钢铁入侵基础知识(最新最全官方出品)
钢铁入侵基础知识(最新最全官方出品)角色动画进行了更新,使他们拥有更多的个性,并支持丰富的面部表情。情感也更加具有感染力了!初版游戏中的矮人、侏儒、人类、暗夜精灵、兽人、牛头人、巨魔、亡灵和德莱尼的种族角色模型已经进行了重做,在保留初版核心外观和感受的同时提高了他们的逼真度和纹理清晰度。《熊猫人之谜》的最后一个内容补丁:《钢铁部落入侵》已经在北美开始了测试。以下为补丁更新内容:新游戏内容角色模型翻新
内容列表
《钢铁部落入侵》补丁测试说明
更新于:09-18-2014
导言
《熊猫人之谜》的最后一个内容补丁:《钢铁部落入侵》已经在北美开始了测试。以下为补丁更新内容:
新游戏内容
角色模型翻新
初版游戏中的矮人、侏儒、人类、暗夜精灵、兽人、牛头人、巨魔、亡灵和德莱尼的种族角色模型已经进行了重做,在保留初版核心外观和感受的同时提高了他们的逼真度和纹理清晰度。
角色动画进行了更新,使他们拥有更多的个性,并支持丰富的面部表情。情感也更加具有感染力了!
一些新的和改进后的角色可以在我们的网站上查看。
世界事件:钢铁部落入侵
诅咒之地的黑暗之门变成了血红色。数以百计的怪模怪样的兽人正疯狂涌入艾泽拉斯,杀死阻挡在他们前进道路上的任何东西。守望堡和欧卡里隆堡垒已经陷落,虽然部落和联盟正尽可能快地赶来增援他们的人民,但已经太晚了。钢铁部落的入侵已经开始。
想要设法阻止钢铁部落在艾泽拉斯建立据点的冒险者们应该拜访诅咒之地。
一个专门重做的5人黑石塔上层在有限的时间内向90级玩家开放,为对抗钢铁部落做好准备吧。
翻新后的队伍查找器/预创建队伍
队伍查找器进行了升级,扩展为方便玩家创建PvE和PvP内容。浏览或创建一个预创建队伍可以通过队伍查找器(默认为I键)或玩家对玩家(默认为H键)来完成。
要更深入的了解预创建队伍的功能,请阅读预创建队伍:寻找冒险。
任务日志
任务日志整合进了世界地图中,让玩家更容易地知道要到哪里去和要做什么。
任务物品不再占用背包空间,并可以通过任务追踪器来使用。
任务追踪器现在默认根据任务地点与玩家之间的距离来对任务排序。
背包改进
背包中的物品现在有了颜色边框,来显示物品从粗糙(灰色)到传说(橙色)的品质。
专业技能材料现在最多叠加200个(从20个上调)。
玩具盒
在旅行过程中收集的有趣物品现在在玩具盒中有了新家。符合条件的物品可以通过右键点击背包中的物品来学习。一旦学会,该物品将变成账号绑定,从而可以共账号上的所有角色使用。
想要完成收藏?和坐骑和宠物手册一样,还没有被解锁的物品会显示如何获得该物品的信息。
通过任务奖励获得的玩具将自动加入玩具盒中。
背包整理和清理
背包现在可以指定只显示某种物品类型(装备、消耗品和专业技能物品)。背包将显示一个小图标来告知玩家正在显示何种类型的物品。
加入了“清理背包”按钮来自动整理角色背包,将所有空着的格子移到一块区域,然后自动将物品整理到正确的背包中。同时还有一个选项来忽略背包整理。
材料银行
银行中加入了材料银行标签,提供原材料的储存。
角色现在可以在任何地方使用材料银行和银行中的材料来制造物品。
角色可以访问银行来解锁新的材料银行标签,为专业技能材料提供更多的储存空间。
新的虚空仓库标签
角色现在可以额外购买一个虚空仓库标签。这个标签有98个格子!
游戏系统改动
角色和职业改动介绍
全文太长求总结?下面就是!
角色的属性经过压缩,各项数值已降低至更低更合理的区间。重要的是,请不要把这理解成是一次“削弱”(nerf),因为敌人的数值也相应降低了。
我们对敏捷、力量及智力属性的功能进行了平衡性改动。
新次要属性:护甲加成、溅射、迅疾。
命中和精准被移除。它们不再影响攻击的命中率。
我们调整了治疗的节奏,让玩家更多地在单体治疗法术和群体治疗法术的治疗量及治疗效率之间进行策略选择。我们还调低了被动治疗和自动选择目标治疗的效果,更强调治疗者的手法和选择。
我们重新平衡了种族特长,使所有种族特长有相近的战斗表现。
对所有职业进行了一些技能精简,主要集中在冗余和较少使用的技能上,这将缓解按键绑定紧张的问题。
大幅减少了群体控制效果的数量(主要是PVP)。我们移除了很多控制技能,并且合并了一些控制递减效果。
我们合并或移除了部分重复的增益或减益效果。
所有职业在升级的过程中都会自动学会一些重要的大型雕文。
部分瞬发治疗法术现在有了施法时间,使得瞬发治疗法术的总量减少了。
重新设计了复仇之力,并将其改名为坚毅。坚毅不再增加输出伤害,但将根据坦克所受伤害提高其自疗和吸收效果。
部分需要面对目标才能使用的标志性技能现在不再需要严格的朝向判定,或不再需要面对目标。
降低了复活法术的法力消耗,这将使团灭之后的恢复变得稍微容易一点。
专业技能不再有增强战斗能力的效果。
新增大量职业改动,包括但不限于改善不同专精之间的区别以及新的专精效果。更多详情,请查看下文的职业改动部分。
属性压缩
角色成长是角色扮演类游戏的主要特点。这就意味着我们会不断在游戏内增加更强的能力来供玩家获取。经过9年来4个资料片的成长之后,各项数值都已经到了很难简单地被掌握的阶段。更糟糕的是,大量能力的提升都被从熔火之心到巨龙之魂的那些不再重要的旧内容所占用。现在,北风苔原的任务奖励装备已经无须比虚空风暴的任务奖励装备强大一倍了,因为这两个区域只相差几级。
为了将属性降至合理区间,我们压缩了游戏内属性,使玩家在1到90级的探索之旅中,各项属性都能够保持线性增长,其中包括怪物、法术、技能、消耗品、装备、其他物品……等等一切。你的属性和伤害将大幅下降,但怪物的生命值也同样如此。例如,你的火球术原本可对一个3 000 000生命值的怪物造成450 000点伤害(相当于怪物生命值的15%),那么现在将对一个生命值200 000的怪物造成30 000点伤害(仍然为其生命值的15%)。事实上,你的能力并未被削弱,但显示出的属性会更加合理。
重要的是,请不要把这理解成是一次“nerf”,我们特别注意保持了玩家单刷旧内容的能力。玩家将对旧资料片的低级怪物造成额外伤害,且受到的伤害会更低。
我们还移除了角色法术和技能的所有基础伤害,并对攻击强度和法术强度加成做了必要的调整,从而使所有专精都能以相同的速率变化。
大幅降低了物品提供的属性。
降低了怪物的各项属性作为平衡。
