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hdr贴图灯光(仅用一张超清HDRI贴图照明建筑室内场景)

hdr贴图灯光(仅用一张超清HDRI贴图照明建筑室内场景)单击“…”按钮浏览硬盘上所需的HDRI图像。打开材质编辑器。将vrayhdri从“纹理”按钮拖放到空的材质槽中。提示时选择实例。这将允许直接控制与顶灯相关联的贴图。在场景中添加一个vray穹顶灯。可以通过[创建,灯光,vray,vraylight]完成此操作。将类型设置为dome。或者,如果使用的是vray 3.0,只需单击“穹顶灯”按钮即可。选择“穹顶”灯光后,转到“修改”选项卡。在“纹理”部分,选中[使用纹理]框并单击[无]按钮。选择vrayhdri映射类型。

什么是HDRI图像,如何在3DMAX中使用?

高动态范围图像非常适合这种类型的设置,因为它们包含一个文件中多个相机曝光的数据。.hdr和.exr是最常见的高动态范围文件格式。这些文件类型之所以如此通用,是因为它们是32位的。简单地说,如果像素在图像中过度曝光,则可以降低曝光,并且放大的像素将包含较低曝光的实际颜色数据。像素的值也可以超过255个白色,从而使明亮的像素具有不同的强度。这使得在使用标准的8位图像无法实现的场景照明时,可以进行很大程度的控制和真实感。

大多数情况下,你会发现HDRI图像是真实位置的360°全景照片。对于这些图像,一组指向各个方向的照片实际上是从一个位置制作,然后缝合在一起。

如何用HDRI图像照亮建筑场景?

我们的基本想法是在我们的3D环境中创建一个光源,它基于纹理图像生成的信息。你可以在对话框中定义灯光的亮度或颜色,但在这种情况下,该信息应该来自包含这些信息的HDRI图像。

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在场景中添加一个vray穹顶灯。可以通过[创建,灯光,vray,vraylight]完成此操作。将类型设置为dome。或者,如果使用的是vray 3.0,只需单击“穹顶灯”按钮即可。

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选择“穹顶”灯光后,转到“修改”选项卡。在“纹理”部分,选中[使用纹理]框并单击[无]按钮。

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选择vrayhdri映射类型。

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打开材质编辑器。将vrayhdri从“纹理”按钮拖放到空的材质槽中。提示时选择实例。这将允许直接控制与顶灯相关联的贴图。

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单击“…”按钮浏览硬盘上所需的HDRI图像。

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在“映射类型”卷展栏下,为图像选择正确的映射。大多数HDRI环境图像将使用球面映射。

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从[渲染]菜单中选择[环境]

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将贴图从材质浏览器槽拖放到环境贴图槽中。提示时选择实例。我们现在正在使用相同的贴图作为我们的顶灯和环境贴图。

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单击透视视图左上角的[ ]。从转出选择[配置视区]。

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单击背景选项卡并选择[使用环境背景]单选按钮。单击“确定”。

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现在可以在视区中看到vrayhdri图像。

改变[水平,vrayhdri映射设置下的rotation]参数将在视区背景中旋转图像,这样很容易把太阳放在你想放在的地方。

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现在让我们为场景添加一些简单的图形,我为我们的照明测试添加了一个VRay飞机和一个圆柱体。

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在呈现一些测试之前,我们需要解决一个问题。我们有一个顶灯和一个环境贴图,场景将从我们的HDRI图像接收两次照明。这不是一个理想的情况,因为它会增加渲染时间并降低我们的设置精度。在“渲染设置”下,转到[v-ray]选项卡,单击[环境]展开。选中[Gi环境],然后将颜色更改为黑色。这将覆盖3dsmax环境,以便我们现在只接收来自HDRI顶灯的照明。

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在调整灯光的过程中,加快渲染时间的一个好方法是使用全局覆盖材质。这将在渲染时将所有对象设置为相同的材质,而不影响实际场景中的材质。在“渲染设置”下,转到[v-ray]选项卡,单击[全局开关]展开,然后选中[覆盖MTL]。可以将任何材质从“材质编辑器”(Material Editor)拖放到覆盖槽中。

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这是一个关于照明而不是渲染设置的教程,所以我们将坚持使用v-ray默认值。这是我们第一次测试的结果。

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从帧缓冲区可以看到,我们的HDR图像目前太暗,它产生的阴影非常柔和。这不是我们想要达到的样子。在vrayhdri贴图设置的[处理]部分,增加[渲染多个]。

与[整体多重]设置相反,使用[渲染多重]设置将增加最终渲染中HDR的强度,而不会在视口中显示过于明亮和分散的图像。

下一幅图像的[render multi]设置为3.0,[inverse gamma]设置为0.9。增加[渲染多个]将为场景添加灯光,同时减少[反转Gamma]将增加对比度。对比度越高,阴影越暗。

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下面是一个增强对比度的例子。[render multi]保持在3.0,并且[inverse gamma]减小到.75。

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让我们来看实际的例子,我在一个场景中设置了完全相同的照明设备,以及相对简单的建筑内部。

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我将视口切换到将要渲染的摄影机。

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场景将最终材质应用于所有物体,对于快速预览渲染,就像在我们的简单场景中一样,我们将要使用全局材质覆盖。

处理内部时,全局材质覆盖有一个问题。它将导致我们所有的玻璃使用覆盖材质。因此,它们将不再具有折射性,并且没有外部光线能够进入场景。

为了解决这一问题,我们需要将所有的玻璃排除在全局覆盖之外。

打开材质编辑器,找到玻璃材质。右键单击材质槽并选择[按材质选择]。

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这将打开“选择对象”对话框,其中显示所有使用玻璃材质的对象。单击选择。

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现在将在视口中选择对象。我们将创建一个选择集,这将我们轻松地将对象添加到全局材质覆盖排除列表中。在对象仍然突出显示的情况下,转到“选择集展开”,键入“windowglass”,然后按[Enter]。

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这个场景还有一面玻璃砖墙,对玻璃块材质重复此过程,并创建另一个选择集。

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打开“渲染设置”对话框,并导航到材质覆盖部分。单击[排除]按钮

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从[选择集]开始选择“WindowGlass”

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按[>>]按钮将所选内容添加到排除列表

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我还将添加外部环境,可以通过窗口看到。这使我们可以看到的预览渲染和调整照明相应的匹配。

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现在我们可以开始测试渲染了!将输出分辨率设置为低。我们现在正致力于广泛的外部照明,没有必要浪费时间与高分辨率预览。

需要注意的是,从HDRI生成外部照明时,不需要在场景的窗口中放置天窗入口。当使用标准直射光或VRaySun时,这是绝对必要的,但使用HDRI并不能提高照明质量。我做了很多测试,发现在一个场景中,使用HDRI专门照明的天门可以将渲染时间增加200%,同时不会很明显提高照明质量。

以下是我对这个场景很满意的vrayhdri设置。[渲染多个]在8.0,而[逆伽马]]在.75。这给了我们一些明确的灯光和一些明确的阴影。记住,材质确实对全局照明有很大影响。由于此场景中的大多数完成都是灰色和白色,因此最终图像将比预览渲染更亮。

一般来说,我倾向于保持我的原始渲染。在后期制作过程中很容易减轻图像的亮度,从而减少放大像素。

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当对灯光满意时,取消选中“全局材质覆盖”框并渲染完成的场景。

下面是后期制作的最终渲染。

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