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雨林散落的星光和荧光森林(我于万物萧瑟中寻找光的希望)

雨林散落的星光和荧光森林(我于万物萧瑟中寻找光的希望)空洞森林与常规的2D横版过关游戏不同,《奥日》的游戏场景更像是一场视觉上的享受,虽然是2D的游戏,但其游戏画面相比许多3D游戏都不遑多让。《奥日》以森林为主旋律,所有场景中的树等背景全部采用纯手绘制图,整个游戏几乎找不到复制的素材;纳鲁把破败森林中的最后一个果子留给了奥日,自己却最后饿死;偷走水元素的古门为了用陷阱陷害奥日而自己却被陷阱压住,奥日不计前嫌解救了古门并与之成为朋友,古门也在紧急关头解救了奥日;最后黑子看见了纳鲁为救奥日不计一切也想到了自己的孩子,甘愿在光芒中湮灭,而奥日和纳鲁也收养了黑子最后的孩子。奥日的英文名“Ori”源于希伯来文,译为“我的光芒”,而在游戏中奥日则象征着整个森林的爱与希望,跟随着旁白的呓语,我们逐渐得知森林衰败的真相,逐渐随着奥日的行动而重新获得希望,也同时受到了心灵上的治愈。奥日与纳鲁在玩耍凋零的奥日

画风优美,视觉与听觉的双重享受

叽咪叽咪,用爱发电

写在前面

《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)是独立工作室Moon Studios开发的一款2D横向动作冒险类游戏,是微软个人计算机在TGS 2014上首次发布,自发售以来收获无数好评。横向对比类似的《光之子》、《空洞骑士》来说,《奥日》有着与其它作品与众不同的别样魅力,作为当时的Xbox年度最佳游戏,我想用梦境中的冒险来形容这部作品再好不过。

一、爱与救赎,我于破败的森林中寻找希望

《奥日》的背景故事是关于爱与救赎的故事,尼布尔山守护神灵魂树之子奥日于暴风骤雨之夜失踪之后,被母兽纳鲁收养,灵魂树散发光芒寻找奥日却杀死了黑暗猫头鹰黑子的三个孩子,只剩下了最后的鸟蛋,发疯的黑子为了复仇夺走了灵魂树的赛安。灵魂树失去了赛安便失去了对尼布尔山的保护,万物开始凋零衰败,水被污染,元素的平衡状态被打破,纳鲁饿死之后奥日也开始凋零,灵魂树用最后的光复活了奥日,奥日最终寻回了三元素的平衡并收养了黑子最后的孩子,大家最后愉快的生活在一起。

纳鲁把破败森林中的最后一个果子留给了奥日,自己却最后饿死;偷走水元素的古门为了用陷阱陷害奥日而自己却被陷阱压住,奥日不计前嫌解救了古门并与之成为朋友,古门也在紧急关头解救了奥日;最后黑子看见了纳鲁为救奥日不计一切也想到了自己的孩子,甘愿在光芒中湮灭,而奥日和纳鲁也收养了黑子最后的孩子。奥日的英文名“Ori”源于希伯来文,译为“我的光芒”,而在游戏中奥日则象征着整个森林的爱与希望,跟随着旁白的呓语,我们逐渐得知森林衰败的真相,逐渐随着奥日的行动而重新获得希望,也同时受到了心灵上的治愈。

雨林散落的星光和荧光森林(我于万物萧瑟中寻找光的希望)(1)

奥日与纳鲁在玩耍

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凋零的奥日

二、充满张力,超越2D表现形式的场景

与常规的2D横版过关游戏不同,《奥日》的游戏场景更像是一场视觉上的享受,虽然是2D的游戏,但其游戏画面相比许多3D游戏都不遑多让。《奥日》以森林为主旋律,所有场景中的树等背景全部采用纯手绘制图,整个游戏几乎找不到复制的素材;

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空洞森林

后景中的山与树和前景中的闯关场景让整体场景显得立体而有层次(这里后景一般很模糊前景很具体也是原因之一);

雨林散落的星光和荧光森林(我于万物萧瑟中寻找光的希望)(4)

