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炉石传说古尔丹bug(古拉巴什竞技场的规则就是没有规则)

炉石传说古尔丹bug(古拉巴什竞技场的规则就是没有规则)A:我们很喜欢控制骑,我对未来的也比较乐观,我们已经在19年第一个扩展的环境下测试了4费生平的表现,还是有比较强力的控制骑卡组的。Q:如果未来你们没有给骑士新的控场牌,那么生平的削弱就是扼杀了未来控制骑存在的可能。我希望你们已经有计划了,我不想在标准和狂野都只有快攻骑能玩。A:我之前也解释过这个问题了,但是生平没改成3费和奇数骑无关。经典卡和基础卡的强度过高使得每套牌都带上它们对于新扩展带来新体验的目标是十分有害的。在我们的测试中,3费生平并没有解决这个问题。其实我们也不愿意改成4费,但我们希望能在当前和未来的环境中进行测试。在多次测试之后,我们认为4费是一个适合控制卡组但不那么符合快攻要求的费用(包括现在和未来)。这是一个比较理想的程度,因此最终生平改成了4费。如果3费生平能在可预期的未来中达成所有骑士都不带它的目标,却不让奇数骑在短期内抬头,我们就会那么做。Q:当唯一的问题在于奇数骑的

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宣布平衡补丁过后,设计师出面在社交媒体上同玩家们交流和分享设计师角度的看法已经成为常态,这次补丁也同样如此。首席平衡师Iksar在Reddit上回答了部分玩家们的想法和疑惑,一起来看看作为设计师是如何看待拉斯塔哈版本第二个补丁的吧。

Q:中速猎还是统治地位,但是生平这一刀真的够狠。

A:我希望如此,削弱的目标并不是让所有猎人,或者所有被削弱的卡都没法玩。当我们做出削弱的改动时,我们更倾向于去尝试理解削弱会未来的炉石带来什么而非只关注当前环境的变化。从数据上来讲,奥秘猎是游戏中最强的套牌,热度也接近第一。我们认为改动围绕奥秘构筑的卡从长远而言没有太大的坏处,并且奥秘卡组在狂野中会随着时间越来越强,这样我们也能尽可能遏制这个势头。

Q:狼王和巴库非常限制卡牌的设计,如果这两张卡还是这样的话以后的削弱都会围绕他们进行了。

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A:我之前也解释过这个问题了,但是生平没改成3费和奇数骑无关。经典卡和基础卡的强度过高使得每套牌都带上它们对于新扩展带来新体验的目标是十分有害的。在我们的测试中,3费生平并没有解决这个问题。其实我们也不愿意改成4费,但我们希望能在当前和未来的环境中进行测试。在多次测试之后,我们认为4费是一个适合控制卡组但不那么符合快攻要求的费用(包括现在和未来)。这是一个比较理想的程度,因此最终生平改成了4费。如果3费生平能在可预期的未来中达成所有骑士都不带它的目标,却不让奇数骑在短期内抬头,我们就会那么做。

Q:当唯一的问题在于奇数骑的时候你们选择削弱偶数骑和控制骑?

A:目标在于做出对游戏长远而言有益的改动,同时也做到在短期内对游戏有益或中立。从平衡的角度而言,我不认为现在的圣骑士的任何卡组有什么问题,我认为偶数骑和控制骑在当前环境的强度足以让它们在这次削弱之后仍旧具有可玩性和趣味性。奇数骑也还不错,但也不算是问题卡组。

Q:如果未来你们没有给骑士新的控场牌,那么生平的削弱就是扼杀了未来控制骑存在的可能。我希望你们已经有计划了,我不想在标准和狂野都只有快攻骑能玩。

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A:我们很喜欢控制骑,我对未来的也比较乐观,我们已经在19年第一个扩展的环境下测试了4费生平的表现,还是有比较强力的控制骑卡组的。

