最值得买的galgame(向希望的荒原进发)
最值得买的galgame(向希望的荒原进发)如果有人在知乎之类的网站问“作为给日本黄油画画的女性是一种怎样的体验”,比33还适合回答这个问题的人恐怕不多了。作为一名国人画师,33给日本的galgame做了相当多的外注工作(注:外注指的就是日本的一些厂商将稿子包给非本公司的人制作,中国一般称外包 33的微博地址:weibo/33paradox),但是不仅仅是日本galgame,33同样也接过很多的中国galgame的工作。制作者可以说玩家是傻逼吗?当然是不可以的。“声音不好听”......玩家可以肆无忌惮的批评吗?当然是可以的。
▋导语:对于大部分人而言,galgame是一件很遥远的东西,或者说galgame的业界看起来是很遥远的事情。就算真的偶尔玩galgame的人,也不一定真的了解galgame的那些公司。可能你会知道《秋之回忆》,知道《沙耶之歌》,可能你听过几个脚本家,听说过谁的原画。但是对于这个业界幕后的人一无所知。
当然,了解背后的人与否并不重要。对于玩家来说,他们在乎的只有游戏本身,游戏本体做的好,他们自然会买账,至于怎么做出来的,有多大的辛苦,有多少的精力,他们并不会在乎。
“不好玩啊”
“这个剧本没意思”
“声音不好听”
......
玩家可以肆无忌惮的批评吗?当然是可以的。
制作者可以说玩家是傻逼吗?当然是不可以的。
▋33祖传上岸 “不要盲目相信什么比尔X茨”
如果有人在知乎之类的网站问“作为给日本黄油画画的女性是一种怎样的体验”,比33还适合回答这个问题的人恐怕不多了。作为一名国人画师,33给日本的galgame做了相当多的外注工作(注:外注指的就是日本的一些厂商将稿子包给非本公司的人制作,中国一般称外包 33的微博地址:weibo/33paradox),但是不仅仅是日本galgame,33同样也接过很多的中国galgame的工作。
33说作为工作而言,日本和中国的galgame最大的差异就是价格,日本的galgame能给到的价格相对于国内而言真是高了很多。由于国内几乎所有的galgame都是同人作品,由于政策的原因也很难真正的商业化,所以国内galgame给的钱相对要少很多。而且由于galgame这种形式要花钱的地方实在太多,不仅仅画面要花钱,声优,程序,音乐,宣传,包装,这些种种都要花钱,尽管相对于传统游戏对于程序和引擎的投入没有那么高,但总的算下来成本并不低。在这种情况下,能够压缩成本当然就尽量压缩成本,于是能给到画师的钱也就渐渐缩水了。
日本和galgame和中国的差距就像是专业和业余的差距。在日本,大企业已经在不得不用外注这种方式进行创作,而在中国很多画师却都不愿意接galgame的单子,一方面这是因为galgame的单子给的钱少,另外一方面,这也说明了在国内galgame根本称不上一个产业。
33说在给日本的公司做外注的工作的时候,最困难的反而是翻译和收款账户的问题。她同时也表示:“非常感谢一直帮助我的朋友们,没有朋友们的支持也没我今天。”
实际上,当画师准备自己接外注的工作开始,已经自己是作为一个工作室存在了,会存在很多法律上的问题。很多的画师就是因为不清楚法律和经济的知识,惨遭被骗。
33开始做外注的道路并不轻松,在上大学的时候,她学的是计算机,这个专业显然和她现在的工作关系并不大。她在上到一半就决定退学。和很多中途退学的人一样,她在退学之前就做了很多的调查和研究,并且决定了如何退学回家学技能,可是结果却可想而知的,33在当时遭到了家里的强烈反对。虽然最后还是因为某些原因成功退学了,可是现在回忆起来她表示当时自己确实是中二了。
