龙珠一番赏反派的逆袭第二弹(现在开始你的冒险吧)
龙珠一番赏反派的逆袭第二弹(现在开始你的冒险吧)两作囊括了《龙珠》在全面转型为战斗风格之前的故事,对龙珠粉来说绝对是剧情杀。游戏中小悟空、布尔玛、乌龙(小八戒)、乐平、龟仙人、小林、蓝将军等任务纷纷登场,通过过场动画,将漫画中各个人气角色的性格特征生灵活现的展示在玩家面前,单是全面回忆体验漫画的剧情故事就足以打动很多龙珠粉丝的心。特别是龟仙人对布尔玛的猥琐要求桥段,将龟仙人老鬼的角色特征刻画的淋漓尽致。马赛克虽多,但神韵还在两种风格各有千秋,NBGI针对不同特点开创了FTG和ACT或者RPG的作品路线,随着时间的推移,似乎一想起龙珠游戏只剩下的大量的《龙珠战士Z》格斗游戏了。NBGI在量产化的《龙珠Z》格斗游戏之外,出了有些小清新风格的《龙珠DS》和《龙珠DS2》 为了我们保留了童年宝贵的回忆。 《龙珠DS》巧妙的利用NDS并不强大的3D机能,为我们回顾了布尔玛初遇小悟空的那段经典桥段,虽然画面马赛克非常明显,但却不显得很突兀,反而有些
游戏不输男参上!~
《龙珠》这个金子招牌一直以来是游戏界领域的“吸金”大神,动漫IP 加成带来的巨大流量,只要游戏素质本身不要太差,那么最终的销量也不会太差。除去《龙珠》系列作品里最多的格斗作品,令人印象深刻,能还原原作神韵的作品有三款,一款是GBA里的《龙珠大冒险》 另外两款就属NDS平台的《龙珠 DS1/2》了。
只看封面就足够令人怀念了
熟悉龙珠漫画的粉丝都知道,《龙珠》的创作思路经历了一个较为明显的转变过程,初期的《龙珠》侧重故事探险和搞笑元素,整体风格比较轻松幽默,乐趣多多,风格有点像鸟山明前部作品《阿拉蕾》,在连载初期的长期低迷,迫使《少年JUNMP》编辑要求鸟山明转变思路,向武打格斗风格转变,最终迎来了《龙珠》的全盛时期。
两种风格各有千秋,NBGI针对不同特点开创了FTG和ACT或者RPG的作品路线,随着时间的推移,似乎一想起龙珠游戏只剩下的大量的《龙珠战士Z》格斗游戏了。
NBGI在量产化的《龙珠Z》格斗游戏之外,出了有些小清新风格的《龙珠DS》和《龙珠DS2》 为了我们保留了童年宝贵的回忆。
年少记忆《龙珠DS》巧妙的利用NDS并不强大的3D机能,为我们回顾了布尔玛初遇小悟空的那段经典桥段,虽然画面马赛克非常明显,但却不显得很突兀,反而有些当年黑白漫画怀旧风的表现。一代回忆了从龙珠开始到天下第一武道会的剧情故事。二代回忆了小悟空大战黑绸军(红缎带军),到打败天下第一杀手桃白白,乌帕的父亲复活的故事。
马赛克虽多,但神韵还在
两作囊括了《龙珠》在全面转型为战斗风格之前的故事,对龙珠粉来说绝对是剧情杀。游戏中小悟空、布尔玛、乌龙(小八戒)、乐平、龟仙人、小林、蓝将军等任务纷纷登场,通过过场动画,将漫画中各个人气角色的性格特征生灵活现的展示在玩家面前,单是全面回忆体验漫画的剧情故事就足以打动很多龙珠粉丝的心。特别是龟仙人对布尔玛的猥琐要求桥段,将龟仙人老鬼的角色特征刻画的淋漓尽致。
要说缺点,当然是NDS双屏带来的画面割裂感和战斗中的上下跃动,让玩家的眼睛跟不上游戏的推进,这也是无可奈何的事情。
活用机能双屏带来的缺点也是优势。在当时那个时代,NDS的触摸功能绝对算是新鲜事物。《龙珠DS 1/2》全程采用了触控操作,虽然本人并不太喜欢这种操作模式,但不能否认的是NBGI研究的触控战斗系统非常轻松好用,触控笔用来点、划、滑、转可以控制小悟空做出冲刺、前进、旋转等动作,指引玩家与敌人进行战斗,具体体验上攻击判定不太严格,玩家可以轻松完成,小悟空使用金箍棒砸向敌人爽快感十足,这也符合本作总体体验剧情故事的游戏风格。这种操作让人想起了《塞尔达传说》在NDS上的两部作品。
幻影沙漏为触控类ACT操作提供了样板
在迷宫中,上下屏的NDS可以让玩家在行进中有更广阔的视野,避免的小屏幕走冤枉路的尴尬和烦躁。游戏中每个BOSS都有特定的打法,只要你稍微动点脑筋,找到适合的特定技能和打法,就会让BOSS战变得简单。
本作对人物的刻画也是相当出彩。无论是主角还是敌人,整个流程中丝毫感觉不到有僵硬感,所有攻击动作一气呵成,非常流畅。敌人都不是像一般游戏中的僵尸一样呆头呆脑,他们在做出各种动作的时候都会有表情变化——连杂兵都不例外。在战斗中,玩家前进时踩在不同道路上的脚步身,打击不同质感物体上发出的不同打击声,还有攻击时小悟空发出的“嘿哟”声,都处理的非常到位。
本作打击感很爽快
要说问题,一个是本作的诚意一般,与塞尔达传说在NDS上的《幻影沙漏》和《大地的汽笛》相比立意要差很多,比如活用触摸屏进行标记,设定更加有趣的谜题等等。这也是动漫IP在游戏制作中通常品质不算太高的原因。
另外一个问题是游戏流程不太平衡,后期漫长的迷宫让游戏的节奏变得漫长枯燥,很多谜题设计也不尽合理,需要玩家来回跑路,再加上场景重复率过高,难免让人心生厌倦。这种为了延长游戏时间而重复跑路的设定可以看出本作的制作成本和周期限制带来的缺陷。
如果有强迫症的玩家,要完成本作的雕像收集也不是一件非常容易的事,除了少数固定的雕像,剩下的雕像居然是随机获得,虽然NBGI设定了NDS交换功能让玩家通过联机也能获得,但这种费力不讨好的设定实在不是一个好主意。
未来展望写这篇文章一个重要的原因是,次世代龙珠新作《龙珠Z卡卡罗特》就要发售了,这款作品出人意料地采用了ARPG类型,玩家可以再一次体验到原汁原味的原著剧情,从披露的情报来看,本作非常忠实的还原了《龙珠》漫画的很多剧情,玩家可以不受机能限制地在龙珠的世界里尽情遨游。可以说,在多年以后,《龙珠DS》的剧情模式有了后续的作品。
这次NGBI终于以剧情模式将《龙珠Z》的后半段剧情放入到游戏中,以往FTG类型《龙珠》管游戏后半段,ACT、RPG制作原著前半段的思路终于被打破,此次《龙珠Z》卡卡罗特可以游玩赛亚人传说篇到后期的沙鲁和魔人布欧故事。对于龙珠粉来说,吸引力巨大。
虽然《龙珠》系列一直是粉丝向明显的游戏作品,游戏质量一直处于不温不火的水平,但只要NBGI拿出诚意,也可以制作一款像《蜘蛛人》或者《蝙蝠侠 阿卡汉姆之城》那样兼具IP和游戏质量的大作。
让我们共同期待后续《龙珠》的表现吧!