最终幻想7到达最大时间会怎么样(五分钟带你了解最终幻想7二十年来你可能不知道的事)
最终幻想7到达最大时间会怎么样(五分钟带你了解最终幻想7二十年来你可能不知道的事)《最终幻想7》中的洗剪吹造型是怎么来的史克威尔动用了200人开发FF7(还不包括外包伙伴)。最终造就了这效果惊人的米德加尔。当时很多杂志都把这部FF6互动CG的截图当做N64上的一款新作来宣传,这显然是误传。《最终幻想7》的开发规模和成本看惯了史艾公司在高清时代感人的开发效率,你也许很难相信彼时的史克威尔只用了大约一年的时间就完成了这部史诗巨作。整个团队的规模将近150人,和现在动辄上千人的3A开发队伍当然是小巫见大巫,但和当时(90年代中后期)平均一个游戏20到40人的开发规模比起来,绝对算得上是一支豪华之师。史克威尔为这部扛鼎之作投入的资金也可谓是下了血本,光是购买SGI工作站设备就花费了170万美金。软件方面,一套Alias在当时要卖200万日元,史氏一口气购买了250套,这就又去了400万美元(相比之下,一台2万美元的PS开发机真算便宜的了)。刨开人工成本,史克威尔在图形硬件和设计
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著名网站Polygon在新年伊始发表了一部长篇专文《最终幻想7:口述历史》,洋洋洒洒数万字,通过数十位时任开发者的第一手口述材料加上作者的整理和串联,道尽了这款史上最有影响的日式RPG从台前到幕后的一切秘闻趣事,这里面有我们以前知道的,也有我们从未听说过的。如果说在这个快餐文化时代已经少有人能有耐心读完如此长的一篇文章,那不妨就由笔者从中提炼出十个精华要点,让大家在最短的时间里再度领略这段传奇身上那永不褪色的光环吧。
《最终幻想7》到底是怎样从任天堂的指尖溜走的
但是促使史克威尔放弃任天堂投奔索尼的原因,并不止是我们后来常常听到的光盘容量更大那么简单,两者之间的硬件机能也存在差异。对此,动画导演榊原干典是这么回忆的:“我看过PS和N64的一组测试比较,两者的表现大不相同。”结果当然是PS完胜,虽然这并不代表两者之间的实际差距真的有这么大,况且N64在某些方面还是要更优于PS,但就史克威尔当时的需求而言,PS显然是更适合的那一个。后来史克威尔将争议的焦点引向光盘vs卡带媒介之争其实也是在给任天堂留面子。
当时很多杂志都把这部FF6互动CG的截图当做N64上的一款新作来宣传,这显然是误传。
《最终幻想7》的开发规模和成本
看惯了史艾公司在高清时代感人的开发效率,你也许很难相信彼时的史克威尔只用了大约一年的时间就完成了这部史诗巨作。整个团队的规模将近150人,和现在动辄上千人的3A开发队伍当然是小巫见大巫,但和当时(90年代中后期)平均一个游戏20到40人的开发规模比起来,绝对算得上是一支豪华之师。史克威尔为这部扛鼎之作投入的资金也可谓是下了血本,光是购买SGI工作站设备就花费了170万美金。软件方面,一套Alias在当时要卖200万日元,史氏一口气购买了250套,这就又去了400万美元(相比之下,一台2万美元的PS开发机真算便宜的了)。刨开人工成本,史克威尔在图形硬件和设计软件方面的投入就达到了2100万美元,这实在是一个惊人的数字(当然这些资产并不是只用于这一款游戏)。
史克威尔动用了200人开发FF7(还不包括外包伙伴)。最终造就了这效果惊人的米德加尔。
《最终幻想7》中的洗剪吹造型是怎么来的
