ffx最新消息(FFXV跨越十年成为王者的旅程)
ffx最新消息(FFXV跨越十年成为王者的旅程)也就是有关游戏最核心的战斗系统。最终幻想系列的战斗系统从很多年前开始都是追求标新立异的,他不满足于传统的回合制战斗,而是采用了所谓的“ATB”(实时战斗)系统。每一代最终幻想的战斗系统都会有或多或少的差距,但都绝不会脱离其核心——ATB系统。用比较浅显的语言来解释“ATB”系统就是:不管你动或不动,反正敌人都在动。即——就算你停下来想策略,敌人也不会站在那里等你。当然,每一代单机的最终幻想都可以在游戏设置里把“ATB”系统改为“等待”。旅途刚开始的王子一行人 有关启程的描写在游戏中被一笔带过,当开场动画结束,诺克提斯一行人就直接被扔进了大地图里,旅程就此开始。如果你在上手游戏之前没有看过那部CG电影《最终幻想XV国王之剑》以及5集TV动画《最终幻想XV兄弟情》,对于游戏中的世界背景与人物关系一定会一头雾水。“这个肌肉男是谁?这个眼镜男是谁?这个小黄毛又是谁?”只知道他们三个是与王子一同旅行
导语:我拿到游戏的时间是发售后第三天,已经看过各种评论后的笔者认为有必要调整心态,用不偏不倚的观点去体验这款游戏的全部内容后,告诉大家我心中最真实的感受。如今已经白金,也几乎打通了所有的隐藏迷宫、隐藏BOSS和挑战内容,很想和大家分享一下自己的观点,也和大家分享一些游戏中有趣的小技巧。
*本篇文章从“成长与辛酸”部分开始包含完全剧透
*特别鸣谢小黄毛,本文所有照片均由普罗恩普特提供。
一趟旅程
“旅程”是贴在这款游戏上最大的一张标签。整个游戏都是以王子诺克提斯的视角去进行一场充满了酸甜苦辣的旅程。事实上,这旅程也就是这款游戏的本质,和全部内容。而说到了旅程我们会想到哪些要素?有启程,也有终点。有冒险,也有伙伴。有快乐,也有辛酸。有路途,也有风景。而最为重要的就是主角这一路上的成长。这些要素也在游戏中以各式各样的方式体现了出来,让我们来分别讨论一下。
启程:匆匆启程,玩家还未准备好
有关启程的描写在游戏中被一笔带过,当开场动画结束,诺克提斯一行人就直接被扔进了大地图里,旅程就此开始。如果你在上手游戏之前没有看过那部CG电影《最终幻想XV国王之剑》以及5集TV动画《最终幻想XV兄弟情》,对于游戏中的世界背景与人物关系一定会一头雾水。
“这个肌肉男是谁?这个眼镜男是谁?这个小黄毛又是谁?”只知道他们三个是与王子一同旅行的伙伴,却不知他们与王子究竟是什么关系。在大量的传统RPG或者系列前作里,主角的伙伴很大一部分都是在冒险途中偶遇后相识。还记得从天而降的克劳德与艾丽丝在废弃教堂花田里的邂逅吗?而像这样从一开始就默认四个人是挚友却不在游戏里对他们的关系进行任何补充说明的确也是标新立异。
对于那些期待这款游戏很久了的老粉丝来说,电影与动画是肯定不会错过,在游戏发售之前就看过的。电影与动画制作十分精良,从一些角度上是可以给游戏加分的,可要知道,并不是每个玩家都会在玩游戏以前去做这么多复杂的准备工作,从而招来了一些差评也无可厚非。如果你也打算加入与王子一行人的旅途,在此之前请务必补完《最终幻想XV国王之剑》与《最终幻想XV兄弟情》系列电影与TV动画。
旅途刚开始的王子一行人
冒险:最佳的战斗系统
也就是有关游戏最核心的战斗系统。最终幻想系列的战斗系统从很多年前开始都是追求标新立异的,他不满足于传统的回合制战斗,而是采用了所谓的“ATB”(实时战斗)系统。每一代最终幻想的战斗系统都会有或多或少的差距,但都绝不会脱离其核心——ATB系统。用比较浅显的语言来解释“ATB”系统就是:不管你动或不动,反正敌人都在动。即——就算你停下来想策略,敌人也不会站在那里等你。当然,每一代单机的最终幻想都可以在游戏设置里把“ATB”系统改为“等待”。
在这一代里,“ATB”系统终于被发挥的淋漓尽致,以至于玩出了一种ACT类游戏的手感,但不要忘了,它依然是一款指令反馈的RPG游戏。这次的战斗系统突出了一个重点——一切从简。具体是怎么个从简法?
