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化鲸队需要速度吗(公司没人白金只狼但我相信玩家们可以)北尾:分布配置不会有变化,但是游戏的难度会大幅度提升,大家在之后会慢慢感受到这一点。Q:我们知道,随着时间的推进,游戏中敌人的分布会有变化,这种设计在2、3周目里会不会有延续?有没有之后2、3周目才能做到的事情?针对难度以及其他关卡设计等话题,女流在接下来对北尾先生的采访中也提到“FromSoftware制作的游戏都很难,制作方会不会担心玩家的接受程度?”对此,北尾先生表示“相信对于动作游戏的硬核爱好者来说,难度也正是游戏魅力的一部分,历经无数次死亡后成功忍杀BOSS所带来的快感更加令人兴奋。”来到媒体挑战环节,梦电游戏的小编“寒冰の轨迹”参加了媒体挑战赛,在不费一条命的情况下成为全场第一连续击杀两个BOSS并完成挑战的媒体代表,他表示:”这都是基本操作。“挑战结束后,北尾先生接受了在场媒体的采访,解答了大家对于游戏的一些疑问,包括游戏的难度以及宫崎英高先生的看法等等。以下是采访内容的整理

2019年3月26日,梦电游戏有幸受邀参加了PlayStation在京举办的媒体体验会,《只狼:影逝二度》市场部北尾泰大为现场媒体带来游戏相关情况介绍,并就媒体提问进行了针对性解答。知名主播女流担任整场体验会的嘉宾主持人。

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《只狼:影逝二度》是以《Dark Souls》系列、《Bloodborne》等游戏闻名的From Software最新作品,是一款具备RPG要素的动作冒险游戏,北尾先生围绕着游戏舞台、故事背景、游戏玩法三方面展开介绍。故事设定在日本史上最为腥风血雨的战国时代,以架空国度苇名为游戏舞台,讲述了玩家所扮演的忍者角色,为自己的领主执行任务,见证了一个充满血腥暴力、人们无时无刻需要生死相搏的世界,在混沌中由此展开一个扣人心弦的全新故事。

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北尾泰大介绍道,《只狼:影逝二度》这款游戏的战斗系统中,特别引入了“忍杀”这一概念,类似于传统意义上的处决,当游戏中敌人的“架势条”被填满时可以忽视血量直接对其进行“忍杀”。此外,游戏中的攻击方式分为普通攻击和义手忍具,装备不同义手忍具可针对不同情景发挥强大作用,二者的相互组合则可产生更多变的招式。以及,钩绳的设定极大地增强了游戏探索的乐趣,依据地形合理使用钩绳可以发现新的路径,暂时避过敌人。

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在随后的BOSS挑战环节,主播女流和寅子依次上阵,分别进行BOSS战“鬼形部”挑战。即使两位主播早已上手了游戏,对挑战的BOSS并不陌生,但稍不留神仍然难逃一“死”的命运,《只狼:影逝二度》难度可见一斑。

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针对难度以及其他关卡设计等话题,女流在接下来对北尾先生的采访中也提到“FromSoftware制作的游戏都很难,制作方会不会担心玩家的接受程度?”对此,北尾先生表示“相信对于动作游戏的硬核爱好者来说,难度也正是游戏魅力的一部分,历经无数次死亡后成功忍杀BOSS所带来的快感更加令人兴奋。”

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来到媒体挑战环节,梦电游戏的小编“寒冰の轨迹”参加了媒体挑战赛,在不费一条命的情况下成为全场第一连续击杀两个BOSS并完成挑战的媒体代表,他表示:”这都是基本操作。“

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挑战结束后,北尾先生接受了在场媒体的采访,解答了大家对于游戏的一些疑问,包括游戏的难度以及宫崎英高先生的看法等等。以下是采访内容的整理。

Q:我们知道,随着时间的推进,游戏中敌人的分布会有变化,这种设计在2、3周目里会不会有延续?有没有之后2、3周目才能做到的事情?

北尾:分布配置不会有变化,但是游戏的难度会大幅度提升,大家在之后会慢慢感受到这一点。

说到2、3周目的话,玩家并不会获得之前完全得不到的道具。但是因为经验值、血量等限制,所以玩家在一周目时基本很难完成所有的内容,所以应该会有不少人选择尝试2、3周目的吧,而且游戏本身也多结局,玩家也会尝试到不同的内容。

Q:我们注意到在1.02更新后,很多敌人的名字做了更改,为什么?

