尘埃4v5测评(尘埃4评测9分超跑太娘了)
尘埃4v5测评(尘埃4评测9分超跑太娘了)退一步说,你要让超跑怎么去跑那么恶劣的土石路面呢?在《极限竞速:地平线3》里把兰博基尼开进野地里飞驰本就已经很不现实了,要让这些金贵的车上拉力赛的赛道,估计光修车的钱都能让车队破产了吧。根据国际汽联的规则,WRC的参赛车辆必须为年产超过2500辆的量产车型,经过改装后的尺寸、排量、功率等等也有很严格的要求。换句话说,你在这个赛事里是见不到超跑的,基本都是A级的掀背车——比如福特的福克斯等等。世界上有两个最主流的拉力赛事,一个是横穿撒哈拉沙漠的达喀尔拉力赛——这个赛事实在是太危险、太折磨人了,每年都会有车手和工作人员因意外死在路上。但它就像是玫瑰,虽然带刺,但忍不住让人上前采摘。所以哪怕只是单纯的完赛,都能让你吹上一辈子。另一个则是世界拉力锦标赛(WRC),它就像F1那样按照分站赛来跑,最后算积分得出年度总冠军。同时,它还会举办地区性的拉力锦标赛,我们所熟悉的作家韩寒,实际上就拿过多次中国地
在评测《尘埃4》之前,我想我有必要先简单介绍一下“拉力赛”的定义。毕竟这是一款主打拉力的游戏,它和许多主流的赛车竞速作品都不太一样。
拉力赛,一般都是在有路基的土路、砂砾路或柏油路进行的多日赛,是同时考验赛车手的驾驶技巧、与领航员的协同合作、以及赛车的性能质量与团队维修调度能力的一个非常综合性的长途比赛。
简单来说,它和场地赛不同,拉力赛不跑圈,且道路都是在野外开拓出来的土路、泥路、砂石路、山路或者是冰雪路——总之,跑完一趟下来你基本看不见一辆崭新的车。此外,拉力赛是单次发车,并最后比较完成时间的,而不是像场地赛那样一起发车,看谁先到终点谁就是冠军。
所以,拉力赛真的是一个非常考验人与车的一个赛事。赛车手不仅要在崎岖的山路上把车开到将近140km/h,还要时刻关注自己的车况——在艰苦的拉力赛程中出现机械故障不要太过常见,你甚至偶尔需要在轮胎漏气爆胎的情况下强行把车开回维修区。
世界上有两个最主流的拉力赛事,一个是横穿撒哈拉沙漠的达喀尔拉力赛——这个赛事实在是太危险、太折磨人了,每年都会有车手和工作人员因意外死在路上。但它就像是玫瑰,虽然带刺,但忍不住让人上前采摘。所以哪怕只是单纯的完赛,都能让你吹上一辈子。
另一个则是世界拉力锦标赛(WRC),它就像F1那样按照分站赛来跑,最后算积分得出年度总冠军。同时,它还会举办地区性的拉力锦标赛,我们所熟悉的作家韩寒,实际上就拿过多次中国地区(CRC)的年度总冠军。
韩寒是中国目前实力最强的赛车手之一
根据国际汽联的规则,WRC的参赛车辆必须为年产超过2500辆的量产车型,经过改装后的尺寸、排量、功率等等也有很严格的要求。换句话说,你在这个赛事里是见不到超跑的,基本都是A级的掀背车——比如福特的福克斯等等。
退一步说,你要让超跑怎么去跑那么恶劣的土石路面呢?在《极限竞速:地平线3》里把兰博基尼开进野地里飞驰本就已经很不现实了,要让这些金贵的车上拉力赛的赛道,估计光修车的钱都能让车队破产了吧。
假想中的超跑拉力
不过,可千万别觉得拉力赛的车就很Low。这些车在经过改装过后,不仅个个成了性能怪兽,成本更是蹭蹭蹭地往上涨。一辆原厂福克斯不过十万,而这些拉力赛版可能是你的几十倍。
其实在上世纪七八十年代,是有过不限制规格的拉力赛组别的。结果这个B组的赛车全都被改成了性能堪比F1的“牛鬼蛇神”,太过危险,结果最终因为造成了多起车祸伤亡事故,不得不被迫取消。
正在跑达喀尔拉力赛的赛车
和公路赛、场地赛、耐力赛或者超跑云集的地下飙车赛相比,拉力赛并不追求纯粹的速度,它追求的是野性、是冒险、是挑战、是征服之后的快感。拉力赛更像是一个真男人的运动,就像蛮荒时代和大自然博弈的原始人一样,充满了原始的野性与激情。和这样的比赛相比,开超跑就显得有些太“娘炮”了。
前面说了这么多关于拉力赛的内容,其实也是为了引出这次评测的游戏《尘埃4》。因为无论从哪个方面来看,这款游戏都紧紧抓住了拉力赛的精髓,把这个赛事最真实的魅力呈现在了我们的面前。它能让一个完全没有经历过专业训练的玩家也能体验到拉力赛的乐趣——或者说,艰难所在。
难!
