vray5.2材质入门(VRay扫描材质VRayScannedMtl)
vray5.2材质入门(VRay扫描材质VRayScannedMtl)Reload -刷新材料中加载的.vrscan文件。File 文件-扫描材料数据的文件名;通常有一个.vrscan扩展名。扫描的材料只是存储有关物理材料在表面上各个点对光的响应方式的信息;它没有跨曲面延伸的组件的概念,例如漫反射或反射质量、法线或凹凸贴图。扫描的材料只是物体上每个点如何对光作出反应的真实表现。.vrscan文件往往相当大。UI路径:||材质编辑器窗口|| >材质/地图浏览器>材质> V-Ray > VRayScannedMtlUI Path: ||Material Editor window|| > Material/Map Browser > Materials > V-Ray > VRayScannedMtl
VRayScannedMtl
概述VRayScannedMtl材质将系统收集的材质信息应用于对象。VRscans系统捕捉实际物理材料样本的外观,超越单点BRDF捕捉,使用双向纹理函数(BTF)近似忠实地表示真实世界表面的纹理外观。信息保存在.vrscan文件中,然后VRayScannedMtl材质读取该文件以在渲染中再现材质。
VRscans系统和VRayScannedMtl材料旨在为需要精确匹配给定真实世界样本的用户提供解决方案。
VRayScannedMtl需要单独的VRscans许可证。该材质仍将在没有许可证的情况下呈现,但它将包含水印,并且该材质的UI将不会显示。
扫描的材料只是存储有关物理材料在表面上各个点对光的响应方式的信息;它没有跨曲面延伸的组件的概念,例如漫反射或反射质量、法线或凹凸贴图。扫描的材料只是物体上每个点如何对光作出反应的真实表现。.vrscan文件往往相当大。
UI路径:||材质编辑器窗口|| >材质/地图浏览器>材质> V-Ray > VRayScannedMtl
UI Path: ||Material Editor window|| > Material/Map Browser > Materials > V-Ray > VRayScannedMtl
参数File 文件-扫描材料数据的文件名;通常有一个.vrscan扩展名。
Reload -刷新材料中加载的.vrscan文件。
Viewport UV borders 视口UV边框-显示材质贴图在视口中被应用的对象的边框。这只适用于DirectX视图。
Adjust UV tiling to an object 调整UV平铺到一个对象—.vrscan文件存储关于扫描样本物理大小的信息。通过点击给定对象上的一个点,纹理平铺将被修改,使纹理的大小与被点击点的大小一致。
2-Sided -强制背面的多边形,以相同的方式为正面的。禁用时,背面的多边形显示为黑色。这对于像窗帘这样的物体很有用。注意,当渲染透明材质时,这个选项总是被认为是启用的。
Detect Mapping Issues 检测映射问题-检查紫外线映射是否有必要的质量。一些扫描材料需要非常精确的UV映射。使用这个工具,你可以在开始长时间渲染之前检查UV映射。
Disable transparency 禁用透明度-禁用存储此类信息的材料的透明度。这对于加速渲染是很有用的,特别是当透明度产生很少或没有效果的时候。
Use triplanar mapping 使用三面映射-忽略对象的默认UV映射,并分配一个与最近的对象空间轴平行的U和V轴。
Random offset 随机偏移-当使用三面映射启用时,此选项变为活动。随机选择UV空间偏移量。当使用相同的材质渲染多个实例时,启用这个选项,你会得到不同的外观。
Random rotation 随机旋转-当使用三面映射启用时,此选项变为活动。从一个物体到另一个物体的随机材质旋转。当使用相同的材质渲染多个实例时,启用这个选项,你会得到不同的外观。
Effect ID 效果ID -当值大于-1时,它将覆盖材质ID。材质蒙版值以这种方式指定,在数量上超过了3ds Max的原生可用值。
Information 信息—显示包含在.vrscan文件中的一些有用信息,例如实际材料样本大小。
AppearanceFilter Color 滤色-一个颜色倍增器的材料样本,可以用来着色的材料。(它也会影响反射的颜色。作为一个后效应。)
Paint Color 油漆颜色-用于改变材料的颜色而不失去纹理或改变反射颜色。例如,它可以用来改变木材或皮革的颜色而不失去材料的纹理。
