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塞尔达传说旷野之息哪个Boss最难(让旷野之息借鉴的传世经典)

塞尔达传说旷野之息哪个Boss最难(让旷野之息借鉴的传世经典)有意思的是,青沼英二最喜欢的一款非任天堂游戏,其实是索尼旗下工作室Japan Studio的《旺达与巨像》。早在二十多年前的《塞尔达传说 时之笛》,青沼英二就已经参与进了该系列的开发,后来大多数的《塞尔达》游戏,基本都由他担任制作人。估计大家最想在直面会上看到的,恐怕就是这个人⬇️可能有小伙伴不认识,他就是《塞尔达传说》系列目前的制作人,青沼英二。只要他在这次的直面会上出现,就意味着接下来一定会有《塞尔达传说》、或者说是《旷野之息 续作》新消息了......不过这次可千万别再鞠躬了[捂脸]

下周就是一年一度的TGS东京电玩展了。TGS最初成立之时,其实是索尼带的头,简单来说就是想拉拢第三方厂商向任天堂进攻。

冤家对头举办的游戏展,任天堂当然不会参展摆摊。

但老任会用自己的方式与TGS做出对抗,那就是每年非常重要的9月直面会

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有大量传闻称,任天堂将会在9月14日举办直面会,综合种种泄漏来看是很合理的。

估计大家最想在直面会上看到的,恐怕就是这个人⬇️

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可能有小伙伴不认识,他就是《塞尔达传说》系列目前的制作人,青沼英二。

只要他在这次的直面会上出现,就意味着接下来一定会有《塞尔达传说》、或者说是《旷野之息 续作》新消息了......不过这次可千万别再鞠躬了[捂脸]

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早在二十多年前的《塞尔达传说 时之笛》,青沼英二就已经参与进了该系列的开发,后来大多数的《塞尔达》游戏,基本都由他担任制作人。

有意思的是,青沼英二最喜欢的一款非任天堂游戏,其实是索尼旗下工作室Japan Studio的《旺达与巨像》

这款游戏曾经受到《塞尔达》启发,又在后来反过来影响了《塞尔达》的设计。

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《旺达与巨像》是索尼在2005年发售PS2的一款开放世界游戏,后来又在PS3和PS4推出了高清重制版。

游戏拥有一张硕大的开放地图,大地上游荡着16尊巨像。

玩家需要操作主角 旺达,骑着他的爱马 亚格罗,在这个辽阔的世界中寻找巨像,并将它们逐个击败,以拯救自己心爱的女生。

没有复杂的系统,也没有曲折离奇的故事,游戏的目的就仅是如此。寻找巨像,击败它,然后寻找下一个。

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与这些高耸入云的巨像相比,身为普通人类的旺达显得格外渺小。

旺达需要仔细观察各个巨像的行动方式,并看准时机爬上巨像,紧紧抓住巨像身上的绒毛,一步步爬向其弱点,并将往昔之剑深深地刺入巨像体内。

他没有奎爷那般神力,也没有林克塞尔达的三角力量,有的仅仅是手中的往昔之剑和心中那份,为心爱之人愿意牺牲世界的意志。

也正因为如此,本作的战斗比起任何一款游戏都更为震撼,其故事也让人难以忘怀

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游戏整体的氛围很阴郁,尤其是当旺达一个人策马奔驰在缺乏生机的旷野上,更是会带来一种孤独感。

无论是开放世界的设计、游戏所塑造出来的氛围,还是一人一剑一马的搭配,都像极了后来的《旷野之息》——也正因为如此,当初野炊刚发售时,许多媒体和视频博主,都喜欢将这两款游戏放在一起谈论。

搞笑的是,这些关于两款游戏在设计上的影响和传承,后来被一些别有用心之人断章取义,大书特书“《塞尔达》抄袭《旺达与巨像》”,殊不知《塞尔达》有着三十多年历史,甚至《旺达与巨像》本身就深受《塞尔达启发》。

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这款游戏的制作人 上田文人 曾在采访中表示,《塞尔达传说》系列对《旺达与巨像》有着很大的影响。

和巨像的战斗,本质上其实是一种解谜:观察Boss寻找突破口,规划行动方式,抓住时机针对弱点进行攻击——是不是感觉很熟悉?

如果玩过《御天之剑》和更早的《塞尔达》系列,你就会发现其实《旷野之息》之前作品中的Boss,也都是这个套路。

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在2017年《旷野之息》发售前夕,外媒Gamekult曾采访了制作人 青沼英二。

他在采访中表示,自己和 上田文人 私下里是好朋友,上田文人还在去年年底(2016年12月),寄了一份新作《最后的守护者》给自己。

谈到即将发售的《旷野之息》,他说《旺达与巨像》曾经深受《塞尔达传说》的启发,而那之后又反过来影响着《塞尔达》系列。其中《旷野之息》最核心的攀爬机制,正是来源于旺达攀爬巨像的玩法。

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在这次采访中还提到了深受《塞尔达》启发的《黑暗之魂》。

无论是恶魂黑魂、血源诅咒还是只狼法环,“魂系列”中你都能找到来自《塞尔达》的影子,包括一些怪物机制的设计、地图结构的设计等等。

有趣的是,魂系列制作人 宫崎英高,当年正是因为玩了 上田文人的作品《古堡迷踪ICO》,才毅然决定进入游戏行业的。

果然好的游戏和他们的制作人,都是会相互影响并促进共同发展的啊!

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《塞尔达传说》这个系列三十多年来,诞生了数不清的独创设计。许多设计看似简单,却是经历了反复思考研究,并进行实践才成为真理的。

例如最被玩家们熟知的《时之笛》首创的敌人锁定机制,看似很容易想到,但马后炮谁都会,真要在那个3D才刚刚兴起的年代,琢磨出这样一套完善且能沿用几十年的机制,可不是谁都能做到的。

那些伟大的作品之所以伟大,是因为它们站在了巨人的肩膀上,并渴望比巨人更高——而不是站在巨人的阴影下乘凉,也不是趴在巨人的肩膀上吹嘘自己高人一等。

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不光是制作人青沼英二喜欢的《旺达与巨像》,还有《上古卷轴》《巫师》等作品,以及初代的《海拉鲁幻想 塞尔达传说》也同样深深影响着《旷野之息》。这些优秀设计的日积月累,也推动着整个行业的发展。

正如此前宣传片中展示的时间回溯、穿墙又或是自由落体,虽并非首创,但却总能在曾经的玩法上加入创新,给玩家们带来难忘的惊喜

再次希望这次我们见到青沼英二,是他满脸自信地说出“请看下面这段影片”,而不是鞠躬和“非常抱歉”[流泪]

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