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暴雪嘉年华守望先锋内容汇总(守望先锋技术总监专访)

暴雪嘉年华守望先锋内容汇总(守望先锋技术总监专访)迈克尔·埃利奥特:我们所有的武器都是看做是我们的应英雄他们核心机能的一部分,所以武器是各个角色自带的,所以我们不打算改,是每个英雄独有的。2:第三个问题就是玩家很好奇英雄之间的武器是可以互换吗?可以使用其他类型的武器?迈克尔·埃利奥特:这个手套背后当然有它的故事,现在只能说敬请期待。2:第二个问题《守望先锋》会不会像传统的游戏一样出几个PVE的模式?就是队友合力去打BOSS。迈克尔·埃利奥特:我们现在主要还是集中于以地图目标为核心的6v6对战模式,我们目前的重点还是放在这个游戏体验,能够让玩家喜欢。

暴雪嘉年华守望先锋内容汇总(守望先锋技术总监专访)(1)

7月30日,2015年中国国际数码互动娱乐展览会在上海开幕,备受期待的暴雪FPS大作《守望先锋》终于提供了现场试玩。对于首次亮相中国,项目技术总监迈克尔·埃利奥特对玩家所关心的内容进行了访谈,以下是采访实录。

1:我们现在能看的这些东西,最近大概从公布之后,除了这些新英雄发布之外,现在看的这两个东西,跟之前的暴雪嘉年华看的相差不大,在模式上面有没有新的东西在做,会不会很快公布?

迈克尔·埃利奥特:我们今天这次把《守望先锋》带来中国,想和玩家有一个接触的机会,并且反馈协助我们的开发,除了新加入的两位新英雄,还有一个士兵76号,现在加入的就这么多。

2:我们这边有很多暴雪的粉丝对游戏的内容非常感兴趣,有几个问题希望迈克尔·埃利奥特先生给解答一下,第一个是在《守望先锋》宣传片猎空者和黑寡妇抢夺的手套有没有什么特别的故事?

迈克尔·埃利奥特:这个手套背后当然有它的故事,现在只能说敬请期待。

2:第二个问题《守望先锋》会不会像传统的游戏一样出几个PVE的模式?就是队友合力去打BOSS。

迈克尔·埃利奥特:我们现在主要还是集中于以地图目标为核心的6v6对战模式,我们目前的重点还是放在这个游戏体验,能够让玩家喜欢。

2:第三个问题就是玩家很好奇英雄之间的武器是可以互换吗?可以使用其他类型的武器?

迈克尔·埃利奥特:我们所有的武器都是看做是我们的应英雄他们核心机能的一部分,所以武器是各个角色自带的,所以我们不打算改,是每个英雄独有的。

暴雪嘉年华守望先锋内容汇总(守望先锋技术总监专访)(2)

3:先前公布的英雄是076,暴雪用了很多的图片和视频来介绍,往后有类似的公布方式吗?

迈克尔·埃利奥特:我们现在不确定未来用哪些方式来公布新内容,我们肯定会设计非常有趣、丰富的背景故事,并且是像76号一样通过游戏外的媒介发布,比如通过小说、漫画或者影片。

4:《守望先锋》作为一款设计游戏,你们设计的时候有没有担心过,在对战太快容易击杀对手,会不会减少你们技能,减少游戏的初衷,但是击杀的太慢会不会减少FPS的这种快感?

迈克尔·埃利奥特:我比较短的回答,我们一直在平衡技能和射击体验,我们设计的时候并不希望节奏太快以至于英雄瞬间就被秒杀,我们希望补血,战斗当中还可以临时撤退,吃个补血包,还有他们有的技能有加血,我们在一场游戏比赛打了一个照面后然后大家又纷纷撤退,我们很喜欢现在的这种游戏方式,大家可以有进有退,这也是我们整体设计的方向。

与此同时,这个游戏里面确实有狙击枪,杀伤力比较高的,我们会平衡技能和射击体验。

5:有两个问题,第一个是《守望先锋》是团队游戏,有很强的竞技性,每个英雄看上去都非常变态和非常炫酷的技能,你们是如何考虑这个游戏的平衡性呢?

迈克尔·埃利奥特:我们是一直希望《守望先锋》是一个基于团队合作的游戏,我们希望在玩家达成目标的过程中能够紧密的互相合作,同时我们又很在意玩家感觉自己是非常强的,我们有一些非常强的技能,像火箭弹幕(法老之鹰)和死亡绽放(死神)都是可以瞬间击杀,然后使用其他也有成就感,我们也有群体复活的辅助机能,一方面我们强调在技能运用方面的合作性,还有没有忘每个玩家作为个体的作用。

6:刚刚看这个宣传影像非常有意思,因为最近全球范围内动画电影非常火热,暴雪有没有考虑把这个东西做成动画电影在全球公映呢?

