vg直播间查房(VG圆桌会多周目玩不玩)
vg直播间查房(VG圆桌会多周目玩不玩)比如《鬼泣3》我就打了300多个小时,对于一个核心动作游戏玩家来说,通关本作最高DMD难度只代表了游戏刚刚开始。JC系统;皇家护卫和同行者两个高端职业的使用;不同武器之间的搭配;不同战点、BOSS新打法的开发;还有魔化连中吹飞甲与硬直甲的计算…有太多的东西值得挖掘,以至于发售多年后还有那么一群玩家沉迷其中。第一种,就是游戏的战斗系统设计有深度,不同难度的关卡设计用心,足以让人去好好研究一番,包括《鬼泣》 、《忍龙》 、《猎天使魔女》 、《神之手》等。游戏好玩,就要打二周目,如果这个游戏还有奖杯,就有可能打更多个周目。事实上这游戏我从港服换到日服的时候又白了一遍,通关次数已经达到两位数。当然,相信港服的更多白金狂魔们已经中、英、日三版本白金了,玩得周目只会更多……系统深度,这就是我玩不玩多周目的判断标准。绝大部分的RPG、AVG,以及各类欧美大作或是重剧情的作品,我不会去玩多周目。那些能让我
必!须!多!周!目!
作为一个JRPG玩家,玩个多周目就更吃饭一样。有些东西光通关一遍是体验不到的,更重要的是,有些奖杯没有多周目也是拿不到的。
记得当时《忍道2》我就玩了很多周目。本作会看“两遍”结局,包括游戏的剧情结局和一统天下的势力结局。虽说两者并没有直接冲突,但一周目只能看一种,多周目势在必行。
那时我刚接触奖杯系统不久,没什么特别的感触,不过在《忍道2》通过多次之后还觉得意犹未尽,便盯上了奖杯卡。本作的奖杯并不是特别难,看到百分之七八十的完成率,总有一种想填满的感觉,于是更多周目的旅程便开始了……
游戏好玩,就要打二周目,如果这个游戏还有奖杯,就有可能打更多个周目。事实上这游戏我从港服换到日服的时候又白了一遍,通关次数已经达到两位数。当然,相信港服的更多白金狂魔们已经中、英、日三版本白金了,玩得周目只会更多……
系统深度,这就是我玩不玩多周目的判断标准。
绝大部分的RPG、AVG,以及各类欧美大作或是重剧情的作品,我不会去玩多周目。那些能让我去玩多周目的作品大多是动作游戏(包括ARPG),这其中也分为两种情况。
第一种,就是游戏的战斗系统设计有深度,不同难度的关卡设计用心,足以让人去好好研究一番,包括《鬼泣》 、《忍龙》 、《猎天使魔女》 、《神之手》等。
比如《鬼泣3》我就打了300多个小时,对于一个核心动作游戏玩家来说,通关本作最高DMD难度只代表了游戏刚刚开始。JC系统;皇家护卫和同行者两个高端职业的使用;不同武器之间的搭配;不同战点、BOSS新打法的开发;还有魔化连中吹飞甲与硬直甲的计算…有太多的东西值得挖掘,以至于发售多年后还有那么一群玩家沉迷其中。
第二种情况比较少,目前只遇到一款,那就是《黑暗之魂》初代。本作的战斗并没有太多值得研究的地方,多周目也不过是增加敌人的伤害和血量而已。但我还是把它白金并且打满了七周目(本作多周目难度每轮递增,七周目达到最高)。
为什么?因为这个游戏太!好!玩!了!这整个罗德兰大陆的朝圣之旅,对我来说就是一种享受。打完PS3版不过瘾,我又买了Steam版继续玩,准备打全成就(笑)。
《潜龙谍影4》发售的时候,我还没有PS3。尽管如此,各路好评让年少的我情难自已,在青春期的冲动下,毫无意义地购买了这款游戏。于是,它躺在抽屉里,我坐在抽屉外,我和游戏一起饥渴地等待一台PS3。
终于等来PS3的那一刻,我非常激动。第一次通关《潜龙谍影4》是兴奋、急切而慌乱的。因为想得到最直接最真实的游戏体验,也没看攻略。
所以,在猴急中,第一次通关漏掉了很多东西。没有拿到隐形迷彩,没有拿玩偶,没有拿太阳枪,等等。这些东西都无比欢乐,能把战场变成游乐场,不体验一下也太可惜了。这种时候,也只有二周目了,不是为了挑战自己,或者单纯的收集,只是因为,二周目会很好玩啊。
穿着《刺客信条》的衣服,举着《我们的太阳》的枪
所以我是会玩多周目的,只要多周目有搞头,有玩头,有意思。特别是对于要素众多的大型游戏,我觉得刻意在“无知状态”下进行一周目,再广泛地收集情报打二周目,不失为一种体验游戏的好方法。
我对多周目兴致一般,一定要说的话,也就奖杯和收集要素能吸引我重复游戏,可这两个理由村长和妖老师已经说了。
所以我就分享一个相关的故事吧。
我要说的是《最后生还者》,不夸张地说,触动了我的灵魂。通关之后,我将近一个月没有打开过任何一台游戏机、玩过任何一款游戏,标准的“TLOU Shock”症状。其实我十分愿意再多玩几遍这款游戏,但每当我想把游戏碟放进碟仓时,我都退缩了。
视频:《最后生还者》极具代入感的15分钟开场,小编政宗曾在《VG圆桌会:那些打死也忘不了的游戏开场》中为其提名。
