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调试老虎机(学院来信685老虎机如何将near)

调试老虎机(学院来信685老虎机如何将near)每个人的性格都不一样,因此也具备不同的风险偏好。有的人归零速度较快,有的人的归零曲线则平坦许多。虽然结果都是一样,但设计师也可以围绕不同的风险喜好定制不同的游戏。二、多线老虎机。比如,机器表面上只有22个停止位,但实际上却又32个虚拟停止位(Virtual Reel),而且大多数虚拟停止位会映射到2、4、6、8、10等实际转轮的空白位上,这样人们的实际胜率就会大大低于表面胜率。此外,设计者可以将多个虚拟转轮映射结局聚集到大奖周围,比如右方的12处,这样头奖的图案出现在中奖线上下方的几率就会大大增加,给人一种差一点就能击中“777”的感觉。因为老虎机可以调整实际赔率,那么其头奖的赔率就可以大大提升。我们之前计算的赔率上限是1:10648,现在赌场可以提升到1赔10万,并且仍然保持长期盈利。表面上,我们玩的仍然是22个停止位的转轮,但其实玩的是48个停止位的转轮。实体转轮的背后是大得多的虚拟转

研发发现,near miss(差点就赢了)是我们成瘾行为的主要原因。最典型的代表是老虎机,娜塔莎·道·舒尔在《运气的诱饵》中详细地诠释了老虎机是如何将near miss设计进老虎机的程序中的。

一、虚拟转轮映射。

早期的老虎机有22个停止位,其中11个是有效停止位,比如Bar、7、樱桃;另外11个是无效停止位,即空白位置。正常来说,每台老虎机的组合有22×22×22=10648个,中头奖的概率为1/10648,所以赌场只需要将头奖赔率控制在1赔10648以内就能盈利。

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为进一步迷惑人们,设计师引入了虚拟转轮技术,从而变更游戏的赔率。数学家Inges Telnaes提供一种新方案:老虎机仍然显示11个空位 11个中奖图案,然后再根据设计者需求设计N个虚拟停止位。当人们按下开始键,机器会随机生成一个虚拟转轮的停止位,然后再通过映射程序将其映射到实际转轮上。其中,大多数虚拟停止位会映射到实际转轮上的低赔付或零赔付位上,仅把极少虚拟停止位会映射到大赢位。

调试老虎机(学院来信685老虎机如何将near)(2)

比如,机器表面上只有22个停止位,但实际上却又32个虚拟停止位(Virtual Reel),而且大多数虚拟停止位会映射到2、4、6、8、10等实际转轮的空白位上,这样人们的实际胜率就会大大低于表面胜率。此外,设计者可以将多个虚拟转轮映射结局聚集到大奖周围,比如右方的12处,这样头奖的图案出现在中奖线上下方的几率就会大大增加,给人一种差一点就能击中“777”的感觉。

因为老虎机可以调整实际赔率,那么其头奖的赔率就可以大大提升。我们之前计算的赔率上限是1:10648,现在赌场可以提升到1赔10万,并且仍然保持长期盈利。表面上,我们玩的仍然是22个停止位的转轮,但其实玩的是48个停止位的转轮。实体转轮的背后是大得多的虚拟转轮,后者把决定映射出来,前者只是后者的视觉传达。设计师特尔内表示:“设计机器很重要的一点,是让它感知上的胜率比实际的大。”

调试老虎机(学院来信685老虎机如何将near)(3)

当你活在希望中,并且离成功很接近了,就会想继续尝试,这就是near miss的力量。通过把失败伪装成潜在的成功,从而使人玩得更久。人们觉得差不多掌握了规律,只需要再把握住实际就能赢,玩家会立即通过马上再玩一把来规避差一点点就赢的遗憾感。

二、多线老虎机。

每个人的性格都不一样,因此也具备不同的风险偏好。有的人归零速度较快,有的人的归零曲线则平坦许多。虽然结果都是一样,但设计师也可以围绕不同的风险喜好定制不同的游戏。

调试老虎机(学院来信685老虎机如何将near)(4)

于是,老虎机的升级版——多线老虎机出现了。在多线老虎机上,玩家不是在一条线上下注,而是在9条线、25条线甚至50条线上下注。这种机器的吸引力不在于击中jackpot,而在于获胜组合出现的概率大大增加。在这种游戏中,中奖线的数量持续上升,不仅有直线,还有折线。

调试老虎机(学院来信685老虎机如何将near)(5)

在这类机器上通常更少有机会赢头奖,但快速输光的风险也大大降低,因为我们总能有几条线中奖。业内人士曾这样评价多线老虎机:它能让玩家产生自己的下注物有所值的感觉,但仍会快速榨干他们的钱包。其区别在于:单线老虎机玩一局,要么赢,要么什么都没有;而多线老虎机则通过创造一种收获小于下注的“胜利”,来收割玩家的钱包。感知上,你总是在赢,但实际上并不是,你下注25个币只赢回来15个,下注45个赢回30个,如此反复。它不但创造了“差一点就赢了”的盼头,还进一步满足了这种盼头,并通过“貌似的胜利”来掩盖输钱的真相,人们其实是在消费“伪装成赢的输”。

三、结语。

“差一点就赢了”和“伪装成赢得输”是非常有用的工具。许多经典的游戏,会通过巧妙的设计让玩家每次都差一点就能过关,从而上瘾;有经验的老板,会在交易结束后故意让对方觉得他赢了,这样合作伙伴下次就会继续想和他做生意;厉害的行家会让消费者觉得自己赢了,赚了便宜,从而继续购买他们家的产品,像娃娃机或者捕鱼游戏都是如此。这些做法其实都是利用了人们心理感知的bug,从而影响人们的行为。

祝大家生活愉快。

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参考资料:

1.娜塔莎·道·舒尔. 运气的诱饵,民主与建设出版社. 2021.12

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