“退学是对自己负责任还是不负责任,实际后者的比例更大。在学习中表现糟糕才退学的人占主,不是退学才有更大的前途的,只是成绩糟糕又不想好好学不得已换条路。不要盲目相信什么比尔X茨之类。”
实际上,在开始真正接触到行业的时候,33才发现并没有自己想的那么简单。退学之后没找好出路的时候她在干洗店工作了两年。当时,她一边开巴掌大的干洗店,一边练画画和蹲日本的网络渠道等各种机会应聘。
“在学校可以不愁吃住,出来了还要继续吃住靠家里就没什么脸了。感谢我爸在那时候硬让我去做干洗行业wwww”。
尽管33退了学靠画画糊口了7年,但是33却表示不希望把退学当正面来宣传,因为退学之后的社会压力比毕业生大得多。
“不想给人一种‘退学才是出路’的印象”她这么说。
▋Erotes_Studio:“历史不能被遗忘”
在大陆还处在galgame困境的时候,海陆对岸的台湾,却实体出版过很多 。和大陆不同,台湾并不像大陆那样对游戏曾经有着那么强的禁令,可能因为这个原因,台湾曾经创造出很多有趣的avg游戏。比如经典的将中国四大名著改编的《红楼梦》就是很好的例子。
Erotes Studio制作组的李处守便是很多被日本galgame影响最终踏上自主制作galgame之路的台湾青年之一。他从小就很喜欢galgame,从最早的《心跳回忆》,到《下级生》,再到《Toheart》,再到近几年的柚子社等等。可以说galgame是他游戏生涯很重要的一部分。而随着他接触的游戏越来越多,“自己来制作一款Galgame吧!”这样的想法渐渐开始出现在他的脑海里面了。
“别傻了,怎么可能办得到呢,那很困难的,所谓追梦,就是不顾风险的去燃烧生命啊!”他这么对自己说。
在这时候,一件事情改变了他。李处守的祖父去世了。
“有时候我常觉得,人一旦在人生道路上游移,抉择的关键就会立刻出现”。
他说以前常听祖父提到228、听他说他遇见的、看见的那些事。他也曾经想过,为了祖父写些东西。可是拖延至今,结果是祖父还未见到这一切,就去世了。
于是在祖父的丧礼结束后一段时间,李处守便开始动手制作起第一款关于228的AVG。这也就是《雨港基隆》的诞生。
和很多刚开始制作galgame的制作者一样,看着别人制作的游戏,自己就总会是想努力达到那样的境界。但是因为没有彻底分析好自己的能力范围,李处守在游戏制作初期遇到了很多的问题,其中最大的问题之一就是钱。李处守曾经试图通企划书和SWOT分析,希望能申请过银行贷款,或者部份的政府补助、青年创业基金等等。但是却因为题材敏感等等问题,处处碰壁。到最后李处守没办法,只好将自己的积蓄全数投入、以及申请借贷,到处奔走后,才终于筹措到了一笔能够一战的资金。“现在想想,这简直是自杀的行为”他说
和大陆不同,台湾目前对Galgame采取的态度是比较宽松自由的,甚至很多色色的东西也能够做出来。但是因为Galgame并不是投资报酬率高的游戏,且Galgame原本就是比较属于进阶型玩家的游戏类别,所以不可能成为重点项目,尤其是在手机游戏大热门的现今,在台湾很多的游戏制作人也都去制作手机游戏了。
另外尽管相对大陆而言台湾的环境要好一些,但是台湾的galgame市场距离日本业界还差的很远,其中最大的问题就是制作者在制作游戏时,找不到适合自己的定位和分类,所以就会导致没有因应的营销策略,玩家也不知道如何寻找有兴趣的作品。在没有专属于Galgame的市场机制的情况下,制作者可能会因为策略失误,宣传不利等导致资金流失,最后不是在入不敷出的情况下苦撑,就是黯然退出市场。