Gamma Correction 伽马校正-调整材料的伽马(包括滤镜颜色和油漆颜色,如果使用)作为一个后期效果。
Saturation 饱和度-控制作为后期效果的材料的饱和度(包括滤镜颜色和油漆颜色)。
AdvancedTrace Depth 跟踪深度-控制反射反弹的数量。-1的值意味着反射反弹是由全局开关(渲染设置窗口> V-Ray选项卡)的全局V-Ray跟踪深度控制的。
Cut off 截断-用来加速反射的一个阈值。如果反射的贡献低于这个阈值,则不跟踪反射。这类似于VRayMtl材质的截止阈值。
Bump and Parallax Zone 凹凸和视差区域-确定点,在那里额外的凹凸和视差不再存在,只有自然的高度效果保留。这个选项对于材质的浅视角尤其有用,因为在浅视角下,它可能会显得平坦或不那么详细。值为0不会增加额外的凹凸和视差。值1会增加额外的凹凸和视差,与视角无关。默认情况下,所有扫描材料都有最合适的值载入此参数,以实现最真实的外观。如果你需要完全控制凹凸和视差,设置值为1,并使用视差和凹凸倍增器。
Parallax Multiplier 视差倍增器-调整额外的视差和边缘位移强度。
Bump Multiplier 凹凸乘数-调整额外的凹凸。
Plain materials strategy 普通材料策略-提供了几种解释模式的纹理内部的材料(如果存在)。
None 无-用于查看所有贴图的材质。
Average BRDF 平均BRDF -平均BRDF,可以用来加速预览的渲染。因为纹理细节被删除了,这也删除了如果扫描样本不能很好地平铺,可能出现的任何平铺工件。由于大多数brdf具有轻微的各向异性,因此仍然需要紫外坐标。
Average isotropic BRDF 平均各向同性BRDF -平滑的材料表示,没有地图可见。
Color Space 颜色空间-指定sRGB Adobe RGB和Pro照片颜色空间模型之间。
Don't Use Cached Light (Pure Ray Tracing) 不要使用缓存光(纯粹的光线追踪)-允许你禁用材质的缓存光,确保物理精度而不需要关闭整个场景的GI。禁用此选项将导致更快,但更不准确的渲染。
Uniform Spawning Distribution 均匀产卵分布-当启用时,材料反射通过均匀采样半球计算。当禁用时,重要采样用于在材料贡献较大的方向上放置更多的射线。一种选择并不总是比另一种更好;性能取决于场景照明和所使用的特殊材料。
Edges Displacement 边缘位移-使用一种特殊的技术,使几何图形的边缘向内出现轻微的锯齿状。当渲染带有凸起的材质特写时,这个选项很有用。它比实际的位移更快,有助于实现更好的真实感。
Fast volumetric translucency 快速体半透明-这个选项只适用于V-Ray扫描的体半透明材料。当启用时,体积半透明的计算是快速的,但不准确。
ClearcoatEnable 启用-启用对材料的清晰涂层层的跟踪。
Highlights 高光-启用点光源高光为涂层层。
Strength 强度-指定涂层反射的强度。
IOR -确定的IOR涂层层,并从它控制的强度反射。值为1.0不会产生任何反射,也不会使涂层层失效。较高的数值产生较强的透明涂层反射。vrscan文件通常包含此参数的正确值,并且在加载文件时自动设置。
Bump multiplier 在材质样本文件中,大衣层有一个内置的凹凸贴图。这可以让你控制撞击的强度。
Coloring 颜色-颜色的皮毛反射。
Coordinates 坐标这是一个标准的3ds Max滚动,用于控制如何将材质应用到对象。
Noise 噪音这是一个标准的3ds Max滚动,用于控制如何将材质应用到对象。
备注
V-Ray GPU渲染引擎在一些限制下支持VRayScannedMtl。一般来说,如果你的渲染器被设置为V-Ray GPU,不支持的特性将会变成灰色。
油漆和滤镜不支持纹理贴图;
不支持快速体透明;
不支持Cut Off参数。
VRayScannedMtl可以利用一些渲染元素。以下是这些元素的列表:
清晰的涂层反射存储在vray反射渲染元素;
直接光贡献存储在vray照明渲染元素;
间接照明由生成射线存储在VRayGlobalIllumination渲染元素;
材质不透明度存储在VRayAlpha渲染元素;
接收到的焦散线存储在vray焦散线渲染元素中。
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