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闪避从简,按住方块,能闪的全部闪过去。
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攻击从简,按住圆圈,能打的全部打过去。
就是这十分简化的新式ATB战斗系统,让玩家在最简单的操作下打出各种帅气的连携,也不用过多的把注意力集中在短兵相接的操作上,而是注重整个战局。这次的战斗系统也是饱受赞誉,而我也觉得,这是体现最终幻想战斗风格的最佳战斗系统。
有诚意的武器设计
游戏中的十三把幻影剑是本作的一大亮点,我一开始以为这些武器实际上就是改个模型,依然套用那七种武器类别。可我没想到就连招式也是独立的,这就让游戏中可出现的招式动作极大的丰富了起来,每一把武器都值得去玩。其中还包括了十字弓,回旋镖,可以随意变换的光剑,日本刀等。
战斗中随机性太强
而在这个优秀的战斗系统中,也存在着一些瑕疵。因为与历代不同,这次游戏中玩家全程只能操作主角诺克提斯,另外三位队友的行动几乎全凭AI控制。虽然三位队友的AI制作的不差,但当我玩到后期高难度迷宫中,我深深体会到了随机性太强带来的弊端。
战斗中太多事件的触发都是随机的,包括AI是否成功闪避,背击和防反是否触发连协。多少次看着BOSS缓慢的一击挥过,队友躲都不躲直接被秒杀,而你几乎无法做任何事去避免它。队友的减员会影响整场战斗胜负的天秤,但队友是否会被击杀却不是你说了算的,实在是让人欲哭无泪。AI太强的随机性很大程度上削弱了游戏的可钻研性,而说不定,也正是因为制作方知道这一点,才将游戏的整体难度大大调低了。当你习惯了队友的迷之倒地之后,你也就学会了淡然地默默掏出一根凤凰尾羽。
伙伴:栩栩如生的四人
王子这一路上,绝大部分流程是由格拉迪欧、伊格尼斯、普罗恩普特(壮壮、眼镜、小黄毛)陪伴,可以说这四人组是钉死的,没有更换的余地。途中也会有五人同行,伙伴临时离队的情况出现,但允许玩家自定义与升级的只有这三位从一开始就陪伴着王子的伙伴。除了三人以外,与王子有重要交集的人物也是少之又少。
伙伴的多样性上的大打折扣在一些人看来是一个扣分点,但反过来看,也正是王子与散人形影不离的陪伴完善了这一作主角之间的羁绊。我认为这三位伙伴的性格刻画的无比丰富和成功。毫不夸张的说,整个流程玩下来给我的感觉就像真的与他们四个活生生的人去旅行了一样。
用大量的对话内容和小的互动环节填充在游戏的各个角落,其实是在培养玩家与角色之间的感情,也让一些长途的跋涉和杂兵战不那么枯燥。对话和互动不一定要有干货,有时候触发的小对话让人忍俊不禁,更体现了游戏细节的把关。这些丰富的对话与人物性格的流出不由得让我联想到了《美国末日》与《神秘海域4》,也是用类似的手法,让玩家与角色在漫长的旅途中慢慢的培养出感情。
伙伴们的合影
存在感稀薄
但是在王子四人组以外,游戏中的重要角色实在是少之又少。加上玩家始终在用王子的眼光去看世界,导致缺少对于故事的整体感官。在对主角四人培养深厚感情的同时,也对比出其他人物性格单薄不够立体。只能在一些只言片语的对话中去了解一些关于其他角色的故事。最为重要的女主角露娜虽然在故事中担任着重要的角色,关于她的故事却也十分单薄,难以令人印象深刻。希望随后的DLC和对故事流程的修改能够让露娜这个角色鲜活起来。