史克威尔的御用人设野村哲也早在SFC时代就已加入公司。他的艺术风格一直饱受争议,他设计的角色总以棱角分明的外貌、新潮前卫的服饰、夸张尖刺的发型和大得不成比例的剑刃兵器而著名。而游戏的3D引擎正适合表现这种洗剪吹风格的杀马特造型,尤其是克劳德那标志性的尖刺长发,放在这个以多边形构成的3D世界中似乎毫无违和感。更何况,FF系列前作中那种畸形比例的人物造型早就让人审美疲劳了,而在史克威尔急欲开拓的西方市场,这种趋向真实的人物设计显然更对欧美玩家的味口。对于野村的才能,榊原干典评价道:“野村先生是一位伟大的2D美术师,但他设计的角色在3D环境下也非常的出彩。为了使游戏中的角色看起来更接近他的初始设计,他付出了大量的时间和精力。而这也是FF7角色设计背后一个不为人知的小秘密。”
具有典型野村风格的人设放在那个时代的3D环境居然还很契合,实在有点歪打正着的意思
差点有更多的人因为北濑佳范的一念之差而送命
爱丽丝之死是FF7中最经典的时刻,可你知道吗,时任监督北濑佳范还曾一度想杀死主角队伍中的更多角色,也就是在主角一行空降至米德加尔时,大部分成员都会因剧情需要而死去。好在野村哲也及时出手,阻止了一场可能会引发玩家骚动的屠杀行为。这里忘了补充一句,野村在负责人设的同时,也参与过整个项目的实际设计工作,无论是剧情方面和总体设计,都有他的贡献。
谈笑风生的北濑佳范与野村哲也,差点导致一片血雨腥风
植松伸夫的音乐创作
至于说FF7中最著名的音乐篇章是哪个,那无疑要算与萨菲罗斯的最终形态决战时奏响的“片翼天使”。植松伸夫创作这首曲子的灵感来源于斯特拉文斯基的古典名曲“春之祭”,它仿佛是在述说一场异教徒的祭祀典礼。植松在创作这首经典BGM时还大胆地采用了一种不同于以往的试验性作曲法,任何时候,只要他的脑海中想到了一个乐句,就会赶紧把它录制下来。两个星期过后,他已经积累下来了许多灵机一动构想出的乐句,然后他就象做猜谜游戏一样,将这些乐句按不同的顺序接续在一起,从中找到最有感觉的那一组合。可以说,这首曲子更像是一种拼凑式的创作,而不是整体性的创作。
这就是经典曲目《片翼天使》的曲谱,植松伸夫至今仍会在各种音乐会上演奏它
与天野喜孝之间的远程沟通
最终幻想这个系列能够在日本取得成功,由天野喜孝创作的宣传海报和概念插画同样也功不可没。在头几部系列作品中,天野是根据游戏中简陋的像素画面来构思他的作品,而在FF7中,他创作的基础则来自野村哲也先期绘制的概念草图。不过天野并不是史克威尔的正式员工,而是一名自由作者,在整个FF7开发期间也只与野村见过一面。他们之间只能通过邮寄的方式互相传递已完成的作品。
由于天野喜孝是照着野村的草图来作画,这样他就不必阅读关于角色性格特征的大段文字介绍,整个创作过程也因此变得简捷明了,这让天野的工作轻松不少。如今已60岁的天野喜孝说他不想再从客户那里接活,因为客户总是有着非常苛刻的要求和限制,这与他的自由创作理念不符。他现在更喜欢在美术馆里定期展示他的作品,而且他在短时间内还不打算退休。
天野喜孝现在更愿意在美术馆里展示他的作品
敲开西方市场的大门
鉴于《最终幻想》系列的过往记录,史克威尔的高层并不担心FF7在日本的市场前景。果不其然,FF7的首周销量就突破了200万,累计销量则超过400万。而欧美地区就是另一回事了。在那个时候,日式RPG在西方还属于小众流派,《最终幻想》也不例外。为了打开西方市场,史克威尔做出了一个大胆的决定,它关闭了先前设在华盛顿的营销部门,而是聘用了两名初涉游戏业的新丁在加州开设了一个新办公室,颇有一番改头换面,重新来过的味道。最后的结果我们也都知道了,于1997年9月7日在美国发售的FF7很快就突破了百万销量,《最终幻想》系列至此终于可以说取得了世界级的成功。
