魂系列最差boss排名(坑遍无数玩家的骗人讯息)
魂系列最差boss排名(坑遍无数玩家的骗人讯息)这些整蛊讯息,很是能够体现代表“第四天灾”的玩家们的混沌本质,既然玩家的行为无法预测,那么玩家的留言自然也是千奇百怪。加上玩家的讯息得到其他玩家的评价后,无论好评恶评都会回血的反馈机制,更加让大家都肆无忌惮地在“交界地”上,像下蛋一样留下了自己的“烙印”。但当玩家真的想尽一切办法,斩杀所有敌人,弹尽粮绝后终于到达道具所在的“彼岸”时,这堪比西天取经一样历经九九八十一难的遭罪体验,所得到的结果,却往往是个恶劣的玩笑——“居然是讯息!”因为在《艾尔登法环》中,讯息发出的白光与道具的白光有一定的类似之处,在障碍物的遮掩下,玩家会认错无可厚非。而“居然是讯息!”只不过是玩家惯用的整蛊句式中的一种,很多玩家或许会遇到更具嘲讽语气的句式——“你以为是道具吧?”这些整蛊句式与近段时间流行的“废话文学”,有着异曲同工之妙,其本身并不承载任何信息,无非是有个人“到此一游”的证明。只不过,当其与游戏中的奖励机
我来我见我点赞。
在“老头环”的世界中,当玩家看到一个发着白光的,亮晶晶的东西,就会因为“不死人”的趋光性,陷入一种没捡到道具就浑身难受的魔怔状态。
哪怕那个道具只是个“招人生气的球”,但对于“贵在拥有”的“不死人”来说,拿到了总归就是赚到。
玩过《只狼:影逝二度》的玩家,应该对气球带来的上火体验,记忆犹新
但当玩家真的想尽一切办法,斩杀所有敌人,弹尽粮绝后终于到达道具所在的“彼岸”时,这堪比西天取经一样历经九九八十一难的遭罪体验,所得到的结果,却往往是个恶劣的玩笑——“居然是讯息!”
因为在《艾尔登法环》中,讯息发出的白光与道具的白光有一定的类似之处,在障碍物的遮掩下,玩家会认错无可厚非。而“居然是讯息!”只不过是玩家惯用的整蛊句式中的一种,很多玩家或许会遇到更具嘲讽语气的句式——“你以为是道具吧?”
这些整蛊句式与近段时间流行的“废话文学”,有着异曲同工之妙,其本身并不承载任何信息,无非是有个人“到此一游”的证明。只不过,当其与游戏中的奖励机制——道具的白光相结合时,却又多了几分“以假乱真”的幽默感,让这类玩笑从游戏本身东藏西藏的奖励身上,蹭到了几分精妙感。
加上玩家的讯息得到其他玩家的评价后,无论好评恶评都会回血的反馈机制,更加让大家都肆无忌惮地在“交界地”上,像下蛋一样留下了自己的“烙印”。
这些整蛊讯息,很是能够体现代表“第四天灾”的玩家们的混沌本质,既然玩家的行为无法预测,那么玩家的留言自然也是千奇百怪。
随着《艾尔登法环》的暴火,大量新老玩家加入到“交界地”的冒险中,这种整蛊留言的数量,自然也在指数级膨胀。原本宫崎英高的恶意,就已经足够让人难顶,在玩家们被穷凶极恶的大佬追得满地打滚的时候,绝不会想到前方等着他们的,还有来自其他玩家们的“恶趣味”。
本作极为巨大的体量,加上From Software游戏中一贯的弱引导风格,让玩家们用脚趾想都知道,他们必然会错过大量的隐藏要素。于是,来自“好哥哥”的留言,就是他们骑马撒欢的路上必备的指引。只不过,正如隔着屏幕,你永远不会知道网线另一端会不会是条狗一样,只看着地上的留言,你永远不会知道那究竟是“好哥哥”还是“坏东西”。
著名“坏东西”马雷达
“前有隐藏道路”堪称这类恶趣味留言中的传世经典,如果在玩家们最喜欢用的句式中进行投票,那么选出来的句式48中,“前有隐藏道路”一定是C位中的C位。只要一面平平无奇的石墙前,有一条留言出现,那么这条留言八成是“前有隐藏道路”,剩下两成里的八成,是“前有骗子”,因为写“前有隐藏道路”的那位老哥下线了,所以你只能看到“前有骗子”。
在玩家刚刚走过求学洞窟,掌握了游戏的基本操作然后坐上生涯中的第一个电梯时,应该能够看到周围八面墙下有十六个“前有隐藏道路”的盛景。至于这些石墙后有没有隐藏道路,想必以读者们的智慧不难猜到结果。