快乐:更加多元
“复国?等会儿,等我钓上这条鱼的。”——诺克提斯·路西斯·伽拉姆
“我又想到了新的食谱。”——伊格尼斯·塞恩提亚
“想到了新的食谱哦!”日本网友恶搞,梗来自日剧《勇者闯魔城》中的法师
有趣的钓鱼小游戏
王子沉迷钓鱼,伊格尼斯总是在神奇的时刻想出食谱,这些最近都成为了玩家津津乐道的梗,而这也说明这次钓鱼和烹饪这两个要素制作较为成功。王子的钓鱼小游戏趣味性十足,据说钓鱼的操作方式已经非常接近现实中假饵钓鱼的方式(如果不是的话抱歉,我没亲身钓过鱼)。
游戏中的鱼类种类丰富,并且和前作《最终幻想14》一样,每一条鱼都是有明确的尺寸的,钓上更大尺寸的鱼可以打破记录。鱼的模型做的栩栩如生,小鱼活泼灵动,大鱼重量感十足。王子用钳子(好像是钳子)把鱼拉上来的那一瞬间真是充满了成就感。我目前在游戏里钓到了两条“BOSS鱼”,一条是维斯贝尔湖东岸的“湖之主”纯洁巨骨舌鱼,需要玩家在那附近的帐篷睡觉来触发格拉迪欧的伙伴任务才能去钓。另一条鱼是凡纳斯海岸的钓鱼支线最终BOSS深渊石斑。因为我在钓这两只鱼的时候还没有高级渔具,每只鱼都要钓个十分钟到二十来分钟。钓到最后虽然筋疲力尽,但四人一起跳下水里把鱼抱上来的一瞬间,真的让我感到了深深的满足感。不管是曾经玩魔兽世界也好,还是前作最终幻想14也好,我对钓鱼都没有太大兴趣。但是这一次,我深深地体会到了钓鱼带来的乐趣。
关于钓鱼的技巧,我总结出的是:
- 摇杆方向和鱼头方向统一,否则不要拉线。
- 鱼挣扎时(手柄剧烈震动)不要拉线。
- 鱼挣扎刚刚结束时不要立刻拉,因为挣扎结束时很有可能要调头。
- 最重要的还是:不要贪刀(钓)。
深渊石斑
纯洁巨骨舌鱼,比小黄毛还大!
欧尔提谢的野兽斗技场
如果想要挑战上文所说的两个BOSS鱼,推荐大家先把主线推到海都,去海都的野兽斗技场入手高级的卷线器。不过既然说到了斗技场,想必这也是一个不少玩家一赌就是一整天的地方吧。看着自己下注的那一拨怪物活到最后,甚至有时出现精彩刺激的极限反杀,我的心情就像在场的王子四人一样雀跃。实际上,手握可以给怪物加BUFF的加油喇叭,不管玩家选哪支队伍胜率都会蛮高的。赌来的筹码可以兑换到初期来说属性不错的武器。
制作精美的食物
相信大家也已经见识过了这次游戏中的各种菜肴的模型有多精细,笔者试着拿游戏中菜肴的照片去给别人看,很多人几乎分辨不出这其实是游戏的画面。一些汤类料理上浮着一层热气,铁板料理甚至做出了热油“滋滋”的感觉,半夜玩的时候也是一种折磨。料理也是游戏中的重要环节。在游戏的后期,用稀有材料制作出的高级料理直接让角色的属性得到飞跃性的提升,在攻克高级迷宫上有重要的作用。当你遇到打不过的BOSS时,记得去找伊格尼斯做一顿大餐吃。
川海锯钳蟹海鲜咖喱饭
陆行鸟赛跑也是这一代小游戏中的重头戏,别看它只是个小游戏,其实还是有一定的学问和讲究的,否则很难完成所有的赛道挑战。这一代陆行鸟跑起来速度感十足,跳得高,还能在空中滑翔,按L2刹车后松开还能漂移,这漂移也就成了称霸赛道的关键技巧。玩陆行鸟赛跑的技巧在于,每次按下冲刺键后心中默数陆行鸟的脚步,在第八步时再次按冲刺键可以最大限度的利用陆行鸟的体力。而漂移则应该在陆行鸟冲刺后的第七步时按下,可以最大限度的恢复陆行鸟的体力,不过要想战胜所有的对手,还要看你对赛道的熟悉度和对体力的分配了。