Q:感谢回复,从游戏的角度来讲,我认为这些改动很健康,并且是改变环境的好方法。你的解释也很合理,很期待这些改动实装。最后,感谢直接和社区交流。

A:看了很多也回了很多,我知道这些长久以来一直都在的卡削弱了会让大家感觉不是很好。但我认为改变对于游戏的大体方向而言是积极的,但我们需要确保了解这些改动对于新玩家的入坑和进度追赶造成了多大的困难。

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一条路是有一些“永远存在”并且强大到可以塞进任何卡组的牌,但我认为这条帮助玩家追赶进度的方法并不健康,因为它不利于通过新扩展带来新鲜感,而我们始终在寻找给玩家们带来新体验的方法。我们已经有增加任务送的金币、任务送橙卡,开包橙卡不重复和节日活动等方式,接下来我们还会做得更多。

Q:能解释一下吗?为什么把这些卡退到荣誉室里,或者直接改巴库和狼王,最近的补丁明显是受这两张卡的影响。

并且你们(暴雪和Team5)一直在提限制设计的卡,巴库和狼王就是这类卡里最突出的。

狂野本该就是我们回味老卡组的地方,这样的补丁让这件事成为了不可能。

并且你们能同时解释一下为什么决定削弱之前都不告知一声呢?一声不吭的削弱让玩家们合卡的时候都很没安全感。

A:一般来讲,被削弱的经典卡和基础卡是我们认为在设计和机制上很健康的卡,但是他们过强了,导致扩展发布后玩家的探索空间受限。而荣誉室里的卡是那些完全违背了所属职业玩法的卡。

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比如野性成长很好地展现了德鲁伊的职业特色,我们希望适当降低它的强度并保留它。另一方面,假设治疗之雨是猎人的基础卡,我们倾向于让它退环境而不是削弱,因为猎人不应该有强力治疗卡。我建议根据上述规则来预测以后可能发生的经典卡基础卡改动。

至于提前告知,我不知道多久的提前量比较合适。社交媒体上发布工作就要大约一周,并且还要发到世界各个区域并翻译成其他语言然后同时公布。在这些前提下,这些削弱也至少要到2月5日才会实装。

Q:有没有削弱猎人DK的计划?

A:我很喜欢猎人DK,他是很多玩家最喜欢的卡。但我也很高兴他会退环境,并且我们近期内并不打算再为猎人设计类似的卡了,为某个职业设计他之前从不具备的能力是一件很兴奋的事,但同时也是个危险的陷阱,因为这会使得这个职业丢掉他原本的职业特色。获得大量治疗并且靠质量打后期并非猎人的职业特色,但DK改变了这一点。

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虽然设计上没有硬性规定,最终的目标都是让大家享受游戏的乐趣。当你开始为自己设置条条框框之后你很容易因为不想打破规则而去设计一些可能不那么有趣的卡。在这个例子中,我认为在职业特色方面需要更多考量,但我们最终还是设计了猎人这样的猎人DK,因为我们低估了DK能让猎人具备一张牌打后期控制的能力。并且他在试玩阶段也表现得很疯狂,从猎人DK的设计中我们能学到很多,但“绝不设计猎人DK这种卡”不在其中。

Q:如果削弱后的效果与预期不符你们会回滚这些改动吗?

A:当然。

Q:真的有回滚过的改动吗?

A:有的,苔丝和雷克萨。

Q:有话直说吧,你们就是想卖卡包。

A:我们需要确保削弱对追赶进度的玩家带来的影响会被送橙卡的任务、节日送的金卡、卡包合集和奖励系统所抵消。我认为总体上如果大家玩新卡更多游戏也更有趣,但不代表游戏会变得更难入坑和追赶进度。

Q:为什么在如此接近退环境的时候选择削弱卡牌而不是放进荣誉室,是你们讨论过的结果,还是削弱是你们的首选?

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A:对于经典卡和基础卡的长期计划,是既让它们能很好地传达职业特色,并且有一定强度让它们值得被放进卡组。每个职业卡之间应该在强度上相近并且不至于强到每个卡组必带。

有一些不符合职业设定的卡会被退环境,有些所有卡组必带的卡则需要重新平衡,或者设计新卡来代替退环境的老卡。

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