北尾:其实没什么特殊的原因,就是之前的版本有一些错误所以在发售后及时修正了。

Q:之前的采访中您说过这个游戏不太难,宫崎英高都能通关。他真的能自己通关么,是什么难度呢?

北尾:游戏开发的时候我们就预设了一个条件,那就是宫崎英高先生必须能通关,要做到连他这种不擅长 ACT 的人都能通关才可以。宫崎英高先生也非常认真的尝试,确实通关了。其实本作中有很多地方预设了不少技巧,比如及时的格挡、鬼庭形部雅孝的马害怕爆炸物等等,随着游戏的深入大家会发现越来越多这些设计的。

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Q:游戏发售后收到了很多好评,目前销量如何?有没有计划 DLC 内容?

北尾:因为发售时间比较短,所以很多数据还没有统计清楚,很难给出具体的销量数据。在清楚之后我们会和 Activision 商议发布销量数据。其实因为这款游戏和以往相比变动很大,发售之前我们还是很担心游戏在玩家群中的评价的,但是发售后受到了广泛的好评,也非常感谢玩家的肯定和支持。

关于 DLC 的内容,坦白来讲还没有提上日程,游戏本体才刚刚发售,整个团队还在全力优化游戏体验,所以目前还是希望游戏本体的体验能够更好。

Q:之前《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》对 ARPG 领域产生了很大的影响,这次《只狼 影逝二度》是否会对 ACT 类游戏带来什么影响呢?

北尾:我们很高兴您能对我们之前的作品给出如此高的评价,但这不是我们所能想象得到的事情。开发过程中我们并没有想到这么远,但是如果这种玩法或者设定能让其他开发者得到一些借鉴或者参考,这对我们来说就是一件非常值得高兴的事情。

Q:相比较FS以前的作品,本作中人形 BOSS 和敌人更多了,这方面有没有什么设计上的想法?

北尾:因为游戏的故事发生在战国时代而且战斗本身是以刀剑为主,所以从故事背景的设定来看,本身就会有更多的人形 BOSS。而且故事本身也专注于有血有肉的人们,无论是忍杀还是正面战斗都有不少台词出现,所以从人的嘴里说出来才更顺理成章。

正是这种基于人物的主旨,通过一个一个的 BOSS 战才会揭开游戏中想要传达的内容,这一点也是和之前作品的区别。

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Q:FS之前的作品更多是 ARPG,这次的《只狼》偏向 ACT,类型的改变对于游戏开发来说有什么影响吗?

北尾:首先游戏的类型是在发布前非常短的时间内才决定的。关于它是 ARPG 还是 ACT,从分类来说本身就有一些暧昧,我们开发游戏的时候对这个定位也讨论过。如果是定义为 ARPG 可能大家对游戏的期待会很像《黑暗之魂》的感觉,所以不太想给大家传递这种错觉。

刚才关于难点的问题补充一句,在开发过程中我们发现人物成长的方式有了很大的变化,玩家在操纵人物游玩的过程中同样能体会到主角的成长,这种新的系统是否能被玩家所接受,我们也没什么把握,但是现在来看得到了玩家们的认可,我们感觉也很开心。

Q:截止目前,有没有统计过全球玩家通关百分比或者死亡的次数呢?

北尾:首先关于死亡次数的问题,这次我们没有统计数据,所以也不太好说一共有多少。通关比例的话可以从奖杯/成就数上得到数据,只是我们目前还没有做这件事。

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Q:从玩家社区的反映来看《只狼》好像比之前的作品更难,会不会考虑出一个补丁降低游戏难度呢?

北尾:就 FS 自己来说,不会考虑出补丁降低难度。游戏设计过程中,我们设计了不少让玩家使用某些技能或者道具的引导,如果这些大家没能发现的话或许我们会修正。

另外媒体的力量也非常重要,各位媒体制作的介绍和攻略对于很多玩家来说能更好地体验游戏或者提供解决方案,这一点也非常好。

Q:《只狼》的美术风格非常值得赞美,你们在取材的时候参照了哪些地方?如果我们想去旅游的话可以去哪里圣地巡礼?

北尾:因为游戏本身是架空世界观,所以没有特意去参考某些地点和场所。但一些建筑物和真正的草木风格,其实是参考了不少历史资料。当然开发过程中我们也有做一些工作,比如这个角落、那个楼或许也会从现实中找一些参照。或者这么说,其实是参考了很多但是没有在游戏里实际反映出来。

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Q:关于《仁王》这款游戏,您是怎么看待的呢?很多玩家都说《仁王》参考了《黑暗之魂》系列,另外《对马岛之魂》您关注过吗?