迈克尔·埃利奥特:暂时我们还没有计划做一部非常长的电影,但是我们还是希望类似电影短片的形式把我们的故事带给玩家,暂时我们还没有具体的项目可以跟大家发布,但是我们现在的意图是通过游戏外部的媒体来介绍游戏背景。

7:我想问一下,针对现在FPS类型游戏的帧数都是比较高现在一般都30帧和60帧,我们《守望先锋》在这方面有没有自己的优化和针对这方面有没有提高?

迈克尔·埃利奥特:没错,我们在这方面一直把我们的游戏优化到最佳,一方面考虑客户端的帧率问题,我们在客户端的反应尽量及时。随着我们的游戏即将上市,我们争取在硬件方面让一般玩家保持在30帧这样的速率。

8:几个问题,一个是现在英雄的有很多技能可以用,是不是不太强调射击水平,不太强调射击是不是影响FPS玩家参与的积极性呢?

迈克尔·埃利奥特:这个问题问的非常好,我们现在整体目标是拥有一个非常广泛、让每一个玩家群体都能喜欢的英雄团队,比如像法老之鹰,用火箭弹作为武器,它的武器就是可以产生比较好的范围杀伤效果,同时瞄准也不是苛刻,有些玩家非常擅长使用火箭炮的武器,他们热爱这个角色。另外也有使用狙击步枪的黑寡妇,枪法比较好的玩家爱这样的角色,还有一些英雄就不用枪法,也能找到团队的定位,我们的核心词还是团队,让每个英雄都有所发挥。

9:在开发《守望先锋》的过程中,在技术上有没有遇到过哪些挑战?

迈克尔·埃利奥特:在开发当中我们确实在技术方面遇到不少的挑战,尤其在游戏的早期表现方面,涉及到许多技术,比如防止玩家作弊,对所有玩家都公平,从其他市场已有的游戏和一些技术文档中都汲取了非常多的经验,在游戏即将推出时将会优化到最佳。

10:还有一个问题,在我们看玩家评论时看到,有玩家认为,现在开发团队的精力已经放在制作新英雄这里,《守望先锋》基本已经完成,像《风暴英雄》一样,一边测试一边推出新英雄?

迈克尔·埃利奥特:加英雄当然是我们游戏很重要的一部分,我们肯定还会持续的增加更多的英雄。目前在ChinaJoy提供试玩的版本,已经达到一定的完成度,可以拿出给大家展示了,在这个基础之上还有很多工作要做,在我们正式推出之前还有不少事情。

11:您个人会怎么样评价游戏模式是不是有足够的独创性,跟其他的游戏是不是都不太一样?第二个问题就是目前整体研发的进度大概是怎么样?个人觉得《守望先锋》这个游戏风格是不是够独特?

迈克尔·埃利奥特:我个人评价这个游戏非常激动人心,非常的动态,非常有暴雪特色的,对于第一人称射击的全新诠释,我个人觉得非常好玩,我也很高兴见到其他玩家玩,看看他们的看法。市场上有非常多的FPS游戏,有各自的风格,《守望先锋》还是非常特别很新颖的,然后每个游戏都有各有所长,都有酷炫的地方。

12:《守望先锋》是不是会开发地图编辑器,就是给玩家,然后让玩家来做这个地图?

迈克尔·埃利奥特:目前我们专注于提供6v6对战体验,还没有其他内容。

13:我看到埃及风格的地图,日本的风格地图,未来是不是有中国的地图和角色?另外,有一些玩家在长时间的玩3D游戏,会有3D眩晕症,暴雪是不是会有好的方法来解决,或者其他的游戏模式来做?举个例子,固定一些其他的视角来玩这个。

迈克尔·埃利奥特:感谢热情的中国玩家,给暴雪游戏那么多支持。但至于是否有中国元素或中国英雄,我们暂时还没有可以透露的信息。

包括我们团队中很多人都有3D眩晕,但是因为《守望先锋》作为第一人称游戏顾名思义肯定要保持第一人称视角。但是从玩家体验角度,我们肯定有很多地方可以做,比如,游戏视野(FOV)调整,帧数等,我们的目标是让所有人玩这个游戏,不会眩晕就没有办法玩。

14:《守望先锋》的定位是怎么样,会不会像我在魔兽打副本的时候发现身边的人都在打《守望先锋》,是老玩家的导流还是推向新玩家呢?

迈克尔·埃利奥特:我们是希望我们的游戏所有人都能玩儿,让最广泛的群众所有的群体都能接受,同时让我们的游戏易于上手,节奏较快,并且时间较短,这样才能让玩家有投入感,你说玩家都玩其他上线,现在我们也在做就是在战网客户端上设置聊天的功能,就是在线玩不同游戏的伙伴们一起对话,一起决定玩哪个游戏。

15:《守望先锋》会不会加入一些暴雪里的其他英雄,或者《守望先锋》会不会加入《风暴英雄》里的?

迈克尔·埃利奥特:没有这方面的信息可以透露,不好意思。

16:我看《守望先锋》里的收费点有很多,包括皮肤、英雄、武器枪支之类的,我想问一下,《守望先锋》未来可能收费模式是什么?

