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动森的制作人介绍(明明这个系列已经封神了)

动森的制作人介绍(明明这个系列已经封神了)早期合金装备的游戏机制不甚成熟,仅有单纯的掩体躲避与躲猫猫,随着主机性能的提升,五花八门的新机制便纷纷出现。以前打昏小兵只能拖到死角藏起来,演变成能够塞进置物柜或扔进海里;原本敌兵看见主角会自动进入警戒状态,后来会利用无线电与总部求援,玩家可以趁机逃跑,或是索性用枪破坏无线电。而在最后的5代中,游戏场景从原本的区域关卡进化成开放性世界,并导入时间与气候要素。如果白天潜入难度太高,可以等到日暮低垂再行动,让夜色成为绝佳掩护,也可以躲在输送卡车内混入敌阵。这些新设定带来更多的玩法与战术应用,堪称新时代潜行系统的表率。首先就是绝赞的游戏性。合金装备的潜行机制既周密又有趣,捉迷藏、制造噪音声东击西、寻找通风口及密道,种种王道要素一应俱全;某些恶搞玩法如纸箱掩护、利用美女写真集吸引敌兵等等,都令玩家啧啧称奇。游戏提供多样性的非线性过关路线与玩法,用潜行无声潜入,跑给敌兵追,拿枪大开杀戒,想怎么搞都由

如果你是喜爱潜行游戏的老玩家,那么想必对于《合金装备》系列一定感到十分亲切。系列首作于1987年问世后佳评如潮,随后于PS系列主机上大放异彩,如今已是举世知名的重量级作品,也是少数能打进欧美市场的知名日系游戏。虽说系列本身质量口碑过硬,但仍被罪恶滔天的科乐美雪藏,甚至其制作人小岛秀夫都与科乐美闹掰,最后双方不欢而散,系列最终凉透。而这次我们除了怀缅《合金装备》之余,主要是想来聊聊合金装备的魅力到底在哪。

动森的制作人介绍(明明这个系列已经封神了)(1)

合金装备采用单独潜入敌阵的玩法,游戏会将手无寸铁的主角送上前线,玩家必须就地取得武器与资源,同时用耳内无线电与总部保持联系。由于主角颇为脆弱,玩家必须尽可能利用潜行来回避战斗,并采用不会发出声响的武器,如麻醉枪或体技等等。

游戏的敌人智商颇高,平时没有太大威胁,一旦进入警戒模式便会非常难缠。枪法精准不说,懂得以小组规模仔细搜索场景,检查各种能够躲藏的死角(如战车底部或通风口),使得潜行过程格外刺激。游戏每个阶段都有BOSS及敌人登场,这时必须利用潜行与枪法,搭配其他的战术运用来取胜。

初代《Metal Gear》于1987年7月问世,平台为MSX2,游戏监督是新进社员的小岛秀夫。初代作品强调回避战斗与躲藏,与当时主流的杀很大玩法背道而驰,却意外获得各方好评。其红白任天堂移植版虽然表现荒腔走板,仍旧获得北美玩家的广泛推崇。1990年的《Metal Gear2》海内外佳评如潮,这两款作品替系列奠定重要基础。1998年,新世代作品《Metal Gear Solid》于PS主机上推出,拥有600万套的销售佳绩,被财富杂志评为“20世纪游戏最佳剧情”。而在国内科乐美将游戏的译名正式定为《合金装备》,先前的作品也因此走入历史。

动森的制作人介绍(明明这个系列已经封神了)(2)

游戏标题的METAL GEAR是一种步行式重型核弹战车,简单来说就是装载核弹头的巨型机器人,是连串整个系列的兵器。传统的核弹发射台位置固定,而且能够被卫星追踪;然而METAL GEAR却能够进入森林或山岳等地形进行战术性核弹射击,对方难以迎击或反击,拥有打破军事平衡的能力,因此各大势力争相抢夺其技术。

合金装备系列的缩写为MGS,是METAL GEAR SOLID的缩写,后面的SOLID指的是其中一位主角,Solid Snake;同时也是“MEME(模因)、GENE(基因)、SCENE(时代)”的缩写,与小岛秀夫所定调的系列主题“基因操作”、“反战”、“反核武”互相辉映。模因类似生物学的基因,为文化的遗传因子。此名词出自理查德·道金斯的著作《自私的基因》,以生物学演化来描述文化传承、。