北尾:对其他公司的作品我们是不会做评价的,但是去年 E3 时《仁王2》和《对马岛之魂》都公布了新的信息,在这样几乎是同一时间公布的3款和风游戏其实是一件好事情。《只狼》首先上市也让我们感觉到安心,相信3款游戏各自有不同的特点,但是都宣传了和风文化,我们非常开心,我个人而言也都会预约购买。

Q:《黑暗之魂》系列作品中,有时我们能看到主角拖着敌人尸体走路,这在不少的玩家社区中还算是个谈资,现在好像没有了是吧?

北尾:我们没有刻意地去调整或改变,可能有的玩家也喜欢不同的挑战,我们觉得游戏就是应该开放给玩家游玩的,所以还是很欢迎大家选择自己的游玩方式。

Q:《只狼》目前在 PS4 Pro 上帧数不是特别优秀,之后的优化计划是否提上日程了呢?

北尾:开发过程中其实并没有把 PS4 Pro 的60帧作为工作目标,我们在制作目标上主要是流畅爽快的游戏体验,但因为本身并没有设立这个目标,所以前期还是先注重游戏内容本身去优化。

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Q:游戏讲故事的方式其实也得到了玩家和媒体的关注,比如大家会通过物品说明、角色对白去寻找故事线索,也诞生了很多“狼学家”,制作团队是如何把握这些素材的?你们会看故事的解读么?

北尾:我和宫崎英高都特别喜欢看大家的解读,但是这些内容是不是我们真的想表现的内容,或者是不是按照这些传言去埋伏的,恐怕只有宫崎英高自己才知道了。

可能不同的玩家对故事有不同的解读这也正是有意思的一点。在《黑暗之魂》系列的世界观下,玩家可以一点一点拼凑线索去理解故事,这是一件很有趣的事情。但是在《只狼》中玩家应该会更容易地理解游戏剧情,而且宫崎英高就算自己解读可能大家也不一定觉得100%正确,所以这也是游戏的乐趣所在吧。

Q:《只狼》没有替换服装的设计,以后会加入这个功能吗?比如加入苇名弦一郎或者永真的衣服?

北尾:目前还没有这个计划,原因上来说因为主人公是个固定的忍者。当然我们或许在未来某一天会有这个想法,只是目前还没有这个计划。

Q:从《黑暗之魂》系列到《血源诅咒》,很多关注游戏的玩家反馈说,中文翻译相比日文原版,不是很完美,丧失了一些意境,不知道 FromSoftware 有没有收到这个反馈。

北尾:可能也不光是中文化,在一些其他语言上我们确实没法选择到合适的词汇和表达,但是这方面可能我确实不懂,不太好分辨差异。总体来说因为语言很难100%再现,所以这方面不太了解。

Q:请问繁体中文和简体中文是2个翻译团队吗?

北尾:是不同的团队。在 FromSoftware 的作品中,以往都是宫崎英高自己写剧本和台词,这次是他写了框架,具体的台词是别人写他负责监修,所以这一次的台词和剧本有一点比较微妙的差别,所以这方面大家也能去感受一下。

Q:那么中文是直接根据日语翻译的还是从英语等其他语言翻译的呢?

北尾:从日语直接翻译的。

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Q:最近有玩家用 MOD 把“死”换成了“菜”,日本媒体还报道了这件事并解释到底是怎么回事,还挺逗的,这次游戏内汉字的体现还挺多的对吧?

北尾:还是因为游戏背景设定的关系,因为是战国时代所以用汉字是理所应当的,但是从我们开发者的角度来说确实没法评价 MOD 这件事。

Q:虽然暂时还没有 DLC 的计划,但游戏里明显反复提到过“西方”的概念(当时的西方应该指代的是中国这边),而且一些道具也看出一些端倪,未来是不是会有与中国相关的游戏内容呢?

北尾:确实暂时没这个计划,游戏里确实有很多没有说完的事情,比如这个人是从哪里来的,那个东西是怎么来的,这一部分确实是需要玩家们自己去脑补,在现在的作品中我们能体验到的就是这些内容了。

此次体验会可以看出无论是媒体还是玩家都对《只狼:影逝二度》这款游戏有着高度评价,大家都在不断受虐中,继续一往无前的挑战,最后借用采访中北尾先生说的“宫崎英高先生都能通关,相信大家也可以”。

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