光渲染较好的洞穴场景

背景中的草与树等都在不停的随着风的角度而不停的摇动,水落入潭中荡起的波纹,火山中燃烧的火焰,

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掘之山的岩浆场景

这些都给人以一种动态的舒适感;场景的色调随着游戏的进程不断变化,在冷色坏境中的敌人大部分是暖色系,给人以一种危险感,

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发光的危险信号

而暖色系的场景中更配以冷色系的机关,给人以视觉上的反差。对比与育碧的《光之子》那种棱角分明的绘本式的水墨画风,《奥日》的整体画风更偏向于童话般的柔和与朦胧的美。

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迷雾森林的昏暗场景

而游戏的各种元素互动也是充满视觉感,可供跳跃的蘑菇,可供攀爬的木桩,可供攻击的怪物,当奥日与这些元素互动时,对应元素及元素周围的场景也会随之进行部分反馈,不给人以突兀感。

三、声临其境,交响乐团加持的BGM

本作的游戏配乐方面很是出彩,这里笔者强烈建议佩戴耳机游玩。游戏的对应场景都会使用不同的配乐,并对应着不同的游戏进程,在危险较少的森林中前进时我们会听到较为舒缓的音乐使人放松心情,徜徉与优美的环境中(这里代表为荆棘沼泽的BGM:The Waters Cleansed),而在战斗时的鼓点也增添了紧张感。

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荆棘沼泽的水下场景

这几点尤其体现在几个逃生关卡上,以水元素逃生关卡为例,紧张而又密集的鼓点象征着水元素修复,逃生开始,而舒缓的音乐又与逃生时的效果音相结合将场景的表现性表现的淋漓尽致(没错,就是零失误,笔者在这里死了有百十来回吧==),逃出生天最后却遭遇了黑子的袭击,整个过程让人心跳加速却意犹未尽(这里的Bgm:Restoring the light,Facing the dark)。

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水元素逃生关卡,请带好耳机开始享受被虐的过程

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逃出后黑子的袭击

这里最后笔者推荐下最后游戏通关时制作人员播放时的BGM:Trailer-Definitive Edition来回顾下整个游戏过程吧

四、旋转跳跃,失误中寻找前进的道路

与重视战斗的空洞骑士不同,《奥日》更像是一款跳跃解密类的冒险,战斗只占很小一部分,而就是这种跳跃却也让手残党受虐不已。

雨林散落的星光和荧光森林(我于万物萧瑟中寻找光的希望)(11)

看起来就很难的银之树,所有带刺的都不能碰~

总的来说,游戏的大部分场景的容错率较低,虽然游戏采用了独一无二的随时存档点(收集灵魂并建立“灵魂链接”),但是在很多场景我们还需要一定的灵魂来开启机关,因此我们需要控制灵魂的使用。所以游戏还是需要不断的找出我们的失误点并成功解密,我们需要在游戏的过程中熟悉相应的游戏地形,还需要考虑机关之间的相互作用,特殊的地方还需要考虑怪物对我们的作用。

雨林散落的星光和荧光森林(我于万物萧瑟中寻找光的希望)(12)

小的逃生关卡

在游戏的进程不断推进,奥日自身的能力也将不断进化,跳跃、飞檐走壁、二段跳、猛击(利用怪物投射物或者怪物本身做反弹,最难的技巧),下坠等,我们需要使用这些技巧去灵活的进行跳跃。这里还是以水元素逃生关卡为例,这次逃生玩家需要结合场景内的道具,怪物来进行跳跃最后逃出,但每次的跳跃间隔较短,给人的思考及反应时间较短,而下方不断上涨的水确是不等人的,所以我们需要不断校正自己的逃生路线,减少一切的失误并最终逃出;

雨林散落的星光和荧光森林(我于万物萧瑟中寻找光的希望)(13)

风元素逃生关卡

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暖元素逃生关卡

虽然笔者在各种元素逃生关卡这里死了有百几十回,但不断的在失误中前进才是这类动作游戏吸引人的地方。此外游戏还提供独一无二的技能点进化方式,玩家可以使用击杀怪物收集到的精华来升级自己的能力,提高自身血量与灵魂的上限。

写在最后

综上,《奥日与黑暗森林》是一款画风优美,音乐精良的横版跳跃冒险游戏,整体通关时长大约5~10h左右,虽然有的地方难度较高,但是游戏还是以其出色的地方让人沉醉其中。奥日的第二部《奥日与鬼火意志》在当初宣发至今也有几个年头了,我想大家也一直都在期待新作(据说是今年出)。如果你厌倦的传统的FPS、RPG等游戏,那么你不妨试试《奥日与黑暗森林》,我相信这次独一无二的冒险经历不会让你后悔。

作者:逝影无痕

源自:叽咪叽咪

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