为了庆祝FF7在北美发售,史克威尔为北美团队的成员发放了这件珍贵的纪念夹克
因政治不正确而引发争议
FF7虽然在西方世界获得了成功,但它却在当时引发了一个不大不小的争议,因为游戏中出现了一些黑人和男同角色。虽说1997年的玩家不能像现在这样,通过发达的社交媒体发泄他们的不满之情,不过还是有一些粉丝通过各种渠道对游戏中的主要角色之一巴雷特进行了抨击,他们认为他身上具有典型的黑人负面形象——外貌丑陋,粗俗易怒,满口脏话;此外,克劳德在访问一家澡堂时,里面的男性也都表现出很明显的同性恋倾向。用现在的时髦话讲,这一切简直政治不正确到了极点,难怪会让西方玩家难以接受。
克劳德和巴雷特的教训告诉史克威尔不要轻易挑逗人家的底线
去夏威夷,别误会,不是去参观珍珠港
在FF7大获成功之后,史克威尔动起了拍电影的心思。当时,史克威尔虽然已在全世界建立了多家工作室,但在夏威夷这地方开分舵,恐怕在整个游戏行业内都尚属首次。这是坂口博信为了追寻自己的电影梦想所做出的一个疯狂之举,虽然我们都知道这最后的结果以惨败而告终,而且谁也不曾想到,从坂口博信离开日本前往夏威夷并在火奴鲁鲁扎下根的那一刻起,他就与史克威尔日本本部的开发业务再无半点瓜葛。每念及于此,不由得让人唏嘘不已。
对于这段经历,我们不妨听听另一个过来人的亲身体验:“在我们完成FF7之后,坂口先生就邀请我一起前往夏威夷建立一家电影制作工作室。当时,史克威尔的大部分员工在项目结束后都有一个月的休假,可我却片刻不能歇息,又接着马不停蹄地为这部电影而奔忙。我可以说全程经历了夏威夷工作室从成立到选址,再到因租约到期而关闭的整个过程,具体是从1997到2002年,总共五年时光。”(时任CG总监桥本和幸)。
而史克威尔将电影部门的地址选在夏威夷的原因之一在于,它位于日本和美国之间的中点,便于日美两地之间的工作人员互相联络沟通。当然,坂口喜欢这个地方也是一个重要原因(废话,谁不喜欢这里)。
在夏威夷快乐冲浪和钓鱼的坂口博信
重聚于微软
由于史克威尔在21世纪初经历了重大的变革,导致坂口博信、武市智行、桥本和幸等重量级员工先后离开。但由于某种机缘巧合,他们中有许多人又有了第二次共事的机会,这都要拜微软所赐。当时这家刚刚投身主机市场的IT巨头,为了更好地在日本推广Xbox,专门在东京成立了一家分部。这是一连串的的人事裙带关系:微软首先找来了胜吕隆之,然后又由他拉来了吉成龙也,然后吉成又找来了川井博司。还有许多其他前史克威尔员工也都重聚于此,其中丸山嘉浩甚至担任了微软日本XBOX事业部的部长。
而丸山就任部长的第一个任务就是联系坂口博信。当时,坂口刚成立他的新公司Mistwalker,主要负责监督工作。丸山希望签下Mistwalker为Xbox 360开发急需的RPG游戏,希望能重现FF7的辉煌,以成功打入日本市场。而最后的成品《蓝龙》和《失落的奥德赛》也确实达到了极高的品质,尤其是在《失落的奥德赛》身上,让我们看到了很多《最终幻想》的影子。然而由于众所周知的原因,这些作品并没有获得商业上的成功,但是这并不妨碍《最终幻想7》这一经典传奇继续延续下去,因为在不久的将来,我们就能玩到令所有FF玩家都魂牵梦萦的那部作品:《最终幻想7:重制版》——一个做了十多年的美梦,终于成为了现实。
在整个FF系列中自成一系的FF7家族,很快就要加入一个令无数玩家梦寐以求的新成员