如果要用一个字来概括《尘埃4》带给我的感受,我想那一定是“难”。哪怕你的驾驶风格选择的是偏娱乐的“Gamer”模式,你都能感受到它与其他竞速游戏完全不一样的操控感。
是的,就算把所有的辅助都打开,你也没法在油门踩到底的情况下完成比赛。转向和刹车助力的存在感非常稀薄,如果在弯道前不及时减速,等待着你的不是冲出赛道,就是四脚朝天。
四脚朝天了……
由于拉力赛单次发车的赛制原因,赛道一般都非常狭窄,仅比车身宽上一点儿,所以在开的时候要时刻小心。入弯时的位置和线路也要注意,要是离弯心太近,很有可能这个弯就过不去了。
尤其是在欧洲的柏油路赛道上,因为路障的存在,稍微的失误都有可能撞上隔离带导致翻车,更别提偶尔还要穿越欧洲小城里的直角弯道了。
如果你想切到车内视角去玩的话,你会发现你的视野被限制得死死的——比如说你在开一个上坡路段,你经常能发现因为车头上抬的缘故,完全看不见前面的路在哪的情况。假如正好有一个急弯的话,要是不能提前刹车,可能就得冲到山崖下面去了。
和前代以及现实中一样,拉力赛需要与领航员配合,他会通过语音提前给你传达前方的路况信息:向右转,向左转,急弯缓弯,上坡或者低洼等等。因为游戏中不会实时提供给你路线图,所以领航员成了你唯一可以仰仗的对象——这在上坡路段和大雾天气里尤为如此。
因而,理解并即时反应领航员给出的指示,是行车过程中非常重要的一个组成部分。尽管会在画面上方给出标志提示,但相信我,在激烈的驾驶过程中,你可能连领航员的语音都来不及去听,更遑论把视线从赛道上移开去看提示了。
拉力赛不仅考验你的驾驶技术,更考验你“一心二用”的能力。在高速驾驶的过程中,不仅要看清路线,还要主意领航员给出的指示,这样才能安全顺利地完赛。对了,由于领航员都是用英文交流,所以英文不太好的朋友就需要提前去熟悉一下那几个术语代表着什么意思了。
假如你一不小心脑子没转过来,或者手上的动作没跟上,让车撞了墙什么的——相信我这时常会发生——要么你会被罚秒(比如冲入观众人群),要么,可能就会因为撞击导致车辆损坏。
车灯也是会被撞坏的,之后就只能摸黑开车了
在大多数情况下,车辆的损坏仅仅还停留在外观上,偶尔完赛之后你甚至能发现整个车的保险杠都被撞得不翼而飞。但如果撞击的次数过多,或者太过严重,就有可能会导致机械故障——或者是发动机,或者是轮胎。
出现了这样的状况,你可以直接选择重赛,但前面的进度全部都会被取消。后期的拉力赛一场可能就要连续开十分钟之久,且高难度下重赛也会有次数限制,所以请谨慎选择。
如果不想重赛,那就得开着转向无力,加速受损,极速也到不了的事故车,勉强跑到终点了。这个时候的赛车比之前的操控性还要差,基本上就不要想着狠踩油门了。
后期的锦标赛会分好几个赛道,你可以在低难度下自动修复那些在上个赛道被撞的惨不忍睹的车;或者在高难度下尽量悠着点开,使自己的座驾一直保持比较好的竞技状态,哪怕慢一点也无所谓——毕竟在拉力赛的赛场上,能完赛才是第一位的。
其实玩到最后,你会发现这个游戏很像《黑魂》:在宫崎英高打造的世界里,贪刀是第一大忌;而在《尘埃4》里同样,对油门的过度迷恋会让你生不如死,而胆大心细的操作风格,也挺有《黑魂》的影子的。
尽管在Gamer模式下,《尘埃4》就已经显露出了它难以驯服的一面,别说是《极限竞速》,哪怕是纵向和它的前作相比较,也比《尘埃3》要难上许多;但其实它还有一个“拟真”模式,这是从去年的外传作品《尘埃:拉力》中汲取的经验,它走的是更硬核、更真实的驾驶体验——或者换一个说法,就是更难了。
两种操控模式
直观的体现就是:轮胎容易打滑、转向非常敏感、更容易漂起来,也更难随心所欲地掌控你的座驾。高速行驶中可能一点点方向的转动,就会造成难以挽回的灾难。
在这个模式下,手柄的操控性可能就有点力不从心了。它要求你有一个比较好的赛车方向盘,并像对待真实的驾车场景那样去对待它。
