会到这款游戏的乐趣。
重视竞技性、公平性。将氪金点放在外观变化、新机体的早期使用上
4Gamer:
不仅是在游戏平衡方面,这款游戏作为高达游戏,也有很多地方需要进行权衡吧。
丸山:
在开发阶段我们就格外重视游戏的竞技性和公平性,想要做出能让FPS和团队射击游戏的粉丝也能认同的作品。一个很好的例子就是我们的盈利方式,我们不打算出售任何能够提升能力的东西,而是打算出售“不影响能力而是能够改变机体外观的皮肤、道具”“新增加的机体”。
4Gamer:
新机体是只有通过氪金才可以获得吗?
丸山:
不,新机体可以通过游玩获取。如果想要立刻体验,可以通过氪金的方式来获得。
4Gamer:
机体的外观变化是怎样的感觉呢?
穂垣:
我们打算推出让没有看过原作的玩家也可以感受到其中魅力的原创皮肤、以及再现原作设定的皮肤等各种各样的外观。
皮肤并不是单纯改变配色。扎古II在其“射击装备”变为“夏亚专用扎古Ⅱ”的时候头部会安装上多刃天线,设计也会发生改变。我们还挑选了很多让高达粉丝们看了之后会露出会心一笑的外观。
4Gamer:
不将夏亚专用扎古Ⅱ作为单独的机体推出也是很奢侈了。
丸山:
因为是少数玩家进行对战的团队射击游戏,每新增加一台机体都需要进行平衡的调整并伴随成本的增加。与其进行颜色和参数稍有不同的微小调整,不如在保障游戏平衡的基础上提供能够满足大家期待的机体供大家体验。
4Gamer:
在决定机动战士的能力时也是比起再现原作,更加注重竞技性吗?
丸山:
是的。我们不过分拘泥于原作。如果我们过于重视再现原作,那么对于最近新推出的机体来说将极为有利,1台机体可以装备多种武器,无论近距离还是远距离都可以进行作战,我们需要通过将每一台机动战士的主武器限制在一种来表现团队射击的游戏特色。
4Gamer:
特别是主角机中的很多都可以通过换装等操作实现远近距离攻击的切换。
丸山:
有一个很好的例子就是救助耐久降为0的“中损”状态的队友的条件。如果要再现原作,那么必须将队友回收到母舰之中,但是因为是团队射击游戏,作为战术的一环则可以当场治疗队友。
4Gamer:
新机体会以怎样的频率来进行增加呢?
丸山:
在现阶段还不能确定,因为要增加新的机体,也要相应地增加新的元素,具体的时间安排还在确定中,以后我们将会陆续公布。
从团队射击游戏这一特点上来看,新机体的增加带来的游戏平衡的变化对玩家们的影响还是很大的,从很多层面上来说这都将是游戏开始运营之后的重点之一。
4Gamer:
那么最后二位还有什么想对大家说的话吗?
穂垣:
喜欢高达的朋友们,请来亲身感受一下团队射击游戏的乐趣吧。喜欢FPS游戏的玩家们,希望你们能够喜欢机动战士丰富的动作性。希望大家能够享受这款游戏相比其他高达游戏而言更快的节奏,以及与队友合作获得胜利的感觉。
丸山:
经过漫长的开发,我们终于迎来了封闭测试。喜欢高达的朋友们自不必说,喜欢团队射击游戏的朋友们也请务必来体验一下这款游戏。我们期待您宝贵的意见和反馈。
4Gamer:
谢谢二位。