这款游戏之优秀,尤其是其剧情,无需赘言。抛开发人深省的结局,成功的游戏设计使《最后生还者》的代入感极强,充分调动了玩家的情感。它之所以伟大,就是因为令无数玩家切身感受到了游戏中角色的情感历程,我也不例外。
对于这样一款伟大的游戏,我很愿意去把它白金了,但是我很长一段时间里都没有准备好再经历一次这段悲伤的心灵之旅。当《最终生还者 重制版》推出后,我也毫不犹豫地买了,但是到现在连塑封膜都还没拆开……
也许我再次打开这款游戏,会是为了向一个姑娘介绍电子游戏的魅力,但是首先……
楼上,你说的很精彩,TLOU也确实是款好游戏。但我想说的是——你跑题了啊喂。
没事儿,我来掰回来。
首先我的结论是:多周目,No。
对我来说,剧情的体验很重要,一款线性剧情的的游戏,打一遍就能了解这个游戏的所有剧情内容。如果再次拿起来玩,你完全知道游戏故事剧情的走向:你知道这个不是女主角,她一会就得死掉,你知道这个看似好人的大哥其实是个变态,你知道最终男女主角并不会在一起。这些我已然知道的内容,完全没办法给我拿起手柄再玩一遍的理由。作为一个顽皮狗脑残粉,《神秘海域》系列和《最后生还者》(虽然买了PS3和PS4两份)我都只通关了一遍。
大场面带来的震撼,也只是一次性消费
而对于有着分支剧情走向的游戏来说,因为当时我已经做出了我的选择,所以我看到的游戏剧情,就应该是属于我在这款游戏上的独特体验。刷出全结局什么的,对我并没有任何吸引力。
二周目啊,多周目啊确实吸引人,如果是那种特别好的游戏的话,比如《黑暗之魂》,多周目敌人和BOSS的配置都会发生变化,令人心醉,但问题是:没时间玩儿啊!
现在每个月都有很多游戏发售,打完这个,马上就有新的游戏等着我去玩,比如这个月我把《狂热之镇》通关了,把《玩具兵 战争箱子》通关了,舒活舒活筋骨,抖擞抖擞精神,马上《直到黎明》和《战争机器 终极版》就要来了,根本没时间玩多周目啊!
我也不玩多周目,最主要的理由和大力一样,时间问题。先不说自从工作之后,能自由支配的时间就变少了,就算有时间,我也宁愿新开一坑啊。虽然不少游戏都很有钻研的价值,但我还是更倾向于去体验更多不同的游戏。
还有个问题就是,在一开始,多周目存在的意义,主要还不是为了提升游戏时间嘛!可问题是,现在的游戏都有多人模式了,两者比较一下,显然后者更能带来那种常玩常新的游戏体验,我觉得这比重复撸一遍单机要有意思多了。
我来提一个新的切入点吧:难度。
关于游戏的多周目,给我印象最深的是《猎天使魔女》。这个游戏我通关了三遍,就是为了体验一下它的最高难度“无限巅峰”。我之所以特别中意这个难度是因为它做了一个精妙的减法——在这个难度下,游戏把它标志性的“魔女时间”砍掉了。
原本我们的贝姐一个翻滚躲开攻击后就能进入魔女时间,看整个世界慢下来,悠闲地进行战斗,而无限巅峰难度下没了魔女时间,贝姐一个翻滚之后,接着要做的可能不是反击,而是再做一个翻滚,躲开敌人后续的追击。此时游戏最基本,也是最核心的Dodge Offset技巧(翻滚时按住攻击键,可以取消攻击动作,又保证连招不断,直接触发后续衍生技)顺理成章地展现出了它的必要性。
玩家在这个难度下会自然而然地做出在敌人间闪转腾挪、同时打出华丽连招的漂亮操作——这种漂亮操作不是玩家刻意去练出来的,而是只要你去玩这个模式,就会玩得这么漂亮,做到真正的寓攻于守,做出神谷英树所说的“马戏团式的战斗”。因为去掉了魔女时间,《猎天使魔女》变得更加快节奏,更加精彩,相比提高敌人攻击欲望,增加敌人血量,这样的难度提升显得很有创意——在此再膜拜一下光头鬼才神谷英树。
《猎天使魔女》的连招难度不高,要打出漂亮连招所需更多的是想象力,以下是来自达人玩家blaze01booby的Combo MAD(渣画质,请见谅):
我基本上不玩多周目,收集要素的话,我一般体验一遍之后能拿到就拿到,拿不到就算了。至于难度,我这种手残一般打个困难就差不多了……
你们扯了这么多,要我说玩不玩多周目就看一个字——爱。
这个爱,可能是对角色有爱,可能战斗系统很有意思,也有可能是剧情特别赞,反正就是玩的不尽兴,想多玩几遍。
比如PSP上的《最终幻想 零式》,我当时大概通了6遍吧,因为它各方面都特别合我胃口。在三周目的时候,还有隐藏剧情,在加上游戏开场说到“九与九迎来九之时”的介绍,所以当时有都市传说:游戏在打到999周目的时候,会开启真·结局。于是就有玩家在论坛发起活动,让所有人共用一个存档,不停的玩下去来验证这个传说……最后的结果嘛……
据说骑士因为对《最终幻想 零式》实在是爱的深沉,不但爆机了6遍,甚至还特地学习了视频剪辑,专门为《零式》剪了一段片子。当他看着自己爱的产物,热泪不禁从眼眶涌出……
最后,就让我们在这段《最终幻想 零式》自制MV中结束本次的话题,大家可以一边看,一边想象一下骑士老泪纵横的样子。