我们还梳理了大量百分比急速和百分比爆击加成。
法术急速、近战急速和远程急速被合并为通用急速。
法术爆击、近战爆击和远程爆击被合并为通用爆击。
主要角色属性和攻击强度
“主属性”,即敏捷、力量和智力,是决定角色强弱的基础属性。但这些属性的价值并不相同,使得它们与次要属性进行平衡时会变得困难。首当其冲的原因是,敏捷和智力除了在提供攻击强度/法术强度之外还会提供爆击几率增益,而力量却只提供攻击强度不提供爆击几率。出于平衡原因,我们移除了智力和敏捷提供的爆击几率增益。但与此同时,敏捷型角色感觉上应该有更多的爆击,因此作为补偿,我们提高了这些职业的基础爆击几率。
敏捷不再提高近战及远程物理攻击或技能的爆击几率。
智力不再提高法术的爆击几率。
现在,所有职业的基础爆击几率都是5%。不再有近战、远程及法术爆击的区别。
加入了新的被动技能:爆击,使爆击几率提高10%。
所有专精的潜行者、所有专精的猎人、野性及守护专精的德鲁伊、酒仙及踏风专精的武僧以及增强专精的萨满将获得此被动技能。
“主属性”,即敏捷、力量和智力,是决定角色强弱的基础属性。但这些属性的价值并不相同,使得它们与次要属性进行平衡时会变得困难。我们统一了攻击强度和法术强度的作用方式和成长性,使这两项属性的价值更加简单易懂,并且解决某些施法者武器和物理职业武器之间的成长性问题。
现在每1点力量或敏捷提升1点攻击强度(从2点下调)。所有其他来源的攻击强度数值提升也都将减半。
所有武器的伤害值都已降低50%。
攻击强度现在提高武器伤害的比例为每3.5攻击强度提升1点DPS(从每14点攻击强度提高1点DPS上调)。
攻击强度、法术强度或武器伤害现在影响玩家法术的总治疗或伤害。
坦克职业的主动减伤机制目前运作良好。因此,从今往后我们计划使坦克职业的躲闪和招架保持在较低的数值,这将避免副本首领对坦克造成太多爆发性伤害,毕竟太多爆发伤害的战斗往往是无趣的。为了帮助达成这个目标,力量和敏捷属性带来的躲闪及格挡加成已被降低。除此之外,《钢铁部落入侵》中的物品将不再带有躲闪或招架属性。某些职业特效仍会保留格挡或躲闪。
每点敏捷提高的躲闪几率降低25%。
每点力量提高的招架几率降低25%。
物品改动
我们对物品所做的一系列改动全都源于一个简单的理念:我们希望让玩家队伍能够更多地获得对团队中某位成员有用的物品掉落。为此,我们对属性做出了一些改动。新出产的大部分物品都将适用于某个特定职业的所有专精,所以大家将不用再为打到某件没用的装备而抱怨了,例如,没有神圣圣骑士的团队掉落了一件加智力的板甲。
我们还削减了角色专属属性:命中和精准已被移除,而物品上的躲闪和招架属性也将被护甲加成这个坦克属性所取代。护甲和精神将分别属于坦克和治疗者,但其他所有次要属性都将变成通用属性。
鉴于这一改动的重要性,这一原则将被追溯应用到《熊猫人之谜》的物品上。在《钢铁部落入侵》上线后,你会发现自己的部分物品属性发生了变化,但这个变化对你的职业应该是有益的。
综合
新增次要属性:
护甲加成:提高坦克专精的护甲值和攻击强度。
溅射:使法术和技能有一定几率额外生效一次,效果相当于初始值的30%(伤害和治疗量均可适用)。
全能:提高伤害、治疗和吸收效果。降低受到的伤害。
对当前职业专精无用的属性将从绿色变成灰色,并不会被计入角色的属性面板。
这些属性包括:
非治疗专精的精神
非坦克专精的护甲加成
敏捷/智力类专精的力量
力量/智力类专精的敏捷
力量/敏捷类专精的智力
例如,对于战士职业的所有专精,某件斗篷上的智力属性将变成灰色,且装备后角色智力也不会提高。但是,如果法师装备了同样的斗篷,智力属性就会显示为绿色,且角色智力会提高。
《熊猫人之谜》以及未来的物品
躲闪和招架被护甲加成所取代。如果一件物品同时拥有躲闪和招架属性,则将另外获得一个有用的次要属性。
头部、胸部、手部、腕部、腰部、腿部、脚部、武器、盾牌和副手物品上的坦克类属性(躲闪、招架)或治疗类属性(精神)都将被其他有用的通用次要属性所取代。
《钢铁部落入侵》物品
板甲将始终拥有力量和智力属性。
锁甲和皮甲将始终拥有敏捷和智力属性。
移除命中及精准
命中和精准并不是有趣的属性。它们扮演的角色是移除惩罚,而非让你的角色变强。大部分玩家认为他们“必须”堆满命中/精准(事实也是如此)。在调整装备、更换宝石和重铸达到上限后,玩家才开始考虑那些实际提升伤害的属性。因此我们决定移除命中和精准,从此你不再需要这些属性了。与此同时,我们仍然希望近战职业能够从怪物的背后攻击,所以非坦克专精的近战职业在正面攻击目标时,目标会有3%的几率招架你的攻击,这个惩罚无法被移除。
命中和精准已经被移除。
所有物品和物品附魔(宝石、附魔等)的命中和精准加成已经被转为爆击、急速或精通。
当玩家攻击一个等级高于角色等级3级以内的目标时(包括首领),命中几率为100%,被躲闪的几率为0%,被招架的几率为3%,偏斜的几率为0%。
坦克专精被招架的几率额外降低3%。坦克在攻击等级高于自身等级3级之内的角色时有0%的几率被招架。
比你的当前等级高4级或以上的怪物有一定几率以各种方式忽略你的攻击,这是尝试挑战过于强大怪物的惩罚。
双持武器仍然保留19%的未命中几率,这是为了双手武器和双持武器之间的平衡。
死亡骑士
战争精英现在使攻击被招架的几率降低3%。
德鲁伊
能量均衡已被移除。
自然集中不再提高月火术和愤怒的命中几率。
厚皮现在也使攻击被招架的几率降低3%。
武僧
灵龙式不再提高命中或精准。
磐牛式现在使攻击被招架的几率降低3%。
牧师
神圣之怒已被移除。
灵魂精准已被移除。
圣骑士
神圣洞察不再提高法术命中几率。
庇护现在使攻击被招架的几率降低3%。
萨满祭司
元素精确已被移除。
灵魂洞察不再提高闪电箭、熔岩爆裂、妖术和烈焰震击的命中几率。
战士
坚定的哨卫现在使攻击被招架的几率降低3%。
专精对应次要属性
这是我们将在这个版本中引入的新理念,即每种专精都有一个特定的与之契合的次要属性。具体表现为,每个专精都将对应一种次要属性,从装备中获得的该次要属性将被动提高5%。这将能帮助你更好地理解并专注提高这项次要属性。通常来说,这项属性会是对你的输出能力提升最显著的属性(不包括对应治疗者的精神和对应坦克的护甲加成,因为这两项属性在多数情况下都是最优选择)。当然,这其中也不乏例外,并且输出能力并不是万能标杆。所以这只是一种引导,而非规则。