在玩家沉浸在这一个个快乐的瞬间里时,小黄毛其实偷偷的用相机把这些画面全部记录了下来。每当打通一章,或者玩过一天时,玩家在帐篷活酒店里拿出相机翻看这一天小黄毛都拍了那些照片,会惊奇的发现有一些照片的构图还真挺棒的。随着等级提升,小黄毛渐渐可以在战斗中拍照,可以设置延迟快门让自己也进入镜头,我那150张相片上限的相簿也不知不觉删删减减多少次以便给新照片挪位置了。这篇文章中使用的图片,也全部来自我在游玩过程中普罗恩普特亲手拍下的照片。
帅气的抓拍
与冬贝利的激烈战斗
路途与风景
既然说到了路上的风景,我就不得不面临“雷加利亚”这一敏感话题。在如此巨大的开放世界里,一个便捷又迅速的代步工具是游戏中必不可少的,除去陆行鸟用来越野以外,雷加利亚——主角们的豪华轿车,便扮演了长距离快速移动工具。为什么说这辆车是一敏感话题,要从开这辆车的操作方式说起。这辆车的方向盘与油门是交给玩家控制的,但并不是全权交给玩家。方向盘的可操纵轴距非常小,只能进行细微的改变方向,只要你给车加油门,车就会按照既定的道路开下去,在方便的同时,的确毁灭性的损失了驾驶带来的乐趣。
很多玩家在这一点上对这款游戏加以指责,也许是出现了一些有失偏颇,较为偏激的言论尝试以偏概全的诋毁整个游戏,于是另外一些爱好者们站了出来试图去袒护这款游戏,其中也不乏偏激者,于是一场又一场的网络口水战便诞生了。
请容我说说我自己的观点吧。首先我觉得应该毫不避讳的直接点出——游戏发售以前,无数次对游戏中驾驶环节进行的宣传与播片儿里都给了玩家们一种自由驾驶的畅快感,但从来没提过游戏是不准全权自由驾驶车辆的,这一点上让很多玩家都失望了。有一说一,该批评就批评。很多玩家踩足油门开着跑车撞翻铁巨人的梦想破灭了(笑)。
在承认这一点严重不足之后,我们可以换一个思路来看待了——游戏没有交给你的东西,也许是根本没必要交给你的,也就是非重点。就像我所说的,游戏的核心是一趟旅程,制作方想把你的精力从控制车辆上移开,移到周围的景色里。你不用在意控制车辆行进,可以自由地推动右摇杆去欣赏景色。
这一代的野外设计在我看来可以说是鬼斧神工,景色实在是太美了。这是一个与我们生活的地球生态很相似但景色却完全不同的星球,很明显制作方想让玩家把注意力放在这些地方。还记得做完里德地区任务之后第一次前往雷斯塔伦时,那一路的景色甚至惊艳到让我张开嘴巴。野怪横穿马路,巨大的野牛在草原上踱步,湖中的巨怪低头饮水,远处的陨石坑的边沿翘起高高的山坡,我告诉我自己,这些地方稍后我都要用双脚走遍。最终幻想一直以来都在塑造一些奇妙的星球与生态,而可以自由的去探索它们的一天终于到来了。
是,不能自由操作车辆的确可以说是很令人失望的一点。后来我也反过来想过,如果能够自由操作车辆了其实也没什么大不了的,我又不会真的开着车去撞铁巨人,也不想把车开到湖里去,我还会想像这样在路上一边行驶一边看风景。老实说,即使玩到现在,我也没有看腻这些景色,偶尔也愿意不使用快速旅行,开车兜兜风。我没有否定那些指责不能自由驾驶的玩家,只要指责的有理有据令人信服就是正确的,而我衷心想让大家尝试的是换一种思路去看待这个驾驶系统,它不想让玩家消耗注意力在控制车辆上是有道理的,而抓住这一点黑到死则是没有道理的。
王子坐腻了,还会坐到车后盖上吹吹风
*接下来的内容包含完全剧透,请注意。
成长与辛酸
“哪里的国王大人会像你一样窝囊废,差不多该给我调整过来了吧!”