不过相对于大陆而言,台湾的创作环境要好了很多。至少在实体的店面,玩家们可以看到galgame的宣传页面,这在大陆几乎是很难想象的,尤其是目前的大陆,大部分的贩售都要依靠着网络和展会。李处守也坦言,自己也经常玩一些大陆的galgame像是《真恋》、《刻痕III》 《高考恋爱一百天》,其实他都有悉心玩过,甚至还做了研究笔记。
“尽管在制作游戏时,总是会被拿去与日本比较,甚至有人都没有玩过就先入为主的认为我们做的都不够好。但我们不会气馁,因为所有的游戏制作都是靠着经验累积,才能逐渐成熟,世上没有那种一蹴可几的成功。”李处守说。
在制作了《雨港基隆》,《五月茉莉》之后,Erotes Studio的的下一部作品也将秉承制作组的理念,将想要表达的传递下去。
「历史可以原谅,但是不能遗忘」,我相信粉饰太平无法医好台湾人的历史创痕,只有确切的打开脓疡、检视、用药、拥抱伤痕,然后才能真正的愈合。那些埋骨在台湾这块土地的亡魂,它们永恒的疑问才会水落石出。
▋cngal:“最起码记录下他们的作品”
“第一是建站之初我发现没有网站在做类似的事情,第二是我想要帮到那些创作galgame的制作组,最起码记录下他们的作品,让更多人知道。”
在国内大部分的galgame都没有专门的宣传网站的时候,一个叫做cngal的网站诞生了。这个网站拥有简易的国内galgame的作品介绍以及游戏攻略等功能,并且网站接受投稿。而这个网站的制作者只是一个人。
尽管现在的功能还很简陋,但是cngal网站已经有了可以免费的制作介绍主页的工具,制作组成员只要上去编辑一下图片文字就可以生成自己的游戏介绍主页,这样极大方便了国内一些没有时间或者资源去做自己的作品的介绍网站的制作组。
虽然如此,到现在cngal的投稿量并不高,或者准确的说投稿的人也就五六个,稿子也只有十几篇,可以说还是一片荒芜的状态,一方面这是因为网站没有多加宣传,也很难进行宣传,另一方面则是因为国内玩国产galgame的人太少,圈子太小。Cngal的站长也坦言说“还是愿意花钱购买的受众比较少吧,因为一部作品如果卖不了多少份的话,那么想要进入这个市场,只能压缩制作的成本了,包括人力成本、时间成本等等。”
另外一方面日本的galgame是产业化的,中国的则不是。产业化程度,所以国内的制作组一般都是业余组团为主,跟日本的职业创作团队还是有不少差距的。不过这也有好处,相对的就是国内制作组的创作自由度相对日本还是会高不少,日本高度的产业化就意味着创作大多要围绕着市场转。
现在cngal还是站长一个人在维护着,他说他希望大家的作品能在那里留一份档,这样即使到了很久很久以后也能够被记住。
▋CV灵缡心“勿忘初心,贵在坚持”
“啥,这游戏中文配音?弃了”
——类似这样的话,在任何有关于国产galgame的讨论中总是屡见不鲜。也许是听过了习惯的日本声优配音,一旦到中国本土的配音上的时候,很多人反而会表示自己不习惯。听到国产声优就走人,这是很多玩家都有的共识了。
对于CV灵缡心来说,这是一个很常见的现象,现在已经可以是职业声优的她,在最初也是在这种网配的圈子内,慢慢成长起来的,自然而然也见到了很多的各种各样奇怪的人。
“前朋友跟我说过一句话【日本声优的捧读大家都说可爱是萌点,中国配音捧读就要被喷】,还是个理解度的问题吧,大概大家对自家的东西要求都比较高?(笑)”灵缡心说。