但这种玩笑,其实无伤大雅,因为被“前有隐藏道路”骗了的玩家,最多也就在墙前滚上半个小时,严来说不会有太大的损失。
而另一种与“前有隐藏道路”一样常见的讯息,就显得恶趣味得多了。因为《艾尔登法环》中“不死人们”集体获得了膝盖,加上大幅度削减的坠落伤害,导致这一作的箱庭设计中高低差无处不在,所以像“前方需要跳跃”,以及“接下来,跳跃很有用”这样的讯息,简直重获新生,欺骗性大幅上涨。
最为著名的,莫过于最开始的出生点。玩家从小教堂走出,刚刚看见阳光之时,就会被一个断崖处的讯息吸引,这条写着“接下来,跳跃很有用”的讯息旁边,可以说是血迹斑斑、尸横遍野,装满了“褪色者”们的辛酸泪水。
躲过了这条讯息的背刺的玩家们,刚刚放下警惕,就会被旁边不远处的另一条“前有重要道具”给坑到。从这条讯息的获赞数来看,无疑有不少“褪色者”从中获得了宝贵的人生经验。
因为玩家在某地死亡后,会在原地留下一摊血迹,其他玩家与这摊血迹互动,能够看到这名玩家死亡前的影像。这种奇妙警示方式,原先的目的是为了让玩家们能够从其他玩家的经历中,获得“前有危险”的一些情报。但因为“跳下去吧,不会死的”这样的讯息盛行,血迹反倒更经常地成为玩家甄别“坏东西”的一种手段。当然,很多时候,玩家也能从这些“一千种死亡方式”中看到自己的身影,获得别样的乐趣。
义无反顾
当然,整蛊讯息不会是游戏中的全部,在关键节点上留下讯息,用于卡别人交互,也不会是所有人都愿意做的事情。这个最初设计出来,让玩家们能够以一种别样的方式一起冒险的讯息系统,在很多时候都发挥着应有的作用。
在真正的“隐藏墙壁”面前,总会有人不厌其烦地留下一条又一条的讯息,意图让玩家打消疑虑,真的能够找到隐藏的道路。特别是许多遗迹中,难以被发现的地牢入口,玩家往往需要依赖地上的讯息,才能判断出哪里可以进入。
在那些模棱两可的崖边,也总会有人细致又到位地留下一条条讯息,告知玩家正确的跳跃方位。
在即将遇到危险的敌人时,一条提醒你小心的讯息,总能让你打醒几分精神,做好战前的准备,以防止突然的暴毙。
在漆黑的洞窟或者开阔的地带中,若玩家因找不到道路而茫然无措,往往也会发现一条完全由信息铺就的道路,指引他们来到下一个“赐福点”或传送点。要知道,《艾尔登法环》中每个人能够书写的讯息上限只有十条,很难想象即便有着这样的限制,那些彼此素昧平生的玩家们,还能够凭借着彼此的默契,完成这条纯粹为了他人的“指引之路”。
正是凭借着这些指引,才让许多“褪色者”们不至于真的在这广阔得前所未有的“交界地”上迷失。所以,很多时候这些讯息更像是一群损友,正如“魂”系列中一直被大家所喜爱的帕奇一样,他们的确会跟你开最恶劣的玩笑,在错误的悬崖边一脚把你踹下悬崖,但真正遇到不该错过的内容时,他们又总能够提供最贴心细腻的帮助。
这些完全依靠简单讯息构建起来的玩家交流,并不只在《艾尔登法环》中有所体现。事实上,虽然当我们谈论宫崎英高的“魂”系列时,大多数玩家的印象都是“剧情谜语人”“BOSS打不过”“地图绕到晕”“全程无引导”这些,不得不品尝的系列特色。但对于许多老玩家来说,层出不穷的整蛊讯息,细致入微的贴心指导,也同样是所谓“魂”味儿不可或缺的一部分。
在《黑暗之魂》初代中,有一个名为结晶洞窟的场景,这个场景中的道路是完全隐形的,玩家要凭借“七色石”这样的小道具,来一点点地往前探是否有路。如果不是其他玩家细致的留言,那么可能许多玩家都会死于“七色石”不足的窘况。
图源:B站@樱之靥
《黑暗之魂2》中的阿玛拉祭坛,《黑暗之魂3》中的法兰要塞,也同样如此。前者是一个四处都是悬崖的水潭,必须全程举着火把的玩家很难利用盾牌抵挡敌人的攻击,正是因为有着玩家们的讯息,才不至于一脚踏错,摔下水底。后者是一处移动困难的沼泽,特殊的地形让玩家难以辨认正确的道路,四处还有让人心惊胆战的“泰式洗头哥”,也正是因为其他玩家们的一个个讯息指引,“不死人”们才可以顺利点亮这片区域中的几处篝火,摆脱深陷“毒池”的折磨。