成长是一个撕裂的过程,肉体也好,精神也好。成长就意味着破坏与重铸,是血腥的,是无情的。最终幻想系列讲述过那么多关于成长的故事,这一代也不例外。接下来要聊聊这一代的剧情方面了,我已经见识了许多许多批评这一作剧情差劲的评论了,我觉得说的有道理,因为这款游戏带给我的剧情感受也不好。可我仔细思考之后,发现剧本本身并不差,问题在于这个故事没有讲好。
我想先给一个肯定的评价——如果仅仅看待这一作剧情的主题【关于父子,以及王者的故事——永难磨灭的羁绊】(写在盘盒背面),这个故事讲得还是不错的。一个初出茅庐的毛头小子诺克提斯,一路上通过伙伴的鼓励与教导,克服了心里的障碍,渐渐承担起了王的责任,终于拥有了可以成为王的资质,戴上了戒指,完成了使命。格拉迪欧几次拽着诺克特的领子把他臭骂一顿,伊格尼斯受够他们二人的争吵说出自己的心里话,这些演出做的非常棒,尤其是伊格尼斯打败大口花之后表达感受的那一段深深地触动了我,想必很多玩家也和我一样被伊格尼斯的真诚打动。
不管是关于父子,还是关于成长,还是关于羁绊,这个故事其实都讲到位了。王子身边的亲人也好,伙伴也好,全部都站在他身旁,支持他到最后,包括死去的父亲(“这一路,多谢了,老爹。”王子对报废的雷加利亚说的最后一句话)。这是作为一个王所必备的——也就是矢志不渝地支持他事业的伙伴们,与无论如何都会走下去的决心。
除了故事的大主题以外,它还包含了很多其他想告诉我们的东西,举个例子来说——“使命”也是这一作探讨的一个主题之一,而表达这一主题的主要角色之一就是女主角露娜。露娜作为神巫,使命是辅佐王,让王接受神的启示,把戒指交给诺克提斯,以便完成王的使命。在剧情中,露娜以一个女孩的身份来说,她喜欢诺克提斯,但是身负神巫那不能违背使命,所以必须面对与接受自身完成使命后的毁灭。同样需要面对使命与自身毁灭的还有诺克提斯。
面对使命与毁灭的诺克提斯
光看我这么一说,是不是觉得这故事其实还蛮不错的?可惜的是,这个故事没能讲好。后半段剧情的节奏进展实在是太快了。从海都首相府会谈开始,游戏的主线剧情就给我一种死线赶工的感觉——太赶了!会谈完了就直接打利维亚桑,打完利维亚桑就直接上火车,上火车之后一条线跑到黑,然后一眨眼过了十年,诺克提斯一下子就回到了锤头鲨,十年不见的老兄弟一见面,寒暄两句马上就去王都打决战。不断崩盘的剧情体验让我们根本体会不到故事。
我甚至忍不住一直在说:“等一等,等一等,等一等!”一切都太快了,用心制作过的美丽海都欧尔提谢也几乎没用上,可探索区域就那么几个小浮岛,连狩猎委托都是在城市里打。火车防守战那章和火车在雪原抛锚那章还有在火车顶战斗,水神利维亚桑救场这几章简直可以说一眨眼就过去了,一场战斗就能蹦奖杯,三章合在一起都没有第13章流程长。就拿雪原来说,从地图上看这是一块巨大的区域,哪怕稍微提供一点自由活动的空间,提供一些探索的余地在这里,主线的整体节奏都会缓和很多。
最终幻想难道不是一直都是有沙漠,有森林,有雪山,有海滩的吗?我能感觉到这一作也是抱着这样的理念去制作的,但是最后却没能把雪山这一部分做出来。而这部分剧情恰好是游戏最转折的部分,把故事讲得不明不白的实在是让人扫兴。包括小黄毛被掳走的剧情设计的其实也让人感觉很敷衍,用那句老话来说就是,情理之外,意料也之外。如果第十三章诺克特去救小黄毛这部分能更加深刻和立体的让玩家感受到伙伴的重要性就会好很多。
美丽的海都地图其实有点浪费
说到第十三章,这也成了这游戏最大的败笔之一了,到底败在哪里相信大家早有耳闻,冗长又无意义的所谓潜行关卡不但无脑而且消磨耐性,本来一路飙升的高潮气氛突然就被降低到了冰点。第十三章的诺克提斯应该是处在蜕变的关键点,他终于戴上了父亲的戒指,握起了父亲的剑,我所期待的是他终于成长成了一个不再犹豫,信念坚定的国王,虽然他的确成为了这样的王,可是这一章冗长的过分又诡异的气氛真的不适合表达诺克提斯的成长。