在近十年前,66RPG上有很多人在用相关的引擎来制作游戏,当年的灵缡心也是其中一个,在一开始她想做的是一个脚本家,然而到了最后不知怎么却变成了一个配音演员,只能说这也是命运的选择吧。她说自己正式以CV的身份去参与galgame制作应该是五六年前参加的一个SR同人游戏的配音,而后因为喜欢配音,慢慢的走上了专业配音的道路。
和日本不同,国内的配音业并没有那样完全专门的大学专业,很多的配音演员都是从广播系毕业而后进入配音行业的。尽管网配看起来很好玩,很有意思,但是一旦这个变成了一种职业,乐趣便没有想象的那么多了。长时间呆在录音棚里,要录很多广告和商单,有时候还有返工,这对于商业配音演员而言是很常见的。
现在中国galgame行业可以说还完全没发展起来,大家都只是同人玩闹程度。灵缡心说这其中最大的壁垒肯定是制度,因为国内环境的限制很多东西不能做不能写不能用,虽然非官方渠道相对自由,不过这种限制还是让很多有深度的作品很难产出。同时再加上现在很多国人对国产galgame的不认同感还有盗版网络资源的横行,导致成本难以回,而很多组也因此就这么慢慢销声匿迹了。她还说最难过的事情就是游戏突然因为各种原因搁置甚至坑掉了。
也许是因她本身为对于galgame的执念,灵缡心参与的国产galgame很多,像是《赤印》里面的黎曦夜,《回忆忘却之匣》的连橙以及《尘沙惑》里的檀家和《blood code》里的小克里斯特都是她曾经配音过得角色,这样的角色还有很多。但是她同时也坦言,相对于商配的价格,国产galgame给的报酬大概只有十分之一甚至更少。国产galgame的各个环节都要花钱,所以这个成本压缩到每个环节上都会有所缩水,国内的很多声优很多是为了喜爱游戏,喜爱galgame才去参与制作的。
不过她倒也不是所有的galgame都接的,灵缡心对剧本是有一定的要求的,“如果太奇怪的看不懂的剧本肯定是不会接的。“她说,而至于很多人关心的娇喘和H问题,她也很坦诚的表示“在配H的剧情的时候会有尴尬的感觉。不过现在好多了,而且可能是因为长大了感觉自己也变污了,接受度比以前高了好多”。
灵缡心说自己现在目前还没发完全靠配音来养活自己,在配音的同时,她也要在公司里面做一些杂事等等工作。她的工作也不只是动画配音这么简单,影视剧配音,广告配音等等,相比之下,这些可能才是主流。
“勿忘初心,贵在坚持”她这么说。
▋且听琴语“我关心的是能否给玩家带来更好的游戏体验”
1月5日,CUM原创游戏组公布了他们人物的CV列表,让很多人惊奇的是,他们的游戏人物大部分都是日本的CV来配音的,其中不乏像是野中蓝,白石凉子这些中国玩家很熟悉的CV。这个消息一公布便引发了很多的讨论,对于这个游戏是否是“国产游戏”的疑惑围绕在很多玩家的心中。
对于监督苍之风凌和脚本编剧冷羽花吹雪来说,是否是国产的争论在他们看来是一件比较无奈的事情。这个游戏在08年的时候就制作出demo版本了,可是和在那个时代的很多开坑的制作组一样,就这么没了后续的消息。现在他们之所以重新制作重置版,是希望借由这样一个中日合作的形式,给国内的玩家带来更好的游戏体验。
“至少我认为《且听琴语》是国产游戏。毕竟这作的监督都是确确实实的“中国制作人”没错。在与日本的制作公司进行合作方面,制作的原案以及核心也都是由中国这边所提供的,可以说这个游戏自始至终都充满着“中国原创性”。
当然,我不是很清楚所谓的“国产Galgame”到底是什么定义,比如就日本动画很多都是由中国代工这点而言,我想应该也不会有人认为那些都不是“日本动画”吧?”游戏制作人苍之风凌说。