方向盘才是本体
说到操控,其实《尘埃4》是有一些槽点的。键盘就不说了,这个游戏你几乎没法用键盘来玩;而手柄,其实优化的也不算太好。X1手柄扳机键的键程游戏是可以感应到的,但是对于摇杆的转向助力却做的不是那么到位。用手柄来转向的时候经常会因为转的太过,导致入弯失败。从这个角度上说,《极限竞速》就做的比较好,它对手柄的优化非常成功。
至于方向盘的体验,Codemaster工作室就做的很优秀了。比如,舱内视角的方向盘转动和控制器的转动角度是一样的,而且是无延迟地表现在画面上;方向盘的力回馈非常到位,无论是车胎失控所导致的方向盘滑动、还是转弯时路面对轮胎的反向作用力、还有车辆颠簸时传动到方向盘上比较硬的力回馈手感,都做到了相当拟真的效果。哪怕我并没有使用360度液压的赛车座,仅通过方向盘,我就已经体会到了拉力赛那种紧张激烈的感觉。
事实上,由于我需要时刻不停地紧紧抓住方向盘不让它跑偏,在跑完几个赛道之后我竟然在空调房里满头大汗起来。要知道在其他的一些以超跑为主的竞速游戏里,我甚至可以用两根手指扶住方向盘,可以说差别非常大。
尽管方向盘在操作时也会有一些问题(比如手刹的按键在方向盘打死的时候非常难按到),但总体来说比手柄还是要好上很多的。但手柄也并非一无是处——其实它的震动效果做得非常好,特别是车辆在颠簸的时候,哪怕一点小小的震动都能通过手柄传到你的掌心,这一点很棒。
但如果你想体验《尘埃4》最真实的魅力的话,还是推荐大家使用方向盘来游玩,相信不会让你失望的。
传承与革新
和前作相仿,除了最传统的那种拉力赛之外,《尘埃4》还提供了另外几种模式,分别是驾驶越野车的沙地场地赛、驾驶拉力赛车的场地赛,还有用经典车型进行的历史拉力赛。
越野车场地赛和拉力车场地赛虽然能够给你一个很好的调剂,但说实话,跑多了之后你会发现这个模式挺无聊的。因为它们的赛道都很短,只是不停地绕圈绕圈再绕圈。一场比赛还不够,要从初赛、半决赛打到决赛——说实话,玩到最后我稍微有一点反胃。不过当然,从拟真的角度来说,这些模式给人的体验还是相当不错的。
而新增的Your Stage功能就很有意思了。它可以让你自定义赛道,包括赛道风格、弯道数量、比赛地点、甚至天气等等。在编辑完之后,你也可以邀请好友来和你同场竞技。
另一个让我欣赏的,则是“学院模式”。你可以在学院里学习到非常多有用的驾驶技巧,很多都让我受益匪浅,比如在有坡度的弯道要提前减速,要不然车辆跃起之后就无法在空中转向等等。
这个学院模式做的非常详细,有非常多的课程等待着你去实践。甚至连两驱车和四驱车的差别都明明白白地告诉了你——我觉得从头到尾把这个学院的课程都上完的话,对于拉力赛来说你也能算是个入了门的新手了。
唯一的缺点就是,本作并不包含中文,所以这些学院里的内容对于国人来说可能并不是那么好理解。比如我就弄不清很多关于汽车的专业名词,需要查询字典才能明白。
这个游戏的另一个槽点在于画面。虽然我个人并不会一味地苛求一个游戏的画面有多好,但讲道理一个竞速游戏,在这方面多少应该表现出点诚意来。可惜《尘埃4》并没有给我惊喜,相反甚至非常平庸,一点也不耐看。只能说,对于Codemaster而言,《尘埃》的魅力,更应该是在拉力的精神,而不是外在吧。
结语
《尘埃4》是一部相当有诚意的作品,它结合了《尘埃3》的娱乐性,和《尘埃:拉力》的拟真感,打造出了一个对新手和硬核玩家都非常适合尝试的作品。而且对方向盘的出色调教,也让你能身临其境地感受拉力赛紧张激烈的风采。尽管在画面和操控上略有瑕疵,但毫无疑问,在拉力赛车领域,《尘埃4》已经成长为了无可争议的王者。
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