总的来说,故事是个好故事,只是没讲好。据说接下来的补丁会修复这部分的瑕疵,如果主线后半部分可以做的和前半部分一样精彩,想必整个故事都会圆满起来。
故事的终点
“我本来是做好了觉悟才回来的,可是当我看到你们的脸时,果然还是很难过啊。格拉迪欧、伊格尼斯、普罗恩普特……我真的很喜欢你们。”
旅程的终点就是十年后的起点。我相信,一周目玩的越细致,最后的感触就越深。当诺克提斯说想要带一张照片走时,我又一次翻看了我相册里那一百五十张照片,酸甜苦辣都在里面。玩家第一次玩到这一步所用的时间越久,我相信心里的情绪就越强烈。因为在这几十个小时的旅程里,玩家真的就像王子的一名伙伴一样陪着王子一路走到最后,对他们四人都产生了感情,就像一个活生生的伙伴就要永远离开了一样。光是想挑选一张相片,我就默默地翻看了整整半个小时,经历过的冒险,打败过的强敌,去过的名胜古迹一一浮现眼前。
最后的决战,CG动画与过场真的无可挑剔,带给我的体验全部都是完美的。整个游戏体验又再次飞跃到了前几章所不能比拟的级别,游戏流程设计中的断层在此体现。我一度感觉到在这样完美的演出效果下之前那几章的败笔甚至可以一笔勾销,因为那都已经不重要了。跨越十年的光阴,他回到了这个王座。结尾的精彩演出毫无疑问扳回了一分。在疯狂的催泪攻势与情感波动下,我也就主观上原谅了前几章糟糕的流程设计。
最后,又回到了旅程的起点,半路抛锚的雷加利亚,推车前行的王子一行人,耳边响起了那首Stand by me,这首歌是诺克提斯最后对所有人的告白。
诺克提斯对三位伙伴的最后一句话
“身不动,隔过黑暗,花与水。”——冲田总司
总司临逝世前留下的这句俳句,我总觉得也非常适用于诺克提斯。当他留在王座上一动不动时,终于隔过黑暗,为这个世界带来了曙光。有人说这是好结局,有人说这是坏结局。我不知道,我只知道这是最合适的结局。
又回到了那个旅程开始时年轻的王子陛下
后记
这篇文章完全基于我详细玩完这款游戏后的真实感受写出。虽说是深度体验但也许对很多玩家来说一点都不深。大家可以看出我对游戏还是以褒奖为主,而那些对游戏理性的批评我也全部都能够理解,而且产生共鸣的。
从游戏发售至今,唯一充满理性声音的就是咱们机核这里,因为就算依然批评不断,但我能看出大家至少是亲自玩了这款游戏后表达的真实感受,也有很多玩家在玩的过程中感到不爽,但仔细游玩后依然被感动,把对游戏的评分一提再提的。而我不想看到的,是压根没有上手玩过某款游戏就开始对其妄加指点。
现如今正是我国网络直播的黄金期,这种现象实在是太多了,所以还得感谢一下机核提供了一片净土。最终幻想XV是我从上小学5年级就开始期待的游戏,跨越十年光阴,打破乌云笼罩的不只是诺克提斯,也是这款游戏本身;等待十年之久的也不只有锤头鲨的各位。但我依然想在抛弃情怀加分的情况下去体验这款游戏,并对其进行评价,而事实证明它依然能够带给我感动。反过来,我也希望一些玩家不要因为它是最终幻想就对它抱有刻板印象,觉得它不够“最终幻想”而差评,试着去独立看待它吧。
如果在游戏中有什么地方遇到困难卡壳了,或者哪个奖杯拿不到,可以试着在评论区询问我,因为现在网上也没有十分完善的攻略。我会尽我所能进行回答,大家也可以互相讨论提供帮助。
补充:关于支线
有人说支线做的很糟糕,根本算不上是支线,而我的理解是,要看这个支线想要达到什么样的目的。这个游戏里绝大部分的支线都是引导你去地图的一些地方探索,而不是重在叙事,而这个使命在我看来完成的很到位。如果非要说没有活灵活现的故事就算不上是支线的话,那也有道理,那就算不上吧。
关于音乐
十分优秀的配乐,我给满分。阳子阿姨配乐水平不输植松伸夫。