归来定是少年(拘捕十年归来仍是少年)
归来定是少年(拘捕十年归来仍是少年)一、出道即巅峰在迈入上线第十个年头之际,《地铁跑酷》用回归榜首的方式,宣告了一场手游界的另类“文艺复兴”。Sensor Tower发布的4月全球热门移动游戏下载量排行数据显示,《地铁跑酷》(Subway Surfers)以2660万次下载,位列该排行榜榜首,下载量同比增加了2.1倍。就像游戏初代角色Jake永远不知疲倦地在铁路轨道逃脱警察追捕一样,《地铁跑酷》在全球范围内的下载总量也从未停下攀升的脚步。如果回看过去三年的下载榜单统计,可以看到《地铁跑酷》的年度下载排行一直没掉出过前三。
作者丨高石
编辑丨令狐
原创丨游戏猎
一款十年前上线的跑酷游戏,还能在激烈的手游市场中跑多远?
Sensor Tower发布的4月全球热门移动游戏下载量排行数据显示,《地铁跑酷》(Subway Surfers)以2660万次下载,位列该排行榜榜首,下载量同比增加了2.1倍。
就像游戏初代角色Jake永远不知疲倦地在铁路轨道逃脱警察追捕一样,《地铁跑酷》在全球范围内的下载总量也从未停下攀升的脚步。
如果回看过去三年的下载榜单统计,可以看到《地铁跑酷》的年度下载排行一直没掉出过前三。
在迈入上线第十个年头之际,《地铁跑酷》用回归榜首的方式,宣告了一场手游界的另类“文艺复兴”。
一、出道即巅峰
《地铁跑酷》的故事,需要从一部动画短片说起。
2009年,丹麦动画学校The Animation Workshop毕业生兼好基友Sylvester与Bodie,制作了一部有关街头文化的动画短片《TrainBombing》。
动画讲述了一个在地铁上涂鸦的黑人小孩被保安带着一条狗追逐,最终利用自己神乎其技的涂鸦能力逃脱追捕的故事。
这设定听上去是不是有些熟悉?没错,这就是后来在全球范围内火了十年的《地铁跑酷》手游故事原型。
正所谓初生牛犊不怕虎,Sylvester与Bodie二人在当时依靠着这部时长不到5分钟的动画短片,参加了2009年汉堡国际动漫大赛,最后还出乎意料地斩获大赛一等奖。
然而,Sylvester与Bodie并没有止步于此。这两位热爱街头文化与动画的年轻人,决定一同再做出点成绩;于是在2010年,Sylvester与Bodie共同创办了SYBO游戏工作室,公司名称灵感就来自两人的名字首字母。
在成立初期,SYBO很快就推出了两款手游试水作品Powerflow以及Cosmic Cab,但并没有引起太大的市场反响。
就在这时,一家叫Kiloo的发行商带着一款跑酷手游半成品找上门,表示对SYBO两位创始人制作的《TrainBombing》动画风格和设定很感兴趣,有意将手头上结合手头上的游戏项目,将其改编成一款跑酷手游。
这款所谓的半成品跑酷手游,实际上只是当时Kiloo手头上的一个“烂尾”项目。
在2011年,也就是《地铁跑酷》上线前一年,一位名叫Peter Klogborg的游戏设计顾问,带着4个好基友,打算做一款名叫《Black Bears Gold Rush》的跑酷手游。
据Klogborg介绍,当时Kiloo同意发行这款游戏,但给出了一个相对严苛的制作周期。
按照原定的人手编排,Klogborg的团队应该能赶上Kiloo给出的Deadline。可是,就在游戏项目开发到第二个月时,开发组一个程序老哥却突然跑路了,这直接导致整个项目无法沿原定计划推进开发,陷入好死不死的“半烂尾”状态。
为了将损失减到最低,双方希望能够找到一家既有研发能力、又能优化原先游戏设定的公司“接盘”,于是便有了前文Kiloo带着Klogborg老哥的半成品项目找SYBO谈合作那事。