所有专精现在都能从所有来源获得某项次要属性5%的加成。这个加成通过新的被动技能或在现有被动技能上增加额外效果来获得。
死亡骑士
鲜血:溅射
冰霜:急速
邪恶:溅射
德鲁伊
平衡:精通
野性:爆击
守护:精通
恢复:急速
猎人
兽王:精通
射击:爆击
生存:溅射
法师
奥术:精通
火焰:爆击
冰霜:溅射
武僧
酒仙:爆击
织雾:溅射
踏风:溅射
圣骑士
神圣:爆击
防护:急速
惩戒:精通
牧师
戒律:爆击
神圣:溅射
暗影:急速
潜行者
刺杀:精通
战斗:急速
敏锐:溅射
萨满祭司
元素:溅射
增强:急速
恢复:精通
术士
痛苦:急速
恶魔学识:精通
毁灭:爆击
战士
武器:精通
狂暴:爆击
防护:精通
玩家生命值和韧性
我们将对游戏进行一系列交叉调整,使治疗在PvP中的玩法更加多样化,从而使治疗者获得更好的游戏体验。
目前《熊猫人之谜》中较高的基础韧性和战斗疲劳致玩家感觉自己的角色在PvP时比PvE时弱了很多。为了改进这种差异性,我们设计《钢铁部落入侵》时将会尽力缩小这种差距。为了削弱对韧性的依赖,我们需要提高玩家在对手面前的生存能力。为此,我们决定将玩家的生命值翻番(数据压缩后的数值)。
生命值的提高本身意味着玩家的生存能力全面提高,因此我们也提高了怪物的伤害值以及治疗法术的效果以作平衡。这些变动的直接后果就是在PvP中,单次攻击扣除的玩家生命值比例会降低,但你在PvE中的生存能力不变。
将玩家生命值翻番之后,我们就有了降低韧性和战斗疲劳的余地。但我们的目标是将它们彻底移除。为此,我们还将爆击伤害和爆击治疗在PVP中对玩家的效果降低到了普通效果的150%(原为200%),从而全面降低了PvP中的爆发伤害。我们希望这些改动能让我们将基础韧性和战斗疲劳降至0%。但我们最终可能会发现游戏依然需要少量的基础韧性和/或战斗疲劳,因此我们会认真测试这些改动并作出必要的调整。
对PvP的改动
基础韧性降低至0%。
战斗疲劳已被移除。PvP战斗不再降低参与者受到的治疗效果。
在PvP中,爆击伤害和爆击治疗的效果降低至正常法术/技能效果的150%(从200%下调)。
对生命值的改动
耐力提供的生命值翻倍。生命值提升曲线变得更加平滑,等级差导致的生命值差异缩小。
所有等级的法力最大值也翻倍,从而与新的耐力数值提供的最大生命值提升保持一致。
所有消耗品恢复的生命值和法力值翻倍。
所有怪物的近战伤害翻倍。大部分怪物的法术和技能伤害也翻倍。
所有玩家施放的治疗及吸收效果大约提高了50%。如果该效果基于生命最大值,则效果降低了25%。本条改动是其他所有治疗相关的改动说明的先决规则。
例如,如果有另一条补丁改动提高“超级治疗术的治疗效果提高40%。”这意味着超级治疗术的治疗效果将是之前的210%,相对其他治疗法术来说提高40%。
治疗法术的调整
我们在《钢铁部落入侵》中对治疗的设计目标之一是降低治疗者的原始治疗量对玩家生命总值的影响力。目前,随着治疗者及其盟友的装备提升,任何现有治疗法术恢复的生命值百分比就会大大提升。其结果就是,治疗者可以轻易加满队友的生命条,使得我们不得不依赖更高的爆发性伤害才能对其造成压力。在理想情况下,无论何时,玩家都应该能在没有得到充分治疗的情况下挺过一段时间,而不用治疗者担心自己的队友会死掉。我们认为,相比起生命值总是暴跌暴涨,如果队友生命值提高或降低的速率变慢,治疗者的玩法就会更多样、更有趣、并更有技巧性。
因此,我们对治疗的加强少于对怪物的伤害值的加强。相比物品压缩之前,治疗法术相对生命总值来说变得不那么强力了。此外,随着装备的提升,生命值和治疗量的增长率将非常接近,因此所有现存治疗法术的相对威力在本资料片中不会出现过大的提升。
值得注意的是,按照总生命值百分比进行治疗的法术已经由于玩家生命值的大幅增加而得到了强化,因此我们降低了它们的百分比,这使得它们看似是被削弱了。但事实是,这些按百分比治疗的法术相对其他治疗法术来说,仍然是与过去持平的。
所有这些改动同样适用于伤害吸收护盾。此外,我们还降低了护盾的总体吸收能力。当它们变得过于强大时,吸收效果就会取代直接治疗效果,而不是对其进行补充。当然,我们在调整严重依赖吸收效果的天赋——如戒律牧师时,也会充分考虑到这些改动的影响。
“我们希望治疗者更仔细地选择自己的治疗目标和所使用的治疗法术……”
我们还观察了被动和自动选目标(所谓的“智能”治疗)治疗法术。我们希望治疗者们能更加注意选择目标以及要使用的治疗法术,因为这会使治疗者的选择变得更加重要。为此,我们将削减大量被动和自动选取目标的治疗法术的治疗量,并使智能治疗变得不那么智能。现在,智能治疗法术将随机选择范围内受伤的目标,而不是自动选择受伤最重的目标了。当然,玩家的优先级仍然会高于宠物。
我们仔细权衡了群体治疗法术的法力使用效率。我们大多会通过降低其治疗量来降低它们的法力使用效率。但在极少数情况下,提高其法力消耗会是更好的选择。我们希望大家能多多使用群体治疗法术,但相比同等级的单体法术,它们的优越性只应该体现在治疗两个以上目标时不会出现过量治疗这一点上。在未来,根据情况选择单体治疗还是群体治疗将会是一件很有意义的事。
最后,我们还移除了低治疗量、低法力消耗的治疗法术,例如滋养、圣光术、治疗术和治疗波,因为我们认为它们只是让治疗变得更加复杂,而没有真正增加玩法的深度。我们还对一些法术进行了改名,以重复利用这些法术名。例如,强效治疗波被改名为治疗波)。但是,我们仍然希望治疗者能在选择治疗法术时考虑到自己的法力值。为此,许多法术的法力消耗和治疗量都得到了调整,让玩家在低治疗低消耗的法术和高治疗高消耗的法术之间进行选择。以下是每个治疗职业的一些治疗法术示例:
德鲁伊高效率法术:治疗之触、回春术、百花齐放
德鲁伊高治疗法术:愈合、野性成长
武僧高效率法术:抚慰之雾、复苏之雾
武僧高治疗法术:升腾之雾、神鹤引项踢
圣骑士高效率法术:圣光术、神圣震击、荣耀圣令、黎明圣光
圣骑士高治疗法术:圣光闪现、圣光普照
牧师高效率法术:强效治疗术、治疗之环、愈合祷言、神圣新星(新的戒律专有版本)、苦修
牧师高治疗法术:快速治疗、治疗祷言
萨满祭司高效率法术:治疗波、激流、治疗之雨
萨满祭司高治疗法术:治疗之涌、治疗链