迈克尔·埃利奥特:现在我们的精力主要还是关注游戏性,6v6团队对战。收费可以以后讨论。

17:我是否可以称《守望先锋》是第一个第一人称视角的MOBA游戏,部分英雄带枪的英雄团战,经过刚才的介绍,射击的比重并不大,玩家并不能像传统FPS一样,不能用枪法来决定一切。

迈克尔·埃利奥特:我觉得这个最简单的答案就是你自己去玩一下,然后自己体验一下,看看这个是不是第一人称射击游戏,我们希望第一人称射击元素是主要的核心,然后在这个核心的基础上加入其他的技能或其他的元素。

18:我是否可以这么说,通过我的枪法也能获得胜利,而不是依靠我的技能?

迈克尔·埃利奥特:这个我觉得你可以看一下不同英雄,每一个都不太一样,像黑寡妇就是技能很注重瞄准,比如射出一个钢索到达指定位置,然后居高临下击杀。如果你的枪法很好肯定热爱这个角色。

19:在《守望先锋》这个游戏里面,您一直强调它是一个团队合作的游戏,而且为了尽量让更多的用户接触这个游戏,我相信它的上手难度是比较低,加上注重团队的作用导致个人的快感或者成就感或者优越感会比较低,这个是不是会影响传统的FPS玩家的成就感。

迈克尔·埃利奥特:我觉得有几点都可以说,首先是一个团队合作的游戏,我们确实很强调这一点,没有办法一个人拯救世界,但是独立一个玩家还是有很大的机会,对游戏进程产生重大影响,比如法老之鹰可以发射弹幕击杀全队的人,还有查莉雅可以把一群人都聚集在一起,如果你是一个厉害的玩家,你可以充分利用他们的技能特色,起到至关重要的影响的,但也没有一个人可以帮全队的人赢得胜利

20:《守望先锋》以后都是打算做第一人称射击游戏,开发团队在研发的过程中有没有考虑到第三人称或者做视角可调,比如黑寡妇可以用第三人称或者像威斯顿(音)这样的英雄可以用第三人称的涉及,而且第三人称视角对皮肤的展示比较更容易实现更多效果的。

迈克尔·埃利奥特:它作为第一人称射击游戏,在我们整个开发过程中都是不变的,我们没有考虑弄成镜头可以调,但是有的时候我们确实会把镜头拉伸一点,死神放终极技能你会看到具体角色所在位置,这个时候可以拉远,有的镜头确实可以拉伸。

21:《守望先锋》和泰坦究竟共通了哪些游戏元素或者背景故事有哪些?

迈克尔·埃利奥特:这个其实问题也很容易回答,《守望先锋》全部内容全部观点都是独立原创的。

22:我想问一下《守望先锋》背景故事世界观是怎么样,还有《守望先锋》未来推出多少名英雄?

迈克尔·埃利奥特:故事背景简短来讲,我们暴雪希望能开发一个非常创新,非常正面的未来的背景环境,在这样的世界当中,“守望先锋”是怎样一个组织,至于如何详述,会逐步告诉大家。在建立《守望先锋》宇宙观的时候,我们没有一个固定的英雄数目考量,我们会在希望的时候加入新的英雄。

23:从视频当中几乎都有一个角色的MVP的判定,大概是怎么判定的,是看击杀最多,还是什么特别镜头,这些回放的镜头都是怎么选择的?就是每一场战斗结束完一定会选出MVP,然后角色会积分和精彩镜头,这个是怎么判定的呢?

迈克尔·埃利奥特:目前我们是在服务器端,追踪很多玩家的表现因素,有很多的衡量方面,最显而易见的就是玩家的分数,同时考虑到你在任务完成过程中发挥的作用,比如你在护送当中,在护送的进度当中你参与了多长时间,比如护送快到达了,这个时候你参与了护送你的分值就会比较高,还有考虑其他的东西,比如补血量多少,还有复活了多少次。这个功能我们是一边开发一边调整,是不断完善的,现在是调整得较好的状态,但是有的时候你玩的时候仍会觉得电脑选错人,怎么MVP不是我。

24:在这个系统,按照你们之前的开发概念,只有击杀最多的会显而易见,像天使那样的角色靠补血是否能成为MVP?

迈克尔·埃利奥特:关于这个重点还是在找这个游戏的重点发生的时间段,这是其中很重要的平衡因素,这里面涉及到评分系统,每一局结束后可以看到自己的评分,在一些角色像天使可以看他们的治疗分数,有的时候会很高,但是在现有的系统中未必是MVP,也不一定是赢的团队,重点的是在关键时刻做出的贡献值是多大。

25:之前在CDCC有公布,会有一个故事图画小说之类的东西,因为他刚刚有提到之后的英雄可能用这样去表现,可不可以透露会用图画小说表现哪些内容?

迈克尔·埃利奥特:比如游戏的背景故事、英雄的背景故事、英雄之间的互动关系,我们都会通过游戏外的媒介,比如漫画、小说、短片来表现。

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