图源:B站@愤怒的叉烧肉
有趣的是,这些为“不死人”们留下指引的“好哥哥”,有些时候还是游戏中会遇到的NPC,或者并非由玩家扮演的其他“不死人”。在“黑暗之魂”系列游戏中,如果玩家使用“寻找建言”这个奇迹,除了会在地上看到更多来自其他世界的讯息外,还会发现一些被官方隐藏起来的讯息。
图源:B站@酱子涯
比如,《黑暗之魂》初代中的塞恩古城,有一处蛇人背靠的石墙,必须借由城内的石球机关来打开,但若无人提醒的话,这条道路是很难发现的。如果玩家使用了“寻找建言”,会看到一开始把玩家救出监狱的NPC“奥斯卡”,在这里留下了一段“前有囚徒”的文字,让玩家能注意到这条隐藏道路的存在。
本应只是死物的讯息,在这一次次的指引与整蛊中有了生气。或许是“魂”系列游戏的冒险旅程实在太苦,充斥着“难”“死”“寄”的游戏体验,那些偶尔遇到的NPC们,却又往往因为疯狂的世界,而走向自我毁灭的结局。“举世为敌”的孤独感,总让每一个进入到游戏中的玩家感到属于“孤胆英雄”的压抑。而那些遍布整个世界的讯息,无论是“好哥哥”,还是“坏东西”,都十分像是一个不停蹦跶着的,希望被其他人注意到的鲜活人影,提供了这个孤独世界中难得的陪伴感。
所以,有一个很奇怪的现象是,如果不能以联网状态游玩游戏,不少玩家会因为过于孤独的游戏旅程,而感到十分失落。
对于习惯了实时联机的玩家而言,或许很难理解这种玩家之间若有似无的陪伴感,在一个个意想不到的地方,留下意想不到的讯息的玩家,总会为人带来不少惊喜。它们的存在,构建的是一种独一无二的氛围,这种氛围因为游戏整体的灰暗色调而显得弥足珍贵,因为玩家本身的混沌行为,而显得真实无比。
“前有绝景”的讯息总能让你驻足观望,那些宏伟绚烂的只存在于幻想世界中的奇观。
太阳公主跟下“前有巨大宝箱”的梗,已被广大“不死人”们传唱。
击败巨人王后,洋葱骑士自杀之处,总会有不少讯息,与你一同坐地饮酒,送别憨厚可爱的好朋友,一同低语那句“Long may the sun shine”。
下有熔岩的悬崖边,也总有幽默的人,提醒你别忘了在此处扔下那充满诅咒的“至尊魔戒”。
最近,宫崎英高在接受《纽约客》的采访时,聊到了《艾尔登法环》以及其他“魂”系列游戏中多人模式的想法来源。他说这种多人模式的设计,源自于多年前他在一次旅途中的一次经历。当时,他的车陷在山上的雪中而无法动弹,结果这时候有一群陌生人穿过风雪而来,帮他把车推了出来,然后又在风雪覆盖的夜色中离去,不留只言片语。故而,在这些游戏的多人联机模式中,帮助玩家击败了BOSS的“好哥哥”们,总会在一道白光之后无声无息地离去。
这种“浪漫”的设计理念,为玩家们构建的,是只在“魂”系列的苦难中才能孕育而出的情感氛围。穿梭世界而来的“太阳骑士”们,总会令人感到由衷的感动。而那些横跨多个世界的玩家讯息,也总令人感到执着。
或许有些令人难以置信,但我的确认为“魂”系列的这套讯息系统,是世界上最浪漫的玩家留言玩法。玩家们在冒险过程中被指引,被欺骗,被阻碍,被陪伴,却总是乐此不疲,总意犹未尽。
这种情感的流动,在一人写下讯息,另外一人点赞的无声中循环。
很多时候令玩家感到鼓舞的,并非是什么正确的指引,而是在被BOSS胖揍四个小时后,于雾门前看到的一句“加油”。
很多时候比起战胜BOSS更让人感到愉快的,是在你已经穷途末路之时,几个好评给你带来的回血,让你撑过了惊险一刻。
如果你要问我,我在《艾尔登法环》中最为感动的一刻是何时,我会说是当我发现,在我留下的所有讯息之中,获得好评数最高的,是一句毫无意义的话语时候——
“我成功了!”