所有这些有关效率的讨论将使大部分治疗者开始为自己的法力恢复速度和法力值担忧。为了回应这些忧虑,我们已经大大提高了前期装备的法力恢复速度,而后期装备在这方面的提升则会放缓。这可以使所有这些改动很好地适应早期内容,例如英雄地下城和初级团队副本,同时又不会由于超高的恢复值而使得玩家在终极团队副本中将法力和效率的问题抛诸脑后。
“……我们大大提高了早期装备的法力回复速度,同时放缓了后期装备在这方面的增长曲线。”治疗者的改动非常大:治疗量降低、更从容的节奏、被削弱的“智能”治疗、被削弱的吸收效果、更少的法术和有关效率选择的新难题。我们有信心,可以用前几个资料片的经验教训来设计出最好的治疗者体验。经过这一系列的改动,治疗者的玩法将会更动态、更不痛苦,而且更有乐趣。
总体改动:
智能施法现在会随机选择范围内的受伤目标,而非总是优先选择受伤最重的目标。玩家目标的优先级高于宠物目标。
施法时间较长的单体治疗法术(比如强效治疗术和治疗之触)现在的法力值消耗差不多是快速单体治疗法术(比如圣光闪现或治疗之涌)的一半,治疗量则几乎相同。
所有职业都有多种范围治疗法术,有些治疗量较低但效率较高,另一些治疗量较高但效率较低。
范围治疗法术经过了调整。相对于单体治疗法术,范围治疗法术在治疗2个或更少目标时效率较低,治疗3个或更多目标时效率较高。
有冷却时间或其他限制的法术可能比没有冷却时间的同类法术效率要高。
种族特长
我们希望赋予各个种族有趣的特长,但如果这些特长过于强大,玩家就会倾向选择某个特定种族,哪怕这个种族并不是他们想玩的。例如,巨魔的狂暴技能非常强大,他们的野兽杀手技能虽然有些鸡肋,但和其他种族被动技能相比,有时又会显得十分强大。而另一方面,许多种族几乎没有能够影响角色实力的特长。我们还需要替换或升级一些原本提高命中或精准的种族特长,因为这些数据已经在《钢铁部落入侵》中被移除了。
为了让种族特长都能够在同一水平上,我们决定削弱一些过强的种族特长,让大家回到公平的起跑线上。为此,我们增强了旧的被动技能,替换了废弃技能,并添加了必要的新技能。我们做出这些改动的目标就是让所有种族进行公平竞争。
血精灵
获得了新的种族被动技能:奥术敏锐,爆击几率提高1%。
奥术洪流现在为死亡骑士恢复20点符文能量(从15点上调),为圣骑士恢复1点神圣能量,或者为法师、牧师和术士恢复3%的法力值(从2%上调)。该技能的其他部分没有改变。
德莱尼
纳鲁的赐福现在在5秒内产生相同的治疗量(从15秒下调)。
英雄灵气重新设计,不再提高1%命中,而是使角色的力量、敏捷和智力提高,数值随等级提升而提升。
矮人
百发百中已被移除(使用远程武器时获得1%精准)。
锤类武器专精(使用锤类武器时获得1%精准)已被山丘之力替代。
新的种族被动技能:山丘之力,所有爆击伤害及爆击治疗效果提高2%。
石像形态除了移除毒药、疾病和流血效果外,还将移除所有的魔法和诅咒效果,并使所有受到的伤害降低10%,持续8秒。矮人处于被控制状态下无法使用。
侏儒
开阔思维现在使法力最大值、能量、怒气及符文能量提高5%,而不仅仅提高法力最大值。
逃命专家的冷却时间降缩短1分钟(从1.5分钟下调)。
短刃剑专精(使用单手剑或匕首时获得1%精准)已被心灵手巧替代。
获得了新的种族被动技能:心灵手巧,急速提高1%。
地精
时间就是金钱现在使急速提高1%(原本只提高攻击速度和法术急速)。
人类
锤类武器专精已被移除(使用锤类武器时提高1%精准)。
剑类武器专精已被移除(使用剑类武器时提高1%精准)。
人类精魂重新设计,现在提高全能,数值随等级提高而提高。
暗夜精灵
迅捷除了提高2%躲闪之外,还将提高2%移动速度。
新的种族被动技能:艾露恩之触,在夜晚提高1%的急速,在白天提高1%的爆击几率。
兽人
斧类武器专精已被移除(使用斧类武器时提高1%精准)。
命令现在使宠物伤害提高1%(从2%下调)。
坚韧现在使昏迷效果的持续时间降低10%(从15%下调)。
熊猫人
美食家现在使进食充分效果提高75%(从100%下调)。
牛头人
新的种族被动技能:健硕,所有爆击伤害及爆击治疗效果提高2%。
耐久不再提高基础生命值的5%,而是提高耐力,数值随等级提高而提高。
巨魔
狂暴现在使急速提高15%(从20%下调)。
野兽杀手不再对野兽目标额外造成5%伤害,而是使杀死野兽目标后获得的经验值提高20%。
死亡之眼已被移除(使用远程武器时精准提高1%)。
亡灵
被遗忘者的意志的冷却时间提高至3分钟(原为2分钟)。
亡灵现在没有水下呼吸时间限制。
技能梳理
在过去数年中,我们往游戏中添加的新法术和技能远远多于我们所删除的,以至于到了现在,玩家需要用到大量绑定热键,有时甚至超过了一百个。有许多鸡肋技能虽然理论上会在某些罕见的场合中用到——但其实玩家多半都不会使用。而且在一些情况下,如果游戏没有他们的话会变得更简单更完善。因此我们决定大幅削减每个职业/专精的技能数量。这就意味着,一些技能将不再是本职业全专精通用,而是被限制为真正需要它们的那个专精的专有技能,而其他技能都将被直接移除。同时,我们还会移除法术书内一些混乱的条目,例如被动技能可以和其他技能或基础技能合并。
当然,这并不意味着我们要削弱游戏玩法的深度,或者让游戏变得更“快餐”。我们依然希望让战斗中出现一些有趣的技能选择,并保持战斗的技巧性。但“技巧性”并不意味着繁琐,我们可以移除一些不必要的繁琐,同时保持游戏的深度和技巧上的差异。
我们工作的一大重点是临时性的能力状态(“冷却”)。移除这些状态也能帮我们达到另一个目标,那就是削减游戏内叠加的冷却时间。有时一个职业/专精会有许多需要一起使用的技能,通常都在一个宏之中,我们合并了它们的冷却时间,或者干脆移除了一些。
关于技能和法术的削减是一个非常、非常难回答的问题。每个人都会有一些对自己非常重要的技能,所以我们对它的态度是非常慎重的。就算我们砍掉了您最爱的技能,希望您也能明白这是我们出于通盘考虑做出的决定。重要的是,请记住这些改动是为了使游戏更容易被玩家理解,而不是削弱游戏深度。我们希望通过这一系列的技能精简来解决快捷键/宏的数量臃肿问题,并且整合那些功能重复效果重叠的技能。
额外改动
修改了学习职业技能的等级,从而提供更为平滑的升级体验。
请查看职业部分来了解每个职业的改动情况。
群体控制和收益递减