Kiloo与SYBO很快就对这次合作达成共识,即SYBO对游戏的核心玩法、角色设计等元素抱有最终决定权,而Kiloo则负责游戏发行、广告等商业化内容。
用SYBO CEO Mathias的话来说,那就是“玩家在按下Play键之前看到的东西基本都是 Kiloo 负责的,而按下Play键之后看到的东西基本都是 SYBO 负责的 ”。
就这样,Klogborg老哥带着团队另外一名员工加入了SYBO,并担起了游戏创意设计方面的职位。
在融入SYBO两位创始人的原创动画《TrainBombing》设定,并对游戏原型进行玩法优化、BUG修复等繁琐工作后,《地铁跑酷》在2012年5月23日正式上线。这时距离Klogborg老哥中途加入SYBO过去才两个月。
然而,就是这样一款看似“平平无奇”的赶工作品,在上线仅10个月就拥有了2650万日活跃用户,在各大官方应用渠道累计下载量超过1.3亿次,这仅仅是《地铁跑酷》这款游戏传奇下载量的开端。
2015年,《地铁跑酷》的全球下载总量达到10亿;
2019年,《地铁跑酷》的全球下载总量攀升到25亿;
2020年,《地铁跑酷》下载量突破30亿大关。
二、停不下来的跑酷游戏
当《地铁跑酷》在2012年发布时,外界没有想过这位后来者能够取得如今的成就。毕竟,当时跑酷游戏品类的王者,无疑是由Imangi Studios开发、于2011年上线的《神庙逃亡》。
在《神庙逃亡》中,玩家扮演一名到热带雨林考古的冒险家,需要在古庙盗宝中逃避“恶魔猴子”的追捕。游戏内冒险家会自动前进,玩家需要利用手指划屏以及倾斜手机两种操作方式,控制冒险家跑动方向、躲避障碍物、获取金币以及使用技能等。
《神庙逃亡》这套玩法,伴随游戏后续强劲的市场爆发力,在一定程度上奠定了市面上后续跑酷游戏的基调。
SYBO游戏开发人员在接受采访时曾表示,《神庙逃亡》是公司《地铁跑酷》项目的调研对象,“游戏的规模和机制都很符合我们的要求,并且有足够多的提升空间。”
2011年12月,《神庙逃亡》在发布四个月后登顶AppStore免费应用榜,日均下载量达到五十万次;此时游戏的下载总量已突破2000万,日活高达700万,成为了iOS第一大免费游戏。
《神庙逃亡》的火爆,彻底引爆了跑酷游戏这个市场,诸如《地铁跑酷》、《天天酷跑》、《忍者必须死》等一批原创IP的跑酷游戏相继问世。
得益于“易玩难精”的游戏机制以及优秀的画面表现力,跑酷类游戏往往很容易就抓住新用户的心,这也使得这个游戏品类成为众多大IP“套皮”的首选。
但当谈及如何把玩家留下来,则是完全不一样的命题。
作为最早的竖版跑酷游戏之一,《地铁跑酷》主打的跳跃、滑行、避障、收集等核心游玩机制自上线以来就没有太大变动。
那么,是什么让一款上线十年的“老游戏”,在如此简单的跑酷机制下,始终保持着强大生命力?
SYBO的团队在接受媒体采访时,提到最多的一点就是对游戏的持续更新。自2013年开始,SYBO开始为《地铁跑酷》打造一项名为 " 世界之旅 " 的主题活动。
具体来说,运营团队设定了平均三周更新一个新的城市场景的更新目标,这一做就是九年。高强度的更新配合全球各地各具特色的主题场景,使得游戏内容始终对新老玩家具有足够的吸引力。
SYBO CEO Mathias将这项策划称为“永无止境的世界之旅”
“毫无疑问,内容更新是这款游戏得以持续坚挺的一个关键部分。它允许我们每个月为我们的玩家创造出新鲜的、无以伦比的游戏体验——无论是游戏内的还是跨平台的。”
近年来超休闲游戏赛道的爆发,为玩法早就定型的跑酷游戏提供了全新的市场机会。《地铁跑酷》作为跑酷游戏的马拉松级选手,无疑也将持续在这波热潮中获益。
从目前游戏在全球的热度来看,那个戴着鸭舌帽的涂鸦少年的“逃亡拘捕”之路,还将继续下去。