其实中国的很多手游厂商都在使用日本的CV来作为游戏的一个卖点,比如《山海战记》》就采用了日本的一些CV,不过对于没法确定回本的国产galgame而言,这种方式存在很大的风险。
这个决策对于制作组而言,其实是一个非常艰难的决定。毕竟对于国产游戏,尤其是初次推出作品的制作组来说,成本的回收是一个不得不面临的艰巨问题。任何制作组都在保证质量的前提下尽可能的压缩预算,而<且听琴语GR>光是游戏的美术、音乐的制作就花费了相当巨大的成本,这次再加上日本声优的加入,整个制作预算早已到达爆炸的地步。
苍之风凌也表示这次很有可能是一个作大死的行为,他说为了照顾更多的玩家,本作的定价已经可以和姨夫当年卖PS3那会儿有的一拼了。
“因为想尽可能地把作品的素质提升得更高吧,这样才对得起愿意支持我们的玩家。同时这也是一种尝试,把日本的优秀经验与资源更多得引入国内,算是一种逆向输入吧。我坚信,终有一天我们中国玩家可以向日本玩家自豪地介绍我们自己的游戏。”苍之风凌说。
不过和很多人想象的不同,苍之风凌表示和日本声优的对接并没有很多人想的那么难。他说这个制作过程意外地简单明了。和日本那边就是按照很基础的业界标准进行合作而已。他还说日本业界本身也非常看好中国的未来市场,而中国的制作团队也给对方带来了许多预料之外的新思维以及新突破,所以双方的合作其实还是蛮愉快的。
在配音的过程中,从中文和日文的台本的校正方面花了相当长的时间,同时还进行了大批量的修正。而实际录音制作则采取与动画录音相同的分档模式,这样相对而言工作量小了不少,“不过每次八个小时的全程日语监督负担对于我的日语能力还是挺有挑战性的。”苍之风凌说。
“最有趣的应该是“白鸟优子”的录音现场吧。当时野中蓝小姐声线的契合度令我整个人都愣了,连录音监督的阿部先生也调侃说真是和角色太相似了。 ”
中国的galgame并没有像是日本那样的非常激烈的竞争,相反,因为做的人少,圈子就那么大,有很多制作组之间都会有互相帮助的现象,而玩家对于制作组的作品也大部分会抱着“支持国产”这样的心情来制作。可是如果没有真正的竞争,又怎么才能诞生足够好的作品呢?苍之风凌说日本和国内最大的区别还是在于玩家的理性程度。玩家光是有爱或情怀靠此来支持作品是完全不够的。
“对于日本的游戏公司而言,“我已经尽力做到最好了”这种消极心态也是行不通的,只有“我要尽我所能做得更好”才能在那种竞争激烈的环境中继续存活下去。这是我们必须要直面和学习的。”苍之风凌说。
国产的Galgame好玩吗?不一定都好玩,对于很多人来说,galgame这个游戏的本身形式就是抵触的。Galgame=黄油这种定式已经深深的扎根于玩家的心中了。而对于玩家来说,一个游戏出现了问题当然是可以肆意批评的,不管他是不是真的花钱购买了这个游戏。
对于制作组而言,坦诚说吧,前面就是一片荒原。
在这片荒原的前方有很多的坑,这些坑我们叫做“现实”。它可以是“你要再做游戏就滚出去”,可以是“你这个游戏太垃圾了还要钱。”,可以是“对不起我要退出了。”每一个跨过这些坑的制作组,每一个真正制作出游戏的人都是值得被尊重的。因为在一个个的坑底有那些吗没能跨越的人。
然而,情怀不能当饭吃,爱也不能用来发电,在无法看到未来的荒原的地平线,注定能够走到那里的都只是少数。直面那些残酷的玩家和现实,为了回本,为了让更多的人喜爱,为了跨越这些坑,为了自己一直的坚持的想做出好作品的理想,请务必加油。
希望不在这里,它在远方的荒原之上。
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