我们在《熊猫人之谜》基础上要做的另一项重要改动则是游戏内的群体控制技能(CC)过多。为了解决这个问题,我们需要进行一次全面的大裁减。以下是对玩家施放的CC所进行的改动总结:
移除了打断的沉默效果。沉默依然存在,但不会再附属于打断。
移除了所有的缴械。
减少了收益递减(DR)的类别数量。
所有定身效果都将共享收益递减 。
例外:“冲锋”类技能的定身效果不受DR影响,但持续时间非常短。
所有昏迷效果共享递减。
所有瘫痪(“催眠”)效果递减,并与惊骇的递减合并。
每个群体控制技能属于何种收益递减类别的列表可以在《钢铁部落入侵》中的收益递减中找到。
移除了可使读条类控制法术瞬发并产生冷却时间的技能。
移除了大量控制法术,并增加剩余法术的冷却时间和使用限制。
宠物施放的控制技能有了更多限制,且大部分被移除。
旋风现在可以被免疫和群体驱散所驱散。
当玩家用持续性效果,如日光术打断对方技能时,PvP饰品将可以使其免疫来自同一施法者重新施放的相同效果。
由于恐惧新增的加成效果会改变玩家位置,所以持续时间较长的恐惧效果在PVP中会缩短。
此外,我们还大大减少了提高伤害的冷却时间和触发类效果,进一步减少爆发性伤害的数值。不管你最爱的职业是否可能会失去许多技能或者降低了群体控制的能力。但请注意所有的群体控制技能都得到了削弱。我们做出的这些改动都是为了更大的目标,敬请大家谅解。其他职业的CC类技能也得到了削弱。我们相信这一系列改动可以让所有人在探索艾泽拉斯和进行PvP时体验变得更加有趣。
破刃符文已被移除。
裂刃符文已被移除。
熊抱已被移除。
旋风现在与恐惧共享收益递减,且能被免疫效果所取消(比如圣盾术和寒冰屏障等),并且能够被群体驱散法术驱散。
惊魂咆哮改名为夺魂咆哮,它将使敌人瘫痪而非迷惑,且和其他催眠效果共享收益递减。
休眠已被移除。
现在只有野性德鲁伊能够只用割碎。
自然之握已被移除。
自然迅捷不再能使旋风瞬发。
日光术每次施法不再能使目标沉默多次。此外,该法术现在与其他沉默效果共享收益递减。
台风现在是15码射程(从30码下调)。
猎人的宠物不再有群体控制技能。
蛇蜥:化石凝视、蝙蝠、音速冲击、掠食猛禽:夺械、螃蟹:钉身、鹤:催眠曲、鳄鱼:裂胫、犬类:锁喉、猩猩:拳击、猴子:粗鲁投掷、飞蛾:宁静之尘、虚空鳐:虚空震击、箭猪:麻痹鬃毛、犀牛:甩角、蝎子:钳取、页岩蛛:蛛网裹体、异种蝎:毒性喷网、蜘蛛:蜘蛛网和巨蜂:蜂刺已被移除。
震荡弹幕已被移除。
诱捕的定身效果现在和其他定身效果共享收益递减。
恐吓野兽已被移除。
驱散射击已被移除。
沉默射击已被移除。
陷阱和陷阱发射器不再有安装时间,而是会立即触发。
现在陷阱不能被解除。
蜘蛛毒刺已被移除。
翼龙钉刺现在有1.5秒施法时间。
冰锥术的冷却时间延长至12秒(从10秒上调)。
现在只有冰霜法师能够使用深度冻结。
深度冻结现在能够被伤害打破(与冰霜新星的数值相同)。
龙息术现在取代了火焰法师的冰锥术,并且迷惑效果现在与其他催眠效果共享收益递减。
冰霜新星的冷却时间延长至30秒(从25秒上调)。
寒冰结界的冻结效果现在和其他的定身效果共享收益递减。
强化法术反制已被移除。
气定神闲不再能使变形术瞬发。
大象无形已被移除。
怒雷破不再能使目标昏迷多次,但伤害提高了100%,并且总是对主目标造成全部伤害,额外目标仍然会分担伤害。
探云鞭已被移除。
平心之环不再沉默或缴械敌人。现在这个技能会使区域内的敌人瘫痪3秒,任何伤害都会打断这个效果。该技能与其他催眠效果共享收益递减。
切喉手的目标面对武僧时不会再被沉默。
火焰吐息雕文的迷惑效果现在和所有其他催眠效果共享收益递减。
恶由心生已被移除,并用盲目之光取代。
忏悔的施法时间提高至1.7秒。
超度邪恶的施法时间提高至1.7秒,并且在PvP中持续时间为6秒(从8秒下调)。
统御意志现在和其他催眠效果共享收益递减。
圣言术:罚现在和其他催眠效果共享收益递减。
灵能魔已被移除。
心灵惊骇现在和其他催眠效果共享递减。
心灵尖啸现在是15级天赋,替代灵能魔,冷却时间为45秒(从30秒上调)。
除了移除真言术:盾的冷却时间以外,全神贯注不再有任何效果。
戒律和暗影牧师现在能够使用沉默。
如果目标受到了足够伤害,虚空触须的定身效果有一定几率被打破。
拆卸已被移除。
致命投掷现在需要5个连击点数来打断施法(从3个上调)。
瘫痪药膏已被移除,由新技能内出血代替。
内出血:肾击成功命中后也会对目标施加一个持续性的流血效果,持续12秒,伤害随连击点数提升。
束缚元素已被移除。
地缚图腾现在与所有其他定身效果共享收益递减。
冰封武器已被移除。
妖术的施法时间延长至1.7秒。
先祖迅捷不再使妖术变为瞬发法术。
漩涡武器不能缩短妖术的施法时间。
战栗图腾不再能够在恐惧、魅惑或睡眠状态下使用,但持续时间延长至10秒(从6秒上调)。
错误修正:萨满之怒雕文不再使萨满之怒技能驱散PvP套装4件特效下的痛苦无常或吸血鬼之触。
鲜血恐惧的冷却时间延长至60秒(从30秒上调),并与所有其他催眠效果共享收益递减。
疲劳诅咒已被移除。
恶魔吐息已被移除。
恐惧嚎叫现在是30级天赋,取代恶魔吐息。
地狱犬:法术封锁现在只能打断敌人施法,不再能沉默目标。
死亡缠绕现在与其他催眠效果共享递减。
眼魔:旋光冲击现在只造成伤害并打断目标施法,不再沉默目标。
烧灼驱魔的冷却时间提高至30秒(从20秒上调)。
魅魔:诱惑和破坏魔:催眠现在有30秒的冷却时间。
恐惧卫士在死亡时不再施放恐吓咆哮。
无拘意志的冷却时间提高至2分钟(由1分钟上调)。
虚空行者:缴械。
虚空领主:缴械已被移除。
冲锋现在使目标定身(而非昏迷)。该定身效果不与其他定身效果共享递减。
战神现在使冲锋击晕目标1.5秒,而不是定身。
缴械已被移除。
捍卫不再移除移动限制效果。
破胆怒吼在PvP中的持续时间缩短至6秒(从8秒下调)。
移动速度
在《魔兽世界》中,快速移动一直是一个强大的加成;但是,各种移动速度加成的叠加逻辑一直非常混乱,难以解释。在旧的设定下,每个移动速度类的加成互相叠加后,都会变得越来越强大,因此我们不得不限制可叠加的效果种类,并防止玩家在同类技能已经生效的情况下使用某些技能。因此,我们决心修改移动速度系统,使其更加透明,叠加规则更容易理解且限制更少。
过去,你的各项移动速度加成是以乘法倍加的,所以如果你有2个不同的 25%移动速度的加成,那么最后将获得56%的总移动速度(1.25*1.25 = 1.56)。