此系列是游戏史上少数能以高水准始终如一的系列,其名称已成为潜行动作游戏的代名词,每款续作都有高度评价与杰出销售量,相当难能可贵。合金装备能够成功的原因多不胜数,我将其整理出来,看过后可以发现其经典地位的确名不虚传。

动森的制作人介绍(明明这个系列已经封神了)(3)

首先就是绝赞的游戏性。合金装备的潜行机制既周密又有趣,捉迷藏、制造噪音声东击西、寻找通风口及密道,种种王道要素一应俱全;某些恶搞玩法如纸箱掩护、利用美女写真集吸引敌兵等等,都令玩家啧啧称奇。游戏提供多样性的非线性过关路线与玩法,用潜行无声潜入,跑给敌兵追,拿枪大开杀戒,想怎么搞都由玩家决定,玩起来刺激且毫无冷场。

早期合金装备的游戏机制不甚成熟,仅有单纯的掩体躲避与躲猫猫,随着主机性能的提升,五花八门的新机制便纷纷出现。以前打昏小兵只能拖到死角藏起来,演变成能够塞进置物柜或扔进海里;原本敌兵看见主角会自动进入警戒状态,后来会利用无线电与总部求援,玩家可以趁机逃跑,或是索性用枪破坏无线电。而在最后的5代中,游戏场景从原本的区域关卡进化成开放性世界,并导入时间与气候要素。如果白天潜入难度太高,可以等到日暮低垂再行动,让夜色成为绝佳掩护,也可以躲在输送卡车内混入敌阵。这些新设定带来更多的玩法与战术应用,堪称新时代潜行系统的表率。

而卓越的耐玩性是合金装备的傲人特性。游戏一轮约有十余小时的时数,通关后会根据玩家表现而给予称号,刺激求好心切的玩家重玩游戏。许多特殊玩法与彩蛋,甚至是写真美女的海报都藏在场景内,成为驱使玩家钻研游戏的动力。

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合金装备的配乐水准也非常高。PS1时代的作品配乐至今仍属上乘,PS2时代开始请了哈里·格雷格森·威廉姆斯参与配乐,配乐格局一举跃升为电影等级,充分衬托出潜行的紧张感,BOSS战的磅礡乐章叫人血脉贲张。即使不玩游戏,听着原声带又是另一种享受。

更值得一提的是系列有着公认的复杂剧情,故事从Metal Gear与主角Snake两者开始延伸,结合各方阵营人物的爱恨情仇,每款系列作都将其故事加以延伸,演变至今令故事变得复杂无比。幸好小岛秀夫的编剧能力非常高,得以将紊乱的故事脉络整理出来,并表现得引人入胜,加上肯定其剧情的玩家占大多数,不得不说小岛秀夫的确有两把刷子。

系列本传表现无庸置疑,其外传作品则是以各种创新姿态登场,同样具有水准以上的演出。《Ghost Babel》将早期的2代搬上Game Boy平台,魅力不减当年。PSP的Acid系列变成纸牌回合制游戏,玩起来别有一番乐趣;《掌上行动》回归系列玩法并强化联机要素,同样是好评不断。PS3与360的《复仇》是白金工作室制作的外传,强调超快节奏的砍杀,颠覆系列的潜行印象,也有着不错的评价。

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合金装备系列问世至今仍历久不衰,全方面的精彩表现固然是主因,但是我认为监督小岛秀夫精益求精的态度才是关键。倘若将合金装备系列一字摊开,可以发现每款作品都有超越前作的演出,跟同期的其他欧美作品相比毫不逊色,看得出小岛秀夫的确有用心在游戏开发上,与那些裹足不前,以及喜欢旧瓶装新酒的开发商形成强烈对比,这才是一位开发者的应有风范。不过可惜的是,我们在有生之年大概率是看不到系列的延续了,合金装备注定只能成为时代的眼泪,存在于老玩家们的回忆之中。

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