还是以前面那个例子来算的话,2个不同的 25%移动速度的加成将带来50%的总移动速度。同时,我们还简化了效果的叠加原则。
“现在,移动速度加成将改用累加计算”。只作用于自身或为被动效果的移动速度增益效果不具有排他性,现在可以和所有效果累加。
临时性的,或可施加给其他玩家的移动速度增益效果将具有排他性,这些效果不能叠加,只能获得数值最高的那个加成(非排他性的移动速度增益效果除外)。
此外,我们还移除对已经具有临时性移动速度加成的玩家获得或激活第二个临时性移动速度加成的限制。两个加成都可以作用于玩家,但只有数值最高的一项加成可以生效。
只作用于自身的被动加成示例:猎豹形态、移动速度附魔、迅捷(暗夜精灵的种族特长)、邪恶灵气
这些效果可以互相叠加。
共享或临时加成示例:天堂之羽、疾跑、狂奔怒吼
所有这些效果现在可以同时获得,但只有效果最强大的那个才会生效。
增益效果和负面效果
所有的职业专精都多少能提供一些持续增益效果(buff)和持续负面效果(debuff)。这些效果鼓励团队配合,因此是游戏性中很重要的一环,并且使团队副本的职业组合更多样化。但我们认为目前游戏中某些buff和debuff技能仍有改进的空间,并且我们列举了那些出场率较低的职业的buff和debuff,做了更深入的分析。除了上述改动之外,我们还修改了猎人宠物提供的buff和debuff。完整改动列表请参阅猎人宠物技能章节。
我们加入了两项能使所有玩家都受益的新属性。与此同时,三种新负面效果(破甲、物理易伤和魔法易伤)每种都只能使半数团队成员受益。尽管破甲和物理易伤在定位上有些重叠,但我们认为保留两种效果可能会产生有趣的游戏体验。与此同时,两种新属性很适合作为团队增益效果。
破甲、物理易伤和魔法易伤
死亡骑士(冰霜):刚冷之骨已被移除。
死亡骑士(邪恶):黑色热疫使者不再造成物理易伤。
德鲁伊:精灵之火不再造成破甲。
圣骑士(惩戒):勇者审判不再造成物理易伤。
潜行者:破甲不再造成破甲效果。
潜行者:奇毒已被移除。
术士:元素诅咒已被移除。
战士:破甲攻击不再造成破甲效果。
战士(武器、狂怒):巨人打击不再造成物理易伤。
战士(防护):毁灭打击不再造成破甲效果。
全能
死亡骑士(冰霜、邪恶):邪恶光环也提供3%全能。
德鲁伊:野性印记也提供3%全能。
圣骑士(惩戒):获得了新的被动技能圣洁光环:使圣骑士和100码内所有盟友的全能提高3%。
战士(武器、狂怒):获得了新的被动技能英姿勃发:使战士和100码内所有盟友的全能提高3%。
溅射
武僧(踏风):获得了新的被动技能狂风骤雨:使100码内所有盟友的溅射提高5%。
牧师(暗影):思维加速现在还会使溅射提高5%。
潜行者:迅刃之黠现在还会使溅射提高5%。
术士:黑暗意图现在使溅射提高5%,而非提高10%耐力。
术士获得了新的被动技能血之契约:使100码内所有盟友的耐力提高10%。
虚弱打击是坦克职业独有的debuff,而且每个坦克都会自动叠加这个debuff。我们移除了虚弱打击,并且降低了怪物的伤害作为补偿。
虚弱打击
下列技能不再附加虚弱打击效果。
死亡骑士(鲜血):血红热疫
德鲁伊:痛击
武僧:醉酿投
圣骑士:十字军打击、正义之锤
萨满祭司:大地震击
战士:雷霆一击
施法速度降低几乎是PvP专用debuff,该机制的存在让战斗变得不那么有趣,因为玩家会更倾向于使用瞬发技能。我们认为移除施法速度降低debuff是最好的选择。
施法速度降低
下列技能不再使目标的施法速度降低50%。
死亡骑士:死疽打击
法师(奥术):减速术
除此之外,减速术现在同一时间能影响多个目标。
下列技能已被移除。
潜行者:麻痹药膏
术士:虚弱诅咒
为了尽可能整合游戏中的各种加速效果,我们将法术急速、攻击速度整合到了急速中,使所有人都能从这项属性中受益。
法术急速和攻击速度
下列技能现在使所有队伍和团队成员的近战、远程及法术急速提高5%(原本仅提高法术急速)。
牧师(暗影):思维加速
萨满祭祀(元素):元素之誓
下列技能现在使所有队伍和团队成员的近战、远程及法术急速提高5%(原为提高近战和远程攻击速度10%)。
死亡骑士(冰霜、邪恶):邪恶光环
萨满祭司(增强):怒火释放
潜行者:迅刃之黠
其它
枭兽形态现在使精通提高5%,而不是法术急速。
酒仙专精的武僧现在也能学习白虎传承,使所有队伍和团队成员的爆击几率提高5%。
死亡骑士(鲜血)在获得一个新的被动技能:幽冥之力。
幽冥之力提高100码内所有队伍和团队成员的精通。
团队技能平衡
不同的职业在小队和队伍中提供着各种不同的技能。我们在上面的“增益效果和负面效果”部分已经谈到了其中一种技能。但是,游戏中还存在其他值得我们关注的团队技能。总体来说,团队技能,尤其是作用于全团队的防御技能已经变得过于强大。许多职业和专精都有防御技能,使得我们不得不将团队副本的伤害提得非常高,因为团队会叠加或者关联各种技能。我们希望回归到让治疗者在危急关头治疗全团的模式,而不是让伤害输出类职业来扮演这个角色。
为此,我们为每个专精的团队技能设定了新的基线,并通过削弱一些技能的效果,或者彻底移除某些技能来使所有专精达到这个新标准。
反魔法领域现在可减少25%的魔法伤害(从40%下调)。
现在只有恢复专精的德鲁伊可以使用宁静了。
灵狐守护是所有猎人的新技能。
灵狐守护:40码内的小队和团队成员获得灵狐的守护,使他们可以在施放所有法术时移动,持续6秒。同一时间只能激活一种守护。3分钟冷却。
法师获得了新法术:魔法增效。
魔法增效:强化有益魔法的效果,使100码内所有小队和团队成员受到的治疗效果提高10%,持续6秒。2分钟冷却。
慈悲庇护已被移除。
猛虎式提高移动速度的效果现在可以影响武僧及其周围10码范围内的盟友。
“……我们为每个专精的团队技能设定了新的基线……削弱了一些技能的效果,或者彻底移除某些技能……"
现在只有神圣专精的圣骑士可以使用虔诚光环。
希望圣歌已被移除。
烟雾弹现在可使受到的伤害降低10%(从20%下调)。
现在,先祖指引将复制20%的伤害值或治疗量并对附近受伤的盟友进行治疗。(从40%伤害值,60%治疗量下调)。
现在只有恢复专精的萨满祭司可以使用治疗之潮图腾。
风暴之鞭图腾已被移除。
每个玩家只能每90秒使用一次恶魔传送门。
治疗石与生命药水共享冷却时间,但不受其他药水影响。
集结呐喊现在可使生命值提高15%(从20%下调)。防护战士不能再使用集结呐喊。
颅骨战旗已被移除。
瞬发治疗法术
随着时间的推移,治疗者获得了大量可以在移动中施放的治疗法术,这不但免除了移动本应对施法者造成的内在损失,也会限制玩家在PvP中反治疗的能力。这使得沉默和群体控制(这也是我们想要抑制的东西,详情请见“压缩与梳理”一文)成为唯一能够真正限制地方玩家治疗输出的手段。我们仍然保留了瞬发治疗,但削减了瞬发技能的总数。以下为一些技能示例:
野性成长(恢复)增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。
振魂引(织雾)增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。
神圣专精的永恒之火增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。
黎明圣光增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。
荣耀圣令增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。
圣光守护(防护)现在使荣耀圣令和永恒之火瞬发。
圣光之剑(惩戒)现在使荣耀圣令和永恒之火瞬发。
愈合祷言现在有1.5秒施法时间(原为瞬发)。
瀑流现在有1.5秒施法时间(原为瞬发)。
光晕现在有1.5秒施法时间(原为瞬发)。
周期性效果
游戏中有许多持续伤害(DoT)或持续治疗(HoT)效果。原本,这些效果是典型的“速效”效果,其效果基于你在它们被施放时的状态,这也被用来计算它们在整个持续时间内的效果。在《熊猫人之谜》中,如果一个术士在激活英勇效果的情况下对敌人施放腐蚀术,那么它的DoT效果将根据临时性的急速效果快速跳动,即使在英勇效果结束后依然有效。这给游戏玩法同时带来了好和不好的影响。
快照效果鼓励你在属性较高时刷新周期性效果,例如当临时性增益效果触发时。从正面看,为了收益最大化,就会涉及到大量技能。但从反面来看,它就不够直观,技术方面的天花板过高,在不使用特定插件的情况下,几乎没人能达到这种极限输出。更糟的是,极限周期性快照效果的收益太大,以至于产生了平衡问题。能够将周期性快照效果收益最大化的玩家(主要依靠使用插件)所造成的伤害大大超出了预期。如果我们基于充分利用快照效果的原则来进行平衡工作,那么做不到这一点的玩家的伤害输出就会大大落后。
最终,我们认为快照效果的机制无助于游戏的发展。游戏中的绝大部分周期性效果将不再“快照”。唯一的例外就是那些按照前一个技能伤害的百分比造成伤害的技能(例如火焰法师的火球术造成的点燃效果,或者踏风武僧的幻灭踢的周期性伤害),因为这些效果本质上是技能的附加延迟伤害。提高其他法术的伤害或治疗量的临时性效果在持续时间内效果不变;例如,在玩家施放烈焰震击后,火焰释放(使萨满祭司的下一个火焰法术伤害提高40%)就可以继续提高烈焰震击在持续时间内所有的周期性伤害,即使玩家施放烈焰震击时已经消耗了火焰释放。
“游戏中的绝大部分周期性效果将不再“快照”。唯一的例外就是那些按照前一个技能伤害的百分比造成伤害的技能……”
现在,周期性伤害和治疗效果的每一跳都将动态调整其伤害、治疗量、暴击率、倍增率和持续时间。
技术高超的玩家仍然可以利用特定的增益效果(例如饰品的触发效果)来提高输出,并在这些效果的持续时间内施放最强力的法术。但你的收益不会超出饰品效果的持续时间。如此就需要很高的技巧性,回报也会更加连贯。例如,一个牧师拥有饰品效果,同时又激活了暗言术:痛,那么他的伤害会在饰品效果触发时立即走高,但在效果结束后恢复正常。技术好的玩家可以在这些效果的持续时间内将伤害最大化,但不会损害那些技术不足,难以完整利用整个增益效果持续时间的玩家的输出。
我们还对周期性效果做了另一项改动。长久以来,急速一直影响着周期性伤害的生效速率,而为了基本保持法术原本的持续时间,它们的持续时间也被四舍五入到与完整的生效次数相适应的数值。这导致了急速阈值的产生,当急速达到一定的值,某些周期性效果就能多生效一次。你在为角色挑选装备时,就应该尽量达到这些急速阈值,但又不能超过太多。这种数值的调整是非常乏味的,大多要依赖于插件和攻略。通过一些新技术,我们现在可以动态计算急速对生效时间的影响。当周期性效果的整个持续时间最后还剩余一小段时间时,它将根据剩余时间的比例造成伤害或治疗。换言之,急速不再具有阈值;现在,急速将在持续时间内平滑而精确地影响周期性效果的输出。
“换言之,急速不再具有阈值;现在,急速将在持续时间内平滑而精确地影响周期性效果的输出。”
这也使得我们有机会来改变刷新周期性效果的手法。对于绝大部分法术和技能,我们过去的标准是任何刷新动作都将在现有效果的下一跳生效后增加效果的持续时间。简言之,你可以在DoT和HoT的最后一跳和倒数第二跳之间的任意时间内刷新它的持续时间且不会有任何损失。术士有一个特定的被动技能改变了这个逻辑,使得玩家可以在DoT最后50%的持续时间内任意无损刷新效果。我们喜欢它所带来的灵活性,但这有点过于强大了。因此我们不再将刷新手法与总生效次数关联,并将术士的机制推广到所有职业,只是将数值下调到了30%。现在,所有人都可以在最后30%的持续时间内无损刷新周期性效果了。
重新释放目标已有的持续伤害和持续治疗效果现在可以将效果的持续时间延长到普通情况下的130%。
复仇、坚毅与PvP
总的来说,我们认为《熊猫人之谜》中引入的复仇机制是成功的。但与此同时,复仇机制仍有一些可以改进的空间。其中最大的问题则是复仇的伤害能力。我们喜欢坦克职业仍然能为团队制造可观伤害的现状,但坦克基于复仇的伤害制造能力并不稳定,而且在某些特定的战斗中甚至能比伤害输出职业更出色。为了解决这个问题,我们将移除复仇的伤害提升效果,但保留其防御价值,新的被动技能将提高你的主动防御免伤的效果,而非攻击强度。
复仇已被新技能坚毅代替。
坚毅:提高你对自己的治疗和伤害吸收能力,数值基于耐力和过去10秒内你受到的伤害(不计算减伤和伤害避免)。
除此之外,在移除了复仇的伤害之后(在《熊猫人之谜》的某些高坦克输出战斗中,复仇占坦克输出伤害的70-90%),为了使坦克职业的伤害仍然有价值,我们将提高他们的总体伤害。因此我们将提高部分坦克核心技能的伤害。另外,除现有的属性收益外,坦克的精通和护甲加成也将额外提高攻击强度加成。此举也能平衡坦克的次要属性的伤害输出价值。
鲜血死亡骑士,守护德鲁伊、酒仙武僧、防护圣骑士和防护战士获得新的被动技能:还击。
还击将提高角色的招架,数值相当于装备提升的爆击。
所有的坦克姿态或类似效果现在产生的威胁提高900%(原为600%)。
精通:鲜血护盾除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。
精通:原始坚韧除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。
精通:醉拳大师除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。
醉拳大师不再使伤害降低15%。
精通:神圣壁垒除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。
精通:精确格挡除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。
PvP中的坦克
最后,我们来聊一聊PvP中的坦克。除了扛旗等少数情况以外,坦克在多个资料片的PvP中并没有突出的表现。这个问题的原因很简单:与坦克战斗非常无趣,且让人产生挫败感。坦克在PvP中几乎是无敌的,而且还拥有大量控制技能(主要是昏迷),但他们的伤害缺不足以杀死你(大多数情况下如此)。我们可以通过将坦克从PvP中移除的方式让其他玩家获得乐趣,但这样做会让喜欢在PvP中玩坦克职业的玩家感到不满。
我们认为我们能做得更好,让所有人都感到满意。我们在《钢铁部落入侵》中对坦克的其他改动实现了大多数的目标。坦克的伤害已经调整为比伤害输出专精低一些,但不会只低一点点。我们已经在控制技能削减和技能梳理中移除了额外的控制技能。所以,我们准备让坦克在PvP中受到更高的伤害,最终的结果是他们造成和受到的伤害都比伤害输出专精低一些。
坦克在PvP战斗中受到的伤害提高了25%。
提高游戏体验
面对目标判定
严格的目标朝向判定总是令人挫折,特别是在英雄难度的团队副本和PvP的战斗中。为了缓解这种挫折感,我们决定取消或者放宽大部分攻击需要面对目标或者处在目标身后的判定。
德鲁伊:撕碎不再需要德鲁伊位于目标身后。
德鲁伊:毁灭不再需要德鲁伊位于目标身后。
潜行者:伏击不再需要潜伏者位于目标身后。
潜行者(敏锐):除了在目标背后以外,背刺现在可以在目标的任意一侧使用。
更清楚的提示信息
提示文本信息是否清楚易懂对游戏体验至关重要。我们希望当你想要了解某个特定职业或专精的玩法时,技能对应的说明信息能够一目了然。我们重新审读了所有职业技能的提示信息,并且做出了相应修改,希望这些说明信息能够尽可能清楚和准确。
我们也精简了某些技能说明中臃肿无用的信息,但这并不意味这对应技能的效果发生了改变。如果说明文档中没有提到过,那么技能的效果就没有发生改动。
几乎所有职业技能的提示信息都已经过修改,以使其意思表达更加清楚。
续航能力
另一项游戏性改进是关于角色续航能力。我们提高了角色在连续杀怪时保持自身生命值的能力,以提高在单刷任务之类的场合的战斗效率。
所有死亡骑士都能在60级时学会被动技能黑暗援助(原本由雕文提供)。
平衡德鲁伊对自身施放的治疗之触额外恢复50%生命值。
掠食者的迅捷使治疗之触的治疗量提高50%。
杀戮射击在杀死目标时会为猎人恢复15%的生命最大值。
生存专精的猎人能够在10级时候学会新的被动技能:生存专家。
生存专家:杀死一个目标后,猎人能够将在10秒内恢复15%生命最大值。
造餐术现在在20秒内恢复100%的生命值和法力值,无视等级。
转生在杀死敌人之后必定会召唤一颗疗伤珠。
转生雕文已被移除。
祈愿现在使圣光闪现的治疗量提高50%。
噬灵疫病现在每次造成伤害都为牧师恢复2%的生命最大值(从1%上调)。
复原现在每次生效为潜行者恢复5%的生命最大值(从3%上调)。
萨满
漩涡武器现在每层使直接治疗法术的治疗效果提高20%。
治疗风暴雕文已被移除,它的效果现在是漩涡武器的基础效果。
元素萨满祭司的治疗之涌对自己施放时的治疗效果提高100%。
吸取生命现在每次生效都会为术士恢复1.5%的生命最大值(从1.0%上调)。
生命收割现在使吸取生命的效果提高到每次生效恢复3%的生命最大值(从2.5%提高)。
重铸
重铸的本意是让玩家能够自定义自己的装备,但事实上,它并没有提供多少选择的余地。想要优化装备的玩家总是会去查找在线攻略或工具,选择既定的最优方案。它反而使玩家在使用一件新装备前又多了一道必经的工序,用琐碎的工作冲淡了装备升级的喜悦。
当玩家得到一件升级装备,我们希望大家可以最便捷地穿上它。因此,我们决定移除游戏内的重铸系统。
重铸系统及相关NPC已被移除。
现存的、重铸过的物品将恢复原始属性。
战斗复活
在战斗中,战斗复活是一个非常强大的技能。自然,我们也给它增加了一些限制。在《熊猫人之谜》中,这个限制是在单场10人团队首领战中,只能战斗复活一次,而25人则是3次。在5.4版本加入弹性难度后,我们又错误地放宽了限制,无论团队规模大小,弹性团都可以战斗复活3次。
我们在未来会将弹性团的技术将被推广到更多难度上,因此我们需要一个新系统来更公平地解决战斗复活的问题。我们知道,继续抱着3次战斗复活这个限制不放只会鼓励玩家组成尽可能小的团队,而使用难度临界点的设定则会将一些人数恰好低于这个临界点的团队拒之门外。此外,这个限制在游戏中并没有明确的提示,所以玩家很容易忘记团队还能使用几次战斗复活(甚至根本不知道有这个限制存在)。
因此,我们建立了一套更透明、更易使用的系统。
在一场首领战中,所有的战斗复活法术将共享一个团队战斗复活次数池,并可以在动作条按钮上看到。
在首领战开始后,所有战斗复活法术的冷却时间都将重置,初始可用次数为1次。随着战斗时间的推移,可用次数会逐渐增加,每(90/团队人数)分钟增加1次。
示例1:一个10人团队将每9分钟(90/10 = 9)增加1次战斗复活的机